动画运动规律教案

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1、重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:第一章 动画运动规律的概述授课时数2教学目的及要求:让学生了解为什么要学习动画运动规律,理解动画运动规律在制作流程中的作用,理解动画运动规律所包含的三个概念。教学重点动画运动规律在制作流程中的作用;动画运动规律所包含的三个概念教学难点 动画运动规律所包含的三个概念教学步骤及内容: 我们为什么要学习动画运动规律? 我们要怎么样学好动画运动规律? 一、动画运动规律在制作流程中的作用文字 脚本作用:完成动画中角色的动作表演,主要是表达前期设定中导演已经设定好动作。 导演已经设定好动作。合成 背景 设

2、定 动画 造型 动检分镜头 脚本 原画 动画 线描 上色 剪辑二、动画运动规律所包含的三个概念动画的运动规律、动画的时间掌握、原画和动画旁批栏:1.动画的运动规律 运动规律:A首先要符合自然的规律,运动产生的原因是物体在力的作用下发生了位移、速度、节奏和轨迹的变化.判断动作是否符合自然规律的标准: 1力是如何产生的。 2.力使物体产生了什么样的变化B其次,要符合导演和个人的设计意图符合导演和个人的设计意图,这样符合导演和个人的设计意图,设计的动作才会有特色,才会吸引人们去欣赏。表现出原画师所要 具备的素质之一-表演。 综上所述我们所讲的运动规律是物体在力的作用(动画力学)下如何运动。C 动画力

3、学是动画设计创作的理论基础。真实世界的力的关系是要通过动画的处理,才能在动画片里合理存在。作业:准备相关用具:定位尺、A4纸、自动铅笔、彩铅、橡皮等。小结:动画运动规律是动画制作中不可或缺的重要知识。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:第一章 动画运动规律的概述授课时数2教学目的及要求:掌握动画力学中力的分类;掌握什么是动画、什么是原画,以及动画、原画与动画的时间掌握三者间的关系。教学重点 动画力学的分类、什么是原画、什么是动画、原画动画与动画的时间掌握三者间的关系教学难点 原画动画与动画的时间掌握三者间的关系教学步骤及

4、内容:1、 动画力学中力的分类1重力物理学上称地球对物体的吸引力(也叫 地心引力)为重力。在动画片中,不同重量的物体在受力时 会产生不同的动作表现。2惯性力物体没有受外力时长久的保持原有的状态,这 种性质叫惯性 惯性。 惯性 物体在运动中受到的力消失后,还会借助自身 的重量沿原先的运动轨迹继续移动一段距离, 这种特点在动画制作中叫惯性力 惯性力。 惯性力 惯性力和惯性的区别在于惯性力是一种夸张的 惯性。2、动画的时间掌握 时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以 “意义”或者“内容”。更重要的是要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、本能等。 动画时间掌旁批栏:握主要包括时间、距离

5、、张数与速度的关系。时间长、距离大、 张数多、速度慢、时间短、距离小、张数少、速度快3、原画和动画 原画(也称动画设计)就是角色的运动关键动态的画。 动画(也称中间画) 就是角色的运动关键动态之间渐变过程的画。 两者关系: 原画的主要目标就是实现角色的动作关键画面。 动画设计师是依据关键画面,画出角色动作的全部中间过程。 原画和动画都是完成同一个镜头的工作,但是工序和 要求不一样。两者有不同的分工和合作。 动画设计师是原画设计师的助手和合作人。4、三者的关系 掌握动画的运动规律、 掌握动画的运动规律、动画的时间掌是对动画动作理论的理解。握是对动画动作理论的理解。原画和动画是形式、技法上表现。画

6、是形式、技法上表现。三者是形式与内容的关系。 我们为什么要学习动画运动规律?答: 因为“运动”在动画中起着关键性的作用,在一部 优秀的动画中精美的、独特的动作是成功的关键。 我们要怎么样学好动画运动规律?答:我们要熟练动画运动规律和时间掌握的理论知识, 还要熟练掌握原画和动画的技法,将三者融会贯通。作业:根据所发资料,判断哪些是原画、哪些是动画。小结:原画、动画与动画的时间掌握,三者间是形式与内容的关系,在动画的制作过程中都是不可或缺的一部分。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:动画片的基本原理及制作流程授课时数2教学目

7、的及要求:(1)理解动画形成的原理;(2)掌握动画制作流程;教学重点动画流程图。教学难点 理解动画中的一些常用概念。教学步骤及内容:1动画形成的原理当我们的视觉器官,看到物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。经科学家证实视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒钟之久。因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象融合在一起,这就是视觉残留现象。由于我们的视觉具有这种特性,所以回转器中的画面才能活动起来。举例:岩画野猪 2关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片旁批栏:直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客

8、观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。(1)时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。(2)空间 所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动

9、作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。(3)速度所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。一部传统的用胶片拍摄的动画电影,其摄制过程分为三个阶段:筹备阶段、绘制阶段及后期阶段。作业:讨论:举例说一下中国制作的典型动画片。小结:动画电影是以绘画为基础的一个特殊片种,它综合文学、

10、绘画、音乐、表演、摄影等艺术手段共同创作。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:运动规律基础授课时数2教学目的及要求:通过本章的学习,让同学能从生动的动画作品中掌握基本动画原理, 动画作品中掌握基本动画原理,为后面的章节学习 奠定基础。教学重点1.什么是预备动作?2.什么是动作跟随? 教学难点 跟随动作的利用教学步骤及内容: 三万五千年前 原始人洞穴壁画 西元前一千六百年前, 西元前一千六百年前,埃及法老王拉美西斯二世为 了爱色斯女神兴建了一座神庙。 了爱色斯女神兴建了一座神庙。 古希腊人以逐渐动作的人物来装饰壶。 古希腊

11、人以逐渐动作的人物来装饰壶。 笼中鸟 手翻书 1914年,恐龙葛蒂面世 一个没有个性没有手绘能力的动画师, 一个没有个性没有手绘能力的动画师, 就宛如丧失了四肢的舞蹈演员。 就宛如丧失了四肢的舞蹈演员。旁批栏:一、 什么是预备动作?在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。它 可以让观众预见到下一个将要发生的动作, 可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的 动作做好铺垫。 动作做好铺垫。一些细微的动作变化或者幅度很大的身体 动作都可以来作为预期动作。 在把球投出去之前,角色做了一个非 常夸张的预备动作。二、什么是动作跟随? 动画设计人员在设计动画的角色动作时,既要考虑角色主 体

12、的动作,还要考虑附属物体本身的重量和质感、 体的动作,还要考虑附属物体本身的重量和质感、空气的 阻力等因素。 阻力等因素。追随动作是原画设计人员应当掌握的技巧。跟随动作:移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动, 在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部 分会先行移动,其它部分随后再到, 分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的 部分作重迭的夸张表情。作业:临摹一套狗的转头动作。小结:研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律

13、 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:运动规律基础授课时数2教学目的及要求:掌握什么是挤压和拉伸? 什么是变形? 什么是夸张?教学重点什么是挤压和拉伸? 什么是变形?什么是夸张?教学难点 变形与夸张的利用教学步骤及内容:一、什么是挤压和拉伸?拉伸和挤压最重要的原则是, 拉伸和挤压最重要的原则是,无论一个特定的物体 如何被挤压或拉伸,它的体积保持不变。 如何被挤压或拉伸,它的体积保持不变。二、什么是变形 变形是指将一副图像逐渐变化到另外一张图像的过程。变形的透视为了表现一个极端反应 的动作, 的动作,可以运用变形 的手法来处理。 的手法来处理。要想获 得变形的透视, 得变形的透视,只需

14、要 把角度推进或者拉离摄 像机就可以。 像机就可以。三、什么是夸张? 动画中一个重要的特征就是它的极端假设性.有了这个特征,什么样的夸张、变形都能实现,甚至是电影无旁批栏:法拍摄 的效果。 因此,我们可以画出比常规动作夸张十几倍甚至几十 倍的动作。比如,表现一个极度失望的状态,可以使角色 的眼睛圆睁、嘴角歪斜、体形像泄了气的皮球一样,迅速 萎缩、瘫软、变小。如果一个角色要显得很忧愁,我们可以使他变得更忧愁; 明亮的,我们可以让它变得更明亮;烦恼的, 明亮的,我们可以让它变得更明亮;烦恼的,我们使他更 烦恼;狂野的,我们使他变得更狂野。 迪斯尼动画师将夸张运用到淋漓尽致!学习方法: 多观察生活中

15、各种有趣的事物, 多观察生活中各种有趣的事物,多动手画画人体素描和速写。作业:1.迪斯尼手绘稿临摹,30张。 2.以手翻书的形式完成一段小球弹跳动画,时间 为 5秒 。小结: 由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:运动的时间掌握授课时数2教学目的及要求:理解匀速、加速、减速等基本知识。教学

16、重点 掌握动画速度问题。教学难点 掌握动画速度问题。教学步骤及内容:1. 匀速、加速和减速 按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(用来代替一个物体的点,称为质点。)非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果

17、将是由慢到快,称为“加速度”(即加速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)。 上面讲到的是物体本身的“加速”旁批栏:或“减速”,实际上,物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。关于运动规律的一些基本概念在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有

18、什么变化。但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。由于动画片是一张张地画出来,然后一格格地拍出来的,因此我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面(1/24秒)之间的距离(即速度)的变化,掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量。中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越

19、少,速度越快。即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。作业:讨论:讨论动画中的常见的速度变化现象。小结:“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:运动的时间掌握授课时数2教学目的及要求:掌握时间、距离、张数、与速度的关系。教学重点理解动画中节奏问题教学难点 理解动画中节奏问题。教学步骤及内容: 1、时间、距离、张数、速度之间的关系所谓“时间”,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数(呎数、格数)多少;所谓“距离”,

20、是指两张原画之间中间画数量的多少;所谓“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。一般情况下时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。但是有时并非如此。例如:甲组:动画24张,每张拍一格,共24格=1秒,距离是乙组的二倍。 乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。 虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但由于甲组的距离也比乙组加长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离和张数是完全相等的,所以运动速度并没有快慢之别。只有将这三种因素中的一旁批栏:种因素或两种因素向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化。2.3 节

21、奏1、节奏一般,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感。由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动

22、作的幅度往往构成动作节奏的基础。我们不能因此忽视时间和张数的作用。在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。 动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。作业:课后观赏一部节奏感强的动画片。小结:动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运

23、动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:弹性运动授课时数2教学目的及要求:(1)理解弹性基本知识;(2)掌握弹性图的画法;教学重点掌握形变问题。教学难点 理解动画中的形变效果图。教学步骤及内容:3.1弹性运动1.弹性运动物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。 物理学的研究已经表明:任何物体在受到任意小的力的

24、作用时,都会发生形变,不发生形变的物体是不存在的。当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生的弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;皮球是用旁批栏:橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻 合。这是作为一个形体的弹跳性的体现。在动作表演中存在着大量的弹性运动的 运用。从前面的分析中,可以看出弹性的

25、特征是受力、变形、反弹恢复。如果动 作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。作业:小球弹跳的完整动画一套。小结:在动画影片当中,因为艺术性和观赏性的需要把生活中各种物象夸大、强调,用较为形象的手法将这些现象表现出来。只有这样,才能使动作更加的生动有趣,从而使动画片更具欣赏价值。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:惯性运动授课时数2教学目的及要求:(1)理解惯性基本知识;(2)掌握惯性图的画法;教学重点掌握形变问题。教学难点 理解动画中的形变效果图。教学步骤及内容: 惯性运动 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止

26、状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。 一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如:乘客,当汽车突然向前开动时,会向后倾倒,乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当汽车突然停止时,乘客又会向前倾倒,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。物体的惯性还表现在当它受到力的作用时,容不容易改变原来的运动状态。运动状态容易改变的物体,保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。惯性的大小

27、是由物体的质量决定的。物体的质量旁批栏:越大,它的惯性越大;物体的质量越小,它的惯性越小。动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段距离,才完全停下来,恢复到正常状态。

28、又如:飞刀插入木板,刀的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于惯性仍然继续向前运动,因此造成挤压变形。由于刀是钢制的,变形极不明显,但我们在表现这一动作时,也可以加以夸张。动画角色在奔跑中突然停步,身体也会由于惯性向前倾斜,有时要顺势翻一个筋斗,有时要滑行一小段距离,才能完全停下来。 我们在运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,要掌握好动作的速度与节奏。速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。作业:惯性运动的表现。小结:惯性是物体固有的属性,它是物体改变原有运动状态难易程度的表现。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:

29、一般运动规律曲线运动授课时数2教学目的及要求:(1)理解弧形运动基本知识;(2)掌握弧形运动图的画法。教学重点理解弧形运动基本知识教学难点 掌握弧形运动图的画法。教学步骤及内容:曲线运动前言:当物体在运动中速度和方向改变时,当收到自身力的作用改变角度所传递力的时候,就会形成曲线运动。它是区别于直线运动的一种运动规律,动画中的曲线运动能使人物、动物的动作以及自然形态的运动曲线更为柔和、圆滑、优美、和谐,更富有旋律感。有助于表现各种细长、舒缓、柔软及富有韧性和弹性物体的质感。曲线运动有3种形态:1. 弧线运动抛物线属于弧线运动:如打篮球、排球、乒乓球时,球的运动。旁批栏:抛物线运动只是弧形运动中的

30、一种,请看一下上图中的人体,除非他不动,只要一动,弧形运动覆盖全身,真可谓大圈套小圈。一摇头、一摆手、一抬腿、一跨步下图1就是人的脚在行走中,离地时产生了弧形轨迹的例子,下图2是表现一个人体在惯性摆动的运动过程中,由于受到各种力的作用,使其运动轨迹呈弧形的曲线运动状态。图1图2作业:弧形运动图的临摹小结:一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,呈弧形的抛物线曲线运动。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:波形运动 授课时数2教学目的及要求:(1)理解波形运动基本知识;(2)掌握波形运动图的画法;教学重点掌握波形运动问题

31、。教学难点 理解波形运动图形变效果图。教学步骤及内容: 人们在跑步运动中自然形成的弧形起伏运动线,红色为头顶曲线轨迹、蓝色为肘部曲线轨迹、绿色为拳头曲线轨迹、粉红色为右脚曲线轨迹、黄色为左脚曲线轨迹。波浪形波形运动规律:凡质地柔软的物体由于受到力的作用,受力点从一端向另一端推移,就会产生波形的曲线运动状态。最常见的就是飘动的红旗所呈现的波浪形运动形态了。风向旁批栏:在画波浪形曲线运动的动画时,应当明确了解关键动态原画所规定的运动主向(这里指旗子被风力所推动的方向),明确主动力的力点(起动点从旗杆出发)与被动力(被带动的点)的相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动进程中

32、哪个部位是产生主动力的所在,哪个部位是受主动力作用后被带动的运动。曲线运动动画的基本要领是:看清运动的方向,顺序向前推进。物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动规律必然是朝着一个方向、顺序而进的。这是由于力的作用不断延续,直到力的消失。作业:红旗飘动的动画一套小结:比较柔软的物体在受到力的作用时,其运动 路线呈波形,称为波形曲线运动。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:S型曲线运动授课时数2教学目的及要求:(1)理解s型运动基本知识;(2)掌握s型运动图的画法。教学重点掌握s型运动问题。教学难点重点: 理解s型运动图

33、形变效果图教学步骤及内容:“S”形曲线运动规律:常表现柔软又有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部(风的)主动力的作用,使力量从 一端过渡到另一端,它所产生的运动路线和运动形态,呈“S”形曲线状态。左下图是狮子的尾巴,属于有生命的物体,它受自身控制,尾巴根部肌肉收缩产生的力,通过尾关节逐渐传递过渡,产生S型曲线运动。右图是一组完整的小草的S型运动,主动力是风,反作用力是它的韧劲(不断反弹回来)。 旁批栏:下面的两棵植物,一棵来自土壤,但植物的柔软度不如前面的小草 力是通过某种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程叫做力的传递。对于有生命的物体来说,(飞鸟的翅膀为例)肌肉收缩产生的力,通过关

34、节进行传递,传递过程是由力的始发点(肩关节)向身体的其他部位(翅膀末梢)过渡;而无生命物体则是通过自身的属性(软硬质感)来传递受到的外力,传递过程是由受力点向末端过渡。作业:1.草的运动动画2.狮子尾巴的运动动画小结:不管表现哪种力,必须与物体的属性想匹配,切不可随意处之。应该注意的是要用力学知识去表现物体的属性,同事物体的属性又决定了它受力后的运动状态。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:十大运动规律授课时数2教学目的及要求:掌握运动规律中压缩与伸展的画法;掌握运动规律中预备动作的重要性及画法。教学重点压缩与伸展;预备

35、动作教学难点 预备动作的重要性及画法教学步骤及内容:十大运动规律1.压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。“压缩与伸展”应注意的几点:(1)压缩和伸长适合表现有弹性物体不能使用过度否则物体就会失去弹性变得软弱无力。(2)在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。(3)压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。旁批栏:2.预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备

36、阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” ,如下图中的左图: 在角色设计中,“预备动作”和“缓冲动作”是非常重要的两个环节。“预备进行缓冲”是动画片角色设计中特有的过程,预备和冲缓通常是联系在一起的。例如:一只小狗将要冲向镜头,先设计一个向后动作为预备动作,然后画一两张向前的动作,再加上少许速度流线或一股灰尘,观众就要感觉角色已经快要冲出镜头了,一般这类动画一般占12格。作业:小狗冲出画面的镜头小结:原画设计往往会设计一些预备动作,让观众预知将有事情发生,让观众产生一种期待感,这样会避免因

37、动作过快而观众又没有注意到关健性的动作而影响对故事情节的理解。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:十大运动规律授课时数2教学目的及要求:(1)理解几种常见的运动规律;(2)掌握相关运动动画的画法;教学重点掌握夸张、重点动作和连续动作教学难点 夸张动画的表现教学步骤及内容:1.夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。美国DIC娱乐公司出品的动画片Sabrina猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等,如上面右图所示。2.重点动作和连续动作

38、动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割。 旁批栏:3.跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 4.慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

39、现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动。作业:夸张的动画表现小结:在计算机动画软件中,所有的动作类型都被设定为各种数值,物体的运动 轨迹体现为可控的路径(Path),每一个关键帧(Key frame)在动线上会形成 一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会直接影 响到事件的开始与结束的速度。 计算机动画软件就是以此来实现动作慢进和慢出 的效果。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:十大运动规律授课时数2教学目的及要求:(1)理解几种常见的运动规律;(2)掌握相关运动动画的

40、画法。教学重点重点:掌握时间控制与量感。教学难点 理解圆弧运动规律。教学步骤及内容:1.圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。2.第二动作第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。旁批栏:3.时间控制与量感运动是动画的本质,

41、而节奏与时间是影响动画运动的主要因素。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时间控制”来配合表 演。量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时, 将会产生不协调的感觉。 在电脑动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,可以通过各种 控制手段,对 Key Frame 做出相当精准的调整,而预视(Preview)的功能能够比 传统方式更快地观察出动画在时间土所发生的问题,以便及时修改。4.演出(布局) 演出( 布局)在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需要以清楚的画面表演来

42、完成。场景的 气氛或高潮的强度,都要带进画面中角色的位置和行动中去。一个情绪往往分拆 为多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。简单、概括、完整是这个原理的要求标准,同一时间内不能发生太过复杂的动作,否则观众会失去观赏的焦点。好的动画来自好的设计,每一个动作、 镜头的位置都必须精心设计,并具有其意义。作业:临摹一个角色8格的正常走路动作小结:动画片中的布局即演员的演出,是通过每一格的画面对动画角色的性格和情绪进行惟妙惟肖地刻画。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:起动与停顿、张与变形授课时数2教学目的及要求:(1)

43、理解起动与停顿动画规律;(2)掌握相关运动动画的画法;教学重点掌握夸张变形的度。教学难点 理解夸张变形动画的特征。教学步骤及内容:1. 课堂导引:(1)以现实中的案例讲解起动和停顿:如奔跑的动物停下来,但其耳朵依然向强飘去。(2)通过观看夸张的表情动画来讲解引入夸张与变形的好处:可以让学生想想自己见过的有夸张效果的动画,并说说自己的感受。2. 教学内容(1)起动和停顿的取决因素: 原理:用火车的起动和小轿车的起动讲解取决因素在于他们自身的重量。并通过实例说明两要点:首先,要考虑主体上的所有部分不要在同一时间停止。其次,由于追随运旁批栏:动,角色身上的附属物则需要更长的时间才能停下来。 用具体图

44、片和案例感受停顿的魅力:通过上图中沮丧动作的停顿效果,来说明使用停顿的好处。(2)讲解夸张与变形的效果(3)物体的运动规律-流线速度型流线 声音型流线 效果型流线 (4) 扩充讲解利用行为控制视频 用组件控制视频 使用滑块控制视频作业:临摹一个角色8格的正常走路动作小结:动画中一个重要的特征就是它的极端假设性.有了这个特征,什么样的夸张、变形都能实现,甚至是电影无法拍摄的效果。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:一般运动规律的学习与掌握授课时数2教学目的及要求:(1)掌握弹性、惯性及曲线运动原理。 (2)掌握典型动画制作

45、方式。教学重点注意抛物线运动方式。教学难点 制作松鼠尾巴的运动。教学步骤及内容:一、实验目的 (1)掌握弹性、惯性及曲线运动原理。 (2)掌握典型动画制作方式。二、项目背景 安装flash软件的计算机。三、实验内容 1.从高空落下的物体(如落下的小熊、小球、书包等):利用惯性知识制作下落的物体,要求从高空落下在半空中因空气阻力稍微拉长,然后在地面上由于弹性有反弹部分高度最终落下,而且落在地面时稍微有点挤压变形。 旁批栏:效果可以借鉴图1(不要和这一摸一样,自己应该有自己的创意)图 1 落下的小球2抛出的小球,要求其轨迹是抛物线,最终落下并有稍微反弹动作。3制作松鼠摇尾巴动画要求松鼠的尾巴呈曲线

46、运动。作业:制作松鼠摇尾巴动画。小结:根据风力的大小和物体的重量来确定物体运动的速度。在转折的地方,物体的变化速度较慢,在飘行的过程速度较快。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:人的结构与运动规律授课时数2教学目的及要求: 掌握人的结构及运动规律教学重点 人的走路动作;人的奔跑动作教学难点 人的走路动作教学步骤及内容: 在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常

47、生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。1 人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关旁批栏:节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪

48、有很大关系。还要注意一下脚与地面的关系。2 人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。一顶要有腾空的动作。有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。作业:一套完整的人走路的动画小结:动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名:

49、动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:人的奔跑授课时数2教学目的及要求:掌握人跑步的基本知识,掌握人跑步的基本规律。教学重点跑步动画的规律。教学难点 跑步动画的绘画。教学步骤及内容:人的跑步1.身体重心前倾,两手自然握拳,手臂呈弯曲状2.奔跑时两臂配合双脚的胯部前后摆动。3.双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸角度大于走路动作,脚抬得较高。旁批栏:卡通式跑步动作:跑步动画的规律:走路动作运用到跑步上,动作减半。1.起码有一格动作是双脚离开地面的。2.头可以上下动,左右动,身体可以向反方向弯曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。3.在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。4.人跑

50、得越快,身体越向前倾。5.腿部动作是最重要的,手臂动作不应该过分摆动。作业:临摹一套正常角色跑步的动作。小结:正常跑步动作跟卡通式跑步动作有一定的区别。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:各种跑的画法授课时数2教学目的及要求:熟悉各种跑的画法,掌握跑的规律教学重点跑的规律、背面跑、夸张跑教学难点 背面跑、夸张跑教学步骤及内容:各种跑的画法:背面跑旁批栏:夸张跑:在写实人物奔跑时,双脚几乎没有同时着地的时间,而是依靠单脚支撑身体的重量。但是在可爱型人物跑步时,中间要有双脚同时离地的过程。这样才能显得更加生动有趣。由于跑步时

51、速度比较快,因此,时间的掌握非常重要。只有掌握住动画的时间和跑步的规律,才能设计出流畅的动作。一般情况下,正常人跑一个半步大概用的时间是半秒钟不到(大约10帧),跑一个完步的时间是不到一秒(大约18帧)。我们设计动作时,习惯用二十五帧每秒,因为这是电视动画的标准帧数(电影是二十四帧每秒),但是在flash默认的帧数是12帧每秒你可以把他改成25帧每秒。作业:卡通人物跑的完整动画一套小结:正常人物跑步是有规律的。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:各种不同的跑授课时数2教学目的及要求:掌握奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的

52、中间过程;掌握人的循环跑的画法。教学重点人的循环跑教学难点 透视画法教学步骤及内容: 奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,随着目的、情绪、神态以及角色性别、年龄、身份、体形的不同而有所差异。比如,表现情绪慌张、急促,身体起伏和双手摆动的幅度都应加大。为了戏剧效果,奔跑时身体有时也处理成向后倾斜。范例1(快跑)4张一个单步,8张一个完步旁批栏:人的循环跑画法如果需要比8格循环更快的奔跑,每张动画则需添上几只脚的位置去填满动作的空档,或者把腿画得模糊不清,完全像速度线那样处理。透视画法:作业:人的循环跑的动画小结:人的跑有一定的规律,但是各种跑有着各自不同的特点。旁批栏:重庆科创职业学院授

53、课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:蹦与跳的运动规律授课时数2教学目的及要求:掌握蹦动作的规律;掌握跳动作的规律。教学重点掌握蹦动作的规律;掌握跳动作的规律。教学难点 蹦的画法、跳的画法教学步骤及内容:蹦蹦动作的规律:一只脚跳两下。基本的规律:迈步跳,迈步跳、迈步跳迈步需要的时间比蹦跳需要的时间多一倍。旁批栏:跳跳动作的规律:1.空中停留时间比较长。2.跳跃中的重量:跳跃中,双臂保持 运动向前,双脚保持运动向前。作业:蹦的动画一套、跳的动画一套,注意时间节奏的控制。小结:一位优秀的原动画设计师就像一名优秀的演员,他的工作是让 角色形象鲜活起来,让

54、角色的动作表演表意准确、生动传神。旁批栏:重庆科创职业学院授课方案(教案)课 名: 动画运动规律 教 师: 王鹏威 班 级: 编写时间: 课题:人的跳跃授课时数2教学目的及要求:掌握跳跃的基本规律。教学重点人的跳跃的基本规律及画法教学难点 人的跳跃的基本规律及画法教学步骤及内容:人的跳跃基本规律1.由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原等几个动作姿态所组成:(1)双手自然握拳(2)在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。(3)双腿踏地后,蜷起向前伸。(4)在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动,上身压低带动重心前移。2.人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑时那样简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动

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