数字图象的色彩处理.ppt

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1、数字图象的色彩处理,色彩的构成因素,色料色彩的构成 色光色彩的构成,常用的色彩模式,RGB CMYK LAB HSB YUV Index BW,1.RGB颜色模式,虽然可见光的波长有一定的范围,但我们在处理颜色时并不需要将每一种波长的颜色都单独表示。因为自然界中所有的颜色都可以用红、绿、蓝(RGB)这三种颜色波长的不同强度组合而得,这就是人们常说的三基色原理。因此,这三种光常被人们称为三基色或三原色。有时候我们亦称这三种基色为添加色(AdditiveColors),这是因为当我们把不同光的波长加到一起的时候,得到的将会是更加明亮的颜色。把三种基色交互重叠,就产生了次混合色:青(Cyan)、洋红

2、(Magenta)、黄(Yellow)。这同时也引出了互补色(ComplementColors)的概念。基色和次混合色是彼此的互补色,即彼此之间最不一样的颜色。例如青色由蓝色和绿色构成,而红色是缺少的一种颜色,因此青色和红色构成了彼此的互补色。在数字视频中,对RGB三基色各进行8位编码就构成了大约16.7万种颜色,这就是我们常说的真彩色。顺便提一句,电视机和计算机的监视器都是基于RGB颜色模式来创建其颜色的。,色彩配对与 Gamma 值校正,色温,2.Lab颜色模式,Lab颜色是由RGB三基色转换而来的,它是由RGB模式转换为HSB模式和CMYK模式的桥梁。该颜色模式由一个发光率(Lumina

3、nce)和两个颜色(a,b)轴组成。它由颜色轴所构成的平面上的环形线来表示颜色的变化,其中径向表示色饱和度的变化,自内向外,饱和度逐渐增高;圆周方向表示色调的变化,每个圆周形成一个色环;而不同的发光率表示不同的亮度并对应不同环形颜色变化线。它是一种具有“独立于设备”的颜色模式,即不论使用任何一种监视器或者打印机,Lab的颜色不变。,3.HSB颜色模式,从心理学的角度来看,颜色有三个要素:色泽(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Brightness)。HSB颜色模式便是基于人对颜色的心理感受的一种颜色模式。它是由RGB三基色转换为Lab模式,再在Lab模式的基础上考虑了人对颜色的心

4、理感受这一因素而转换成的。因此这种颜色模式比较符合人的视觉感受,让人觉得更加直观一些。它可由底与底对接的两个圆锥体立体模型来表示,其中轴向表示亮度,自上而下由白变黑;径向表示色饱和度,自内向外逐渐变高;而圆周方向,则表示色调的变化,形成色环。,4.YUV颜色模式,这是电视系统中常用的颜色模式,即电视中所谓的分量(Component)信号。该模式由一个亮度信号Y和两个色差信号U、V组成。它是利用了人眼对亮度信号敏感而对色度信号相对不敏感的特点,将RGB颜色通过亮度信号公式Y=039R050G011B转换为一个亮度信号Y和两个色差分量信号U(RY)、V(BY),即对色差信号进行了频带压缩。毫无疑问

5、,这是以牺牲信号的质量为代价的。,5.CMYK颜色模式,这是彩色印刷使用的一种颜色模式。它由青(Cyan)、洋红(Magenta)、黄(Yellow)和黑(Black)四种颜色组成。其中黑色之所以用K来表示,是为避免和RGB三基色中的蓝色(Blue,用B表示)发生混淆。该种模式的创建基础和RGB不同,它不是靠增加光线,而是靠减去光线,因为和监视器或者电视机不同的是,打印纸不能创建光源,它不会发射光线,只能吸收和反射光线。因此通过对上述四种颜色的组合,便可以产生可见光谱中的绝大部分颜色了。,Photoshop中色彩工具的使用,色彩模式的转换 色阶 色彩曲线 色调、饱和度 亮度、对比度,色彩模式的

6、转换,RGB Index RGB CMYK RGB BW,色阶,直方图代表了整个图像或是选定区域内的色阶分布,而水平轴表示色阶值,由0到255的变化。垂直轴表示拥有的其色阶的像素个数。看上去像一座座山吧?山高的地方,表示此色阶处的像素较多,相反的,就表示像素较少了。 山分布在右边,说明图像明亮部较多。 山分布在左边,说明图像的暗部较多。 山分布在中间,说明图像的中色调较多,缺少色彩对比。 山像梳子状,说明图像色阶有跳阶的现象,某些色阶像素缺乏,无法表达渐变、平滑等效果。 当你觉得图像太亮,太刺眼时,可以将INPUT LEVES中的亮部色阶数值改小一些,或者把亮部色阶滑块往左边拉一点,这样图像就

7、会将亮部色阶调暗一些了,色彩曲线,色彩曲线是用来调整图象的色调范围的色彩工具,与色阶(Levels)的概念有些相似,都是利用图象的明暗、 中间色调来调整色彩。 一般把曲线调节为一个比 较缓和的S形可以增强画 面的色彩饱和度 如图所示,直线的上部是明亮部,下部是暗部。将图象色彩曲线稍做调整,就可以看到图象明亮的部分更亮,暗的部分更暗。同色阶(Levels)类似,还可以从通道菜单中选择单一颜色通道进行调整。,对比度和亮度,色彩平衡,色调和饱和度, 色调:是当人眼看到一种或多种波长的光时所产生的彩色感觉,它反映颜色的种类,是决定颜色的基本特性,如红色、棕色就是指色调; 饱和度:指的是颜色的纯度,即掺

8、入白光的程度,或者说是指颜色的深浅程度,对于同一色调的彩色光,饱和度越深颜色越鲜明或说越纯。通常我们把色调和饱和度通称为色度,图层混合模式,打开“模式”下拉式菜单可以选择图层混合模式来决定图层中的象素与其它图层中的象素如何混合,正 常 混 合 模 式,编辑或绘画每个象素,使它成为结果颜色,这是默认的模式。在处理位图或索引颜色图象时,“正常”模式也称为阈值。,溶 解 混 合 模 式,编辑或绘画每个象素,使它成为结果颜色。但是,这种结果颜色是对具有底色或混合颜色的象素的随机替换,取决于象素位置的不透明度。 此模式在画笔或喷枪工具以及较大画笔上使用效果最好。,正 片 叠 底 混 合 模 式,查看每个

9、通道中的颜色信息,并将底色与混合颜色相乘。结果颜色总是较 暗的颜色。将任何颜色与黑色相乘产生黑色。将任何颜色与与白色相乘则颜色保持不变。当用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具的连续线条产生逐渐变暗的颜色。,屏 幕 混 合 模 式,查看每个通道的颜色信息,并将混合颜色的互补色与底色相乘。结果颜色总是较亮的颜色。用黑色执行屏幕模式使颜色保持不变,用白色执行屏幕模式则生成白色。效果与多个幻灯片互相在上面投影相似。,叠 加 混 合 模 式,对颜色执行正片叠底模式或屏幕模式,这取决于底色。在保护底色的高光和暗调时,图案或颜色会叠加现有象素。底色不被替换,但会与混合颜色混合以反映原颜色的亮度或暗度。,柔

10、 光 混 合 模 式,使颜色变暗或变亮,这取决于混合颜色。效果与将发散的聚光灯照在图象上相似。如果混合颜色(光源)比50% 灰色亮,则图象会变亮,就象被减淡一样。如果混合颜色比50% 灰色暗,则图象会被变暗,就象被加深一样。用纯黑色或纯白色绘画,会产生明显较暗或较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。,强 光 混 合 模 式,对颜色执行正片叠底模式或屏幕模式,这取决于混合颜色。这种效果与将耀眼的聚光灯照在图象上相似。,颜 色 减 淡 混 合 模 式,查看每个通道中的颜色信息,使底色变亮以反映混合颜色。与黑色混合不会产生变化。,颜 色 加 深 混 合 模 式,查看每个通道中的颜色信息,使底色变暗以

11、反映混合颜色。与白色混合不会产生变化。,变 暗 混 合 模 式,查看每个通道中的颜色信息,并选择底色或混合颜色中较暗的作为结果颜色。比混合颜色亮的象素被替换,而比混合颜色暗的象素不改变。,变 亮 混 合 模 式,查看每个通道中的颜色信息,并选择底色或混合颜色中较亮的作为结果颜色。比混合颜色暗的象素被替换,而比混合颜色亮的象素不改变。,差 值 混 合 模 式,查看每个通道中的颜色信息,并从底色中减去混合颜色,或从混合颜色中减去底色,这取决于哪一个颜色的亮度值较大。与白色混合会使底色值反相;与黑色混合不产生变化。,排 除 混 合 模 式,创建一种与“差值”模式相似但对比度较低的效果。与白色混合会使底色值反相;与黑色混合不产生变化。,色 相 混 合 模 式,用底色的光度和饱和度以及混合颜色的色相,创建结果颜色。,饱 和 度 混 合 模 式,用底色的光度和色相以及混合颜色的饱和度,创建结果颜色。在无(0) 饱和度(灰色)的区域上用此模式绘画不会引起变化。,颜 色 混 合 模 式,用底色的光度以及混合颜色的色相和饱和度,创建结果颜色。这可以保护图象中的灰色色阶,而且对于给单色图象上色以及给彩色图象着色都是很有用的。,光 度 混 合 模 式,用底色的色相和饱和度以及混合颜色的光度,创建结果颜色。此模式创建与 “颜色”模式相反的效果。,下节课内容:抠像技巧,

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