多媒体技术应用flash.ppt

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1、重点难点: 1. Flash动画对象的绘制和编辑 2. 简单动画制作 3. 引导路径动画和遮罩动画的设计与制作 4. 使用 ActionScript2.0实现交互 第 3章 Flash 动画制作 内容提要: 3.1 计算机动画基础知识 3.2 Flash基本操作 3.3 Flash简单动画制作 3.4 图层特效动画制作 3.5 声音与按钮 3.6 交互动画制作 3.7 动画制作综合应用 3.1 计算机动画基础知识 3.1.1 动画的概念 动画是一种通过连续画面来显示运动的技术,通过一定速 度投放画面以达到连续的动态效果;或动画是一系列物体组成 的图像帧的动态变化过程,其中每帧图像只是前一帧图像

2、的略 加变化。 3.1 计算机动画基础知识 3.1.2 动画原理 1. 动画原理 2. 传统动画的生产过程 3. 计算机动画的概念 4. Flash动画 5. 动画制作应注意的问题 速度的处理 循环动画 夸张与拟人 3.2 Flash基本操作 3.2.1 熟悉 Flash操作界面 3.2 Flash基本操作 时间轴面板 图 层 文 件 夹 引 导 图 层 图 层 名 称 隐 藏 显 示 图 层 锁 定 图 层 轮 廓 显 示 图 层 空 白 关 键 帧 播 放 头 关 键 帧 帧 视 图 按 钮 运 行 时 间 帧 频 当 前 帧 数 绘 图 纸 按 钮 帧 居 中 按 钮 删 除 图 层 添

3、 加 图 层 文 件 夹 添 加 引 导 层 添 加 图 层 3.2.4 文件操作 1. 新建文件 2. 保存文件 3. 打开文件 4. 设置文档属性 5. 导入导出文件 3.2.5 绘制和编辑图形 案例 3-2-1:绘制“鸟语花香” 设计效果 :舞台效果图如下所示。 设计目标 :学习 Flash动画对象的绘制和编辑方法,掌握各种绘图工 具的使用。 设计思路 :该案例包含背景、草地、花朵、蘑菇、太阳、文字和小 鸟图层。利用工具箱中的各种绘图工具,分别在各个图层中绘制相 应的对象。 3.2.5 绘制和编辑图形 1. 矩形工具和椭圆工具: 绘制几何图形 属性面板可设置笔触颜色,填充颜色等 多角星形

4、工具:点击属性面板的 “ 选项 ” ,可设置样 式、边数等 2. 填充变形工具: 调整渐变色填充 调渐变中心点 调渐变大小 调渐变角度 3.2.5 绘制和编辑图形 3. 直线工具: 绘制矢量线段 在属性面板设置直线颜色、粗细、样式等 Shift+拖动鼠标:绘制与水平成 45度直线 4. 选择工具 : 选取、移动和复制对象(按住 CTRL) 改变对象形状 3.2.5 绘制和编辑图形 6. 墨水瓶工具: 改变线条 颜色和样式( 不是填充色!) 5.颜料桶工具: 对封闭区域填充颜色 四种封闭模式:不封闭空隙、封闭小空隙、封闭中等空 隙、封闭大空隙 填充颜色:使用颜色面板( 纯色、渐变色、位图 ) 3

5、.2.5 绘制和编辑图形 7. 任意变形工具: 改变对象形状 旋转、倾斜、缩放等 变形面板 3.2.5 绘制和编辑图形 怎样绘制蘑菇? 3.2.5 绘制和编辑图形 8. 文字 工具 文本对象类型: 静态文本:动画播放时不会改变 动态文本:动画播放时可以动态更新 输入文本:浏览者可以输入 文字方向: 3种 文字的格式化:在属性面板完成 文字的变形:任意变形工具 转化为图形: 两次分离 Ctrl+B组合键 3.2.5 绘制和编辑图形 9. 橡皮擦工具: 擦除图形(矢量图) 10. 套索工具: 选择不规则区域 模式:自由选取模式、多边形模式、魔术棒模式 魔术棒属性设置 Ctrl+Enter组合键:

6、测试影片,在与源文件相同位置创建同名 swf影片文件 内容提要: 1. 动画的原理 2. Flash文件格式?影片文件格式? 3. 文档属性的修改 4. 工具箱的使用 5. Premiere的界面有哪几部分构成? 6. 使用 Premiere制作视频的流程? 7. 00:00:05:02代表什么意思? 8. 插入操作和覆盖操作的区别? 上次课复习 3.2.5 绘制和编辑图形 Flash绘制模式 合并绘制模式 对象绘制模式 需要 在工具箱中 的工具选项区按 下 对象绘制按钮 3.2.5 绘制和编辑图形 对象的组合和分离 组合:对个对象组合在一起, Ctrl+G 快捷键 取消组合:已经组合的对象重

7、新分散成为单个的对象 分离:对象打散成形状, Ctrl+B 快捷键 组合是可逆操作,分离是不可逆操作 3.3.1 动画的分类 1. Flash CS5支持的动画类型 逐帧动画 形状补间动画 传统补间动画 补间动画 简单动画 3.3.2 帧操作 帧是 Flash动画的基本单位。 Flash中的帧分为: 关键帧 空白关键帧 普通帧 概念 用来存放动画中关 键画面的帧 和关键帧类似 , 但 对应的舞台 中没有内容。 用来延长上一 个关键帧的播 放状态和时间 在时间轴的 表示 黑色实心小圆点 空心圆圈 灰色矩形 是否能编辑 可编辑 可编辑 不可编辑 插入方法 F6 F7 F5 3.3.2逐帧动画 1.

8、 逐帧动画在每一帧中都会更改舞台内容,它最适合于图像 在每一帧中均发生变化的精细动画,例如动物的奔跑,人 物的动作等。 2. 若要创建逐帧动画,要将每个帧都定义为关键帧,然后为 每个帧制作不同的图像。 3. 工作量大,生成的文件也较大。 4. 在 Flash中,制作逐帧动画主要有 2种方式: 将动画过程分解成一个个画面,在每个关键帧处绘制 画面的的内容; 通过导入表示连续分解动作的图片文件,如 GIF文件。 3.3.2逐帧动画 案例 3-3-1:利用逐帧动画制作“草原女孩”动画 设计效果 :舞台效果图如下所示。 设计目标 :理解逐帧动画原理,掌握两种逐帧动画的制作方法。 设计思路 :包含 3个

9、逐帧动画:马、眨眼睛、字幕的出现。 3.3.2逐帧动画 绘制各关键帧方式: 1. 在动画开始的第 1个关键帧处绘制动画对象。 2. 按 F6插入关键帧,将其中的内容稍作修改。或按 F7键插 入空白关键帧,重新绘制对象。重复这一操作,直至动 画完毕。 3. 需要时在关键帧之间插入普通帧来降低动画速度。 导入连续图片的方式: 1. 准备好展现对象运动的连续图片,如 GIF图片。 2. 在动画开始的第 1个帧处导入连续图片。 3. 需要时在关键帧之间插入普通帧来降低动画速度。 3.3.3 库、元件、实例 1. 库、元件、实例的概念 元件是指在 Flash 创作环境中创建过一次的图形、按 钮或影片剪辑

10、。创建完成后,可在整个文档或其它文 档中重复使用该元件。每个元件都有一个唯一的时间 轴和舞台。 用户所创建的元件会存放在当前文档的库中。 实例是指库中元件 在 舞台上的具体应用。 3.3.3 库、元件、实例 2. 元件 的分类: 图形元件 :可用于静态图像。也可用来创建连接到主 时间轴的可重用动画片段,与主时间轴同步运行。交 互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 影片剪辑元件 :创建可重用的动画片段。影片剪辑的 时间轴独立于主时间轴。影片剪辑元件可以包含交互 式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。 按钮元件 :可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其它 动作的交互式按钮。 3.3.3 库、元件

11、、实例 3. 元件 的操作: 创建元件: 新建原件 Ctrl+F8,将已有内容转换为元件 F8 复制元件 : 在库面板上直接复制 编辑 元件: 双击库面板上的原件 4. 实例的操作: 创建 实例 : 将库中的元件拖动至舞台 编辑实例属性 : 属性面板 分离实例元件 : Ctrl+B 5. 使用库 内容提要: 1. Flash动画对象的绘制 2. 逐帧动画适用的场合、特点及制作方法 3. 什么是元件?库?实例? 4. 修改元件和修改实例之间的区别 上次课复习 快捷键 : Ctrl+G:组合 Shift+Ctrl+G:取消组合 Ctrl+B:打散(分离) Ctrl+Enter:测试动画 精细动作

12、每一帧都是关键帧,都需要编辑 两种制作方法: 将动画分解为一个个画面,在每 个关键帧中绘制画面 导入连续图片 元件: Flash中创作过一次的图形、小段动画或按钮,可 以反复使用 制作好的元件存放在库中 将库中的元件拖动至舞台上,就是创建了该元件的一个实例 修改一个实例,舞台上的其他实例和库中的元件都不会变 修改了元件,舞台上所有该元件的实例都会发生变化 F5:插入普通帧,延续时间 F6:插入关键帧 F7:插入空白关键帧 F8:转换为元件 内容提要: 1.形状补间动画的原理和制作方法 2.传统补间动画的原理和制作方法 3.补间动画的原理和制作方法 本次课内容 重点 : 1.形状补间动画的原理和

13、制作方法 2.传统补间动画的原理和制作方法 难点 : 1.正确区分几种简单动画类型 3.3.4 形状补间动画 1. 形状补间动画概述 时间轴中的一个 起始 关键帧上绘 制一个 矢量形状 结束 关键帧处更 改该形状或绘制 另一个 形状 Flash 将 自动 给出 中间内插帧的形状 补间形状最适合用于简单 形状 变化 、 位置 变化、 颜色 变化等 的动画 3.3.4 形状补间动画 2. 形状补间动画 创建 案例 3-3-2:制作矩形渐变为椭圆的形状补间动画 设计效果 :舞台效果图如下所示。 设计目标 :理解形状补间动画原理,学习形状补间动画的制作。 设计思路 :形状和颜色的变化。起始关键帧处绘制

14、一个蓝色的矩 形,在结束关键帧处绘制一个黄色的椭圆,中间的过渡帧由 Flash 自动生成。 3.3.4 形状补间动画 形状补间动画的制作步骤 : 1. 在变化起始时刻的关键帧中绘制变化前的形状。 2. 在变化结束时刻,按 F7键插入空白关键帧,并在该帧中 绘制变化后的形状。 3. 右击时间轴上起始关键帧和结束关键帧中的任意一帧, 在弹出的快捷菜单中选择“创建补间形状”,完成形状 补间动画的创建。 案例拓展 拓展 1:在案例 3-2-2基础之上,继续实现圆变红色五角星的动画 设计效果 :舞台效果图如下所示。 设计目标 :进一步理解形状补间动画原理,学习形状补间动画的 制作。 设计思路 :起始关键

15、帧处已有黄色椭圆,在结束关键帧处绘制两 个红色的五角星,中间的过渡帧由 Flash自动生成。 形状补间动画可以是 一对多 案例拓展 拓展 2:在案例拓展 1基础之上,添加字母 A到 B的演变动画 设计效果 :舞台效果图如下所示。 设计目标 :进一步理解形状补间动画原理,学习形状补间动画的 制作。 设计思路 :新建图层,在起始和结束关键帧处输入字母 A和 B,打 散后建立形状补间动画。 形状补间动画的对象必须 是 形状(单击呈点状) , 如果是元件、组合、文字 等需先打散 一个形状补间动画产生在 同一图层 案例拓展 拓展 3:在案例拓展 2基础之上,添加三角形翻转的动画。 设计效果 :舞台效果图

16、如下所示。 设计目标 :进一步理解形状补间动画原理,学习为形状补间动画 添加形状提示点。 设计思路 :新建图层,在起始和结束关键帧处绘制三角形,建立 形状补间动画并添加形状提示点。 添加形状提示点, 可以控制形变过程 3.3.4 形状补间动画 3. 使用形状提示控制形状变化 创建形状补间动画 在起始关键帧, “修改” “形状” “添加形 状提示点”,将提示点移动到合适位置 在结束关键帧,将对应的提示点移动到对应位置 3.3.4 形状补间动画 3.3.4 形状补间动画 4. 形状补间动画总结 适合形状、颜色、位置的变化 动画的对象必须是形状(单击呈点状),若是元件、 组合、文字、位图等必须先打散

17、成形状 动画可以是一对一,也可以是一对多 动画发生在同一图层 添加形状提示点可以控制形状补间过程 课后思考题 案例 3-3-3:生日贺卡的制作 设计效果 :参照“生日贺卡 .swf” 。 设计目标 :进一步掌握形状补间动画的制作,使用形状提示点控 制形变过程。掌握元件的概念、制作和使用。 3.3.5 传统补间动画 1. 传统补间动画概述 时间轴中的一个 起始 关键帧上 放 置 元件、文本、 组合或位图 结束 关键帧处更 改 其属性 Flash 将 自动 给出 中间内插帧的形状 传统补间动画 适合用于 对象的 大小 、 位置 (包括旋转、 加减速)、 颜色 (包括亮度、色调、透明度)变化。 3.

18、3.5 传统补间动画 2. 传统补间动画 创建 案例 3-3-3: 制作蝴蝶飞过 的传统补间动画。 设计效果 :一 只蝴蝶从 舞台左侧向右侧飞过的 动画。 设计目标 :理解传统补间动画原理,学习传统补间动画的制作。 设计思路 :只需在起始关键帧处舞台左侧放置一 个蝴蝶元件 ,在 结束关键帧 处将蝴蝶移动 到舞台 右侧并缩小,中间 的过渡帧由 Flash自动生成。 3.3.5 传统补间动画 3. 传统补间动画 创建 传统 补间动画的制作步骤 : 1. 在起始键帧中添加运动对象的元件,设置其属性。 2. 在变化结束时刻,按 F6键插入关键帧。根据需要,修改该 帧中运动对象的属性(如位置、旋转、缩放

19、、颜色等)。 3. 右击时间轴上起始关键帧和结束关键帧中的任意一帧,在 弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”,完成传统补间 动画的创建。 3.3.5 传统补间动画 案例 3-3-5:制作一个蓝图白云的动画效果。 设计效果 :参照“蓝图白云 .swf” 。 设计目标 :进一步掌握传统补间动画的制作,例如对象进行直线 运动、旋转、摇摆、放大缩小、颜色改变等动画效果的制作。 3.3.5 传统补间动画 4. 传统补间动画总结 适合大小、颜色、位置的变化,还可以制作加减速, 旋转、透明度变化 动画的对象必须是元件、组合、文字、位图等,如果 是形状,需要先组合或转换为元件 动画只能是一对一 动画发生在同一

20、图层 3.3.5 补间动画 1. 补间动画概述 时间轴中的一个 起始 关键帧上 放 置元件、文本、 组合或位图 为该帧创建 补间动画 添加属性关键帧, 改变对象属性 补间动画可以设置运动对象的 大小 、 位置 、 颜 色 等属性的变化,还可以进行 曲线 运动。 3.3.5 传统补间动画 案例 3-3-5:制作一个气球升起的补间动画。 设计效果 :参照“气球 .swf” 。 设计目标 :理解补间动画原理,学习补间动画制作。 3.3.5 传统补间动画 2. 补间动画 创建 补间动画的制作步骤 : 1. 新建一个图层,向第一个关键帧添加元件,右键单击该帧, 在快捷菜单中选择“创建补间动画”。 2.

21、选择后面某个帧,按 F6添加属性关键帧。(黑色菱形) 3. 修改属性关键帧处元件的属性,如位置,颜色、倾斜等。 舞台中 2个关键帧的对象之间将产生运动路径。 4. 使用编辑工具修改运动路径。 补充: 4种简单动画比较 逐帧动画 形状补间动画 传统补间动画 补间动画 每个帧都是关键帧,都 需要人工编辑 只需要规定首尾关键帧 或者属性关键帧,过渡 帧由 Flash自动生成 补充: 4种简单动画比较 形状补间动画 传统补间动画 补间动画 场合 大小颜色位置的变化 形状的变化 大小颜色位置的变化 透明度、亮度等的变化 还可以旋转、加减速 大小颜色位置的变化 可以做曲线运动 时间 轴 淡绿色背景带箭头实

22、 线 淡紫色背景带箭头实线 淡蓝色背景 帧 首尾两个关键帧,过渡帧 Flash生成 首尾两个关键帧,过渡帧 Flash生成 首关键帧,后续几个属性关键帧 图层 同一图层 同一图层 同一图层 对象 形状,单击呈芝麻点 状 若不是,需先 Ctrl+B 打散 元件、组合,文字或位 图,单击有边框线。绝 不能是形状。 元件、组合,文字或 位图,单击有边框线。 绝不能是形状。 3.4.1 引导路径动画 现实世界里,很多物体的运动轨迹并不是直线, 而是任意的曲线,有的甚至还是封闭的曲线 。 3.4.1 引导路径动画 1. 引导路径动画概述 引导路径动画,也称引导层动画,是指将一个或多个层链 接到一个运动引

23、导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的 动画形式。 3.4.1 引导路径动画 2. 引导路径动画 创建 案例 3-4-1:制作一片枫叶随风飘落的动画。 设计效果 :参照“枫叶飘飘 .swf” 文件。 设计目标 :理解引导路径动画的原理。学习最基本的引导层动画创建 设计思路 :枫叶是运动对象,放置于被引导层,在引导图层中绘制飘 落时的运动轨迹。 3.4.1 引导路径动画 引导路径 动画 (最基本) 的制作步骤 : 1. 新建图层,在第 1帧中放置动画对象。 2. 右键点击动画对象所在的图层,快捷菜单中选择“添加传 统运动引导层”,添加运动引导层。在运动引导层中,利 用铅笔或其他工具绘制引导线。

24、绘制的引导线要平滑流畅, 尽量一气呵成,不作停顿。 3. 选中动画对象所在图层的第 1帧,拖动对象,将中心点对准 引导线的起点。在结束处,按 F6键插入关键帧,并将实例 的中心对准引导线的终点。 4. 创建该图层的传统补间动画。 3.4.1 引导路径动画 运动轨迹为封闭曲线的 引导路径动画 创建 案例 3-4-2:制作小狗绕着旋转的圆球跑动的动画。 设计效果 :参照“小狗圆球 .swf” 文件。 设计目标 :进一步理解运动引导动画的原理,学习引导线为封闭曲线 的引导路径动画制作。 设计思路 :小狗作为运动对象放置于被引导层,在引导层中绘制运动 轨迹:有缺口的圆线,还需另外一个图层,制作圆球旋转

25、的动画。 3.4.1 引导路径动画 运动轨迹为封闭曲线的 引导路径动画 创建 案例 3-4-2:制作小狗绕着旋转的圆球跑动的动画。 设计效果 :参照“小狗圆球 .swf” 文件。 设计目标 :进一步理解运动引导动画的原理,学习引导线为封闭曲线 的引导路径动画制作。 设计思路 :小狗作为运动对象放置于被引导层,在引导层中绘制运动 轨迹:有缺口的圆线,还需另外一个图层,制作圆球旋转的动画。 3.4.1 引导路径动画 多个对象沿着同一条轨迹运动的 引导路径动画 创建 案例 3-4-3:制作星空文字汇聚动画。 设计效果 :参照“星空文字汇聚 .swf” 文件。 设计目标 :学习一条引导路径引导多个运动

26、对象的引导路径动画制作 设计思路 :多个“星”字图案沿着同一条路径汇聚在一起,一个引导 层要引导多个被引导层,每个被引导层里放置一个“星”文字,而且 各个图层中文字的透明度也是不同的。 3.4.1 引导路径动画 多个对象沿着同一条轨迹运动的 引导路径动画 创建 案例 3-4-3:制作星空文字汇聚动画。 设计效果 :参照“星空文字汇聚 .swf” 文件。 设计目标 :学习一条引导路径引导多个运动对象的引导路径动画制作 设计思路 :多个“星”字图案沿着同一条路径汇聚在一起,一个引导 层要引导多个被引导层,每个被引导层里放置一个“星”文字,而且 各个图层中文字的透明度也是不同的。 3.4.1 引导路

27、径动画 运动轨迹可见的 引导路径动画 创建 案例 3-4-3:制作多个小球绕着椭圆轨迹线运动的动画。 设计效果 :参照“小球运动 .swf” 文件。 设计目标 :进一步掌握引导路径为封闭曲线的运动引导路径动画制作 ,掌握如何显示对象运动轨迹的方法。掌握元件的创建和使用方法。 设计思路 :由于引导路径在动画播放时是不显示的,所以看到的椭圆 并不是引导线,而是在另外图层中绘制的椭圆。 3.4.2 遮罩动画 1.遮罩动画概述 遮罩动画由两个图层构成:遮罩层和被遮罩层,两个图层 上下链接在一起。在遮罩图层中绘制填充色块或文字,或者放 置对象,就等于在遮罩层上挖出了与之形状相同的“视窗”, 动画的效果就

28、是透过遮罩图层上的“视窗”来观看下方被遮罩 图层的内容。 3.4.2 遮罩动画 在 Flash作品中,我们常常看到很多神奇炫目的效果, 比如探照灯、放大镜、万花筒、水波涟漪等等,这些丰富 的效果都可以使用“遮罩动画”来打造。 3.4.2 遮罩动画 2. 遮罩 动画 创建 案例 3-4-5:利用遮罩动画实现会变颜色的彩虹文字效果。 设计效果 :参照“彩虹文字 .swf” 文件。 设计目标 :理解遮罩动画原理,掌握动画产生在被遮罩层的遮罩动画 创建方法。 设计思路 :文字形状是“视窗”,透过这个视窗,可以看到下方彩条 的移动,从而形成会变颜色的彩虹字。所以,文字所在的图层是遮罩 图层,彩条所在的图

29、层是被遮罩层。彩条在做位移运动。 3.4.2 遮罩动画 遮罩 动画的制作步骤 : 1. 制作被遮罩层中的内容 2. 制作遮罩层中的内容 3. 在图层面板中,右键点击遮罩图层,在快捷菜单中选择 “遮罩层”。 正确区分哪个是遮罩层,哪个是被遮罩层;进一步确定到 底是哪个图层在动或者是两个图层都在动。 3.4.2 遮罩动画 案例 3-4-6:利用遮罩动画打造探照灯效果。 设计效果 :参照“探照灯 .swf” 文件。 设计目标 :进一步理解遮罩动画原理,掌握动画产生在遮罩层的遮罩 动画创建方法。 设计思路 :动画中应该包含三个图层,从下到上分别放置黑暗的夜景 ,光照的夜景和探照灯。其中,光照的夜景是被

30、遮罩层,探照灯是遮 罩层,遮罩层中要制作探照灯移动的位移动画。 3.4.2 遮罩动画 案例 3-4-7:古诗诵读。 图层 图层中的对象 动画 是否为遮罩层 或被遮罩层 背景图层 棕色系背景图片 无 否 左卷轴图层 左卷轴 从舞台中心至左侧的位移动画 否 右卷轴图层 右卷轴 从舞台中心至右侧的位移动画 否 诗句背景图层 白色矩形,荷叶,荷花 无 被遮罩层 蜻蜓图层 蜻蜓 向左下角的补间动画 被遮罩层 诗句图层 诗句 透明度变化的传统补间动画 被遮罩层 遮罩层 矩形 从小到大的形状补间动画 遮罩层 3.5.1 Flash中声音的应用 1. Flash CS5支持的声音文件格式 : WAV, MP3

31、, ASND, AIFF等 2.在 Flash中如何加入声音? 导 入声音素材:文件菜单 导入 导入到舞台 命令 添加声音:新建图层,拖动到舞台上 设置声音 的同步 选项 设置 声音的 效果 压缩 声音 3.5.1 Flash中声音的应用 声音的同步选项: “事件” :会将声音和一个事件的发生过程同步起来。独立 于时间轴完整播放,即使 SWF 文件停止声音也会继续播放。 同步选项“事件”多用于按钮中的声音,或较短的声音。 “开始” :与“事件”选项的功能相近,但是如果声音已经 在播放,则新声音实例就不会播放。 “停止” :使指定的声音静音。 “数据流”:强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音

32、 频流将随着 SWF文件的停止而停止。 3.5.1 Flash中声音的应用 声音效果: 属性面板的“效果”选项中可以设置声音的效果 自定义声音效果 3.5.2 Flash中导入视频 1. Flash CS5支持的 视频 文件格式 : FLV或 F4V( H.264) 2.在 Flash中如何加入视频? 文件菜单 导入 导入 视频 按照向导逐步操作 3.5.3 按钮的制作 1. 什么 是 按钮? 按钮 元件可以被看作是一个 4帧的影片 剪辑 第 1帧是弹起帧 : 鼠标没有经过按钮时,该按钮的外观。 第 2帧是指针经过帧 : 鼠标滑过按钮时,该按钮的外观。 第 3帧是按下帧 : 鼠标按下按钮时,该

33、按钮的外观。 第 4帧是点击帧 : 定义响应鼠标单击的物理区域。此区域在影 片播放时不可见。 3.5.3 按钮的制作 2. 用户自定义按钮 按钮 设计时,应分别设计其包含的 4个帧,并为按钮添加 脚本,以实现交互的功能。 案例 3-5-2 设计制作“ play”和“ stop”按钮。 3.5.3 按钮的制作 3. 公用库 按钮 窗口 菜单 公用库 按钮命令,打开按钮公用库。 将所 需按钮 拖动至舞台上即可 使用。 3.6 交互动画制作 Flash是一款非常优秀的动画制作软件,最吸引人的是 它强大的交互功能。 Flash的交互功能是基于动作脚本语言 的基础之上的。 ActionScript,简称

34、 AS,中文译为“动作脚本”,是 Flash的内置脚本语言。它是一种面向对象的编程语言。 3.6.1动作面板的使用 窗口菜单 动作命令,或者按下 F9键,打开动作面板。 脚本语言编辑窗格 动作工具箱 脚本导航器 3.6.2 ActionScript基础 ActionScript书写规则 区分 大小写 。 分号 。用以表示每一句语句的结束。 大括号 。一段完整的代码需要放置在 中,用 可以将语句分成若 干部分。 圆括号 ()。用来为函数传递参数。例如, GotoAndPlay(1)表示跳转到 第 1帧播放。 下划线 _。用来表示属性。例如, my_mc._height表示影片剪辑 my_mc 的

35、高度。 点语法。在 ActionScript中,点有两种作用:访问对象的属性和方法 my_mc._x=100; my_mc._x.stop();表示路径 _root.my_mc.my1_mc。 3.6.2 ActionScript基础 ActionScript语法 数据类型 常量 变量 运算符 函数:能够完成某些特定功能的程序块 程序结构:顺序结构,选择结构和循环 结构 3.6.3 ActionScript交互动画制作 1. 脚本添加的对象 Flash里可以为 3类对象添加动作脚本,分别是 帧 、 按钮 元件 和 影片剪辑元件 变量。 为 关键帧添加 动作:选中 帧后,只需双击动作工具箱里所需

36、的 动作,将动作添加到脚本编辑区中即 可。 为 按钮添加 动作:在 添加动作到脚本编辑区之前,需要通过工 具箱中的影片剪辑控制类中的 on语句来指定触发该动作的鼠标 或键盘事件 函数。 若是为影片剪辑添加动作,则在添加动作到脚本编辑区之前, 需要通过工具箱中影片剪辑控制类中的 onClipEvent语句来指定 触发该动作的 事件。 3.6.3 ActionScript交互动画制作 2. ActionScript中的常用动作 控制 Flash影片的停止与 播放 案例 3-6-1: 两 个按钮,分别控制影片的播放和停止。 设计 思路 : 默认 打开 SWF文件时,动画会开始循环播放。只需在 舞台上

37、放置两个按钮,编写脚本,使用时间轴控制类中的 stop 和 play动作,使得单击“ Stop” 按钮时,动画停止播放;单击 “ Play” 按钮时,动画继续播放。 3.6.3 ActionScript交互动画制作 on (鼠标或键盘事件 ) 动作脚本 on (press)点击:使用鼠标指向按钮并按下左键不动 on (release)释放:使用鼠标指向按钮并按下鼠标左键后松开左键 on (releaseOutside) 释放离开:使用鼠标指向按钮并按下左键后 松开左键后离开按钮区域 on ( keyPress )按键:按下键盘上的某键 on (rollOver) 指针经过:将鼠标指针放在按钮区

38、域内(不按任何 键) on (rollOut) 指针离开:鼠标指针离开按钮区域(不按任何键) on (dragOver) 拖放经过:当鼠标激活按钮,单击拖过按钮有效区 域时 on (dragOut) 拖放离开:当鼠标激活按钮,单击拖出按钮有效区 域时 3.6.3 ActionScript交互动画制作 案例 3-6-2: 动画不会自动播放,需要单击“ play” 按钮,才 开始播放。在播放过程中,“ play” 和“ stop” 按钮分别控制 影片的继续播放和停止。 设计思路: 播放过程中,“ play” 和“ stop” 按钮控制功能的 实现与第一种情况完全相同。实现动画不会自动播放功能,需

39、要在第 1帧上添加脚本,使用 stop动作,使得动画在第 1帧处就 停止,不会播放。 3.6.3 ActionScript交互动画制作 案例 3-6-3 : 动画自动播放至结束,不会自动循环播放,结束 时出现“ Replay” 按钮,单击该按钮,从头开始播放动画。 设计思路: Flash动画默认是自动循环播放,所以自动播放无 需设置,但需要在动画最后 1帧添加 stop动作使其停止播放。 同时,在最后一帧还需要在舞台上放置“ Replay” 按钮,并添 加代码,使用时间轴控制类中的 gotoAndPlay动作,使得单击 该按钮,动画继续播放。 3.6.3 ActionScript交互动画制作

40、2. ActionScript中的常用动作 控制 影片剪辑的属性 案例 3-6-4 : 利用 脚本控制瓢虫运动。 设计 思路: 舞台上的 9个按钮分别用来控制瓢虫的上下左右移 动,旋转,大小变化和透明度变化。上下、左右移动可以通过 编写脚本改变瓢虫影片剪辑的纵坐标( ladybird_y)和横坐标 ( ladybird_x)属性实现,大小变化则可通过改变瓢虫影片剪 辑的宽度( ladybird_width)和高度属性( ladybird_height )实现,改变旋转方向( ladybird_rotation)和透明度属性 ( ladybird_alpha)则可实现瓢虫的旋转以及透明度变化。

41、3.7动画制作综合应用 案例 3-7-1 制作圣诞贺卡 设计思路: 该案例为一个单场景动画,主场景的舞台上包含多 个对象,每个对象对应一个图层: 舞台背景:颜色为线性渐变填充,可通过绘制渐变色的矩形来实现。 雪地:用白色刷子绘制。 圣诞树:静止对象,利用素材图片制作成图形元件放置于舞台上即可。 光晕:大小发生变化,可以制作成影片剪辑元件,内含光晕从小到大的 形状补间或者传统补间动画。 风铃:有摆动效果,可利用素材图片制作成影片剪辑,以逐帧动画来实 现风铃的摇摆。 雪花飘落:典型的引导路径动画,亦可制作成影片剪辑元件。 文字:典型的遮罩动画,亦可制作成影片剪辑元件。 音乐:添加音乐图层,将音乐导入即可。

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