动画运动规律(人的转面).ppt
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第三章人的眨眼和转面 第一节人的眨眼第二节嘴巴和口型第三节人的转面 第一节人的眨眼 在现实生活中 我们眨眼因为我们需要让眼睛变得湿润 而这一点取决于很多因素 比如空气湿度 风速 个人心理状况等等 而在动画片中 你的角色只有当起到帮助传达情节的作用时才会去眨眼 1 当完成了一个思考过程 或者作出了一个决定 一些剪辑师喜欢在眨眼处做剪接 因为眨眼是角色心中所想的终结的信号 2 在头部转动过程的中间 二 嘴巴与口型 1 嘴巴的设计规律嘴巴的形态可塑造出各种不同和微妙的表情变化 对表情的表现力极强嘴巴与牙齿 下嘴唇通常比上嘴唇更突出 配角一般牙齿设计得不太整齐 这样会增加角色的生活气息和生命力 牙齿外观 歪曲的门牙 两颗门牙之间的裂缝 上年纪的人牙齿残缺不齐 由于坏习惯造成的牙齿发黄 2 口型的设计要素 口型作用 对白 配合面部其他器官形成表情每一个角色会有两套口型 分别为高兴和不高兴口型 中国和日本的动画片 每一套口型又会分为A B C D最多再有一个F口型 一些品质比较高的欧美动画大多会把口型分得更多 包括A B C D E F G H I J等 角色不同发音的口型设计 基本口型的设计方法 A口型表现方法 上下两唇紧闭 形成一条线状 通常用来表现较平和的表情 或表现讲话过程中的换气以及发闭口音 A口型情绪表现 B口型的表现 上下两唇稍微分开一点 可以看到一点口腔的内部或者牙齿 一般用来做法引起适口型和缓冲口型 B口型情绪表现 C口型 较B口型会更加张开 可以看到更多的口腔内部 有时也可以看一点到牙齿或者舌头 一般用作发张嘴音 C口型情绪表现 D口型 是前面这四个口型当中张得最开的一个口型 可以清晰地看到牙齿和舌头 一般用来发大口型音 D口型情绪表现 在国产动画当中除了上述的口型 还有一个F口型 F口型是上下唇向内收缩 整个口型呈字母 O 撞向外略有凸起 用来发 哦 噢 我 一类的发音 第三节人的转面 一 转面的空间观念动画依据物体运动过程 可分为平面运动的动画和立体运动的动画 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务 但是立体运动动画就不能用这种方法 这类运动会根据立体结构产生透视运动变化 比平面运动的动画复杂得多 人的转面 二 各个面的造型 1 侧面的造型 1 人的额头至鼻子到嘴巴这条头部的中心线变成了外轮廓 2 眉弓的长度和眉弓带耳朵前沿再到枕骨后端是三等分 3 注意眼睛的由上至下向内倾斜 2 3 4侧面的造型 1 此造型头部的立体感很强 2 眼角 嘴角分别会有被遮挡而不可见 3 脸侧向的一边轮廓变化细腻 3 从正面到侧面的过程中 有几条线是平行的 1 眼睛的眉弓线是平行的 它是视角线所在 2 鼻底的线在转面过程中是平行的 因为人的视角线就在这附近 3 转面时下颌线不变 因为其形体是个接近球型 4 转面时应注意的问题 1 转面时有一个支点 即顶骨的高点 在平行转面过程中 它是不变的 2 注意眼角到鼻子的距离变化 3 眼珠的变化眼珠必须先朝转头的方向移动 而不是直接中割位置 三 平行转面的绘画过程 1 平行转面的绘画步骤 1 先画正面和背面 背面就是正面轮廓的反面再拷贝 2 其次画侧面 注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮廓的准确性 3 再画正面和侧面 侧面和背面的中间过渡 这两张是最难画的两张 尤其是侧面和背面的中间过渡的那张 尽量添加一条脸狭至嘴巴的中间线 让脸部转过去 4 通过上述步骤 可完成头部的180度平行转面 若想完成360度循环转面的过程 其余的过程就是原来180度那些动画的反拷贝 不过要注意支点要保持一致性和头发变化的规范性 2 其它元素若是在转面的过程中 加入一些其它元素 避免人物过于呆板 让转面更加富有生动感 1 转面时加入一些表情的变化 2 转面时加入一些其它附属动作 例如头发和披肩的的飘动 3 让转面的顺序有一个交替性 比如先是眼珠的转动 再是头部的转动 最后带动肩膀的转动 三个转动不是同时进行的 都有一个时间差 这样就人物就更有灵气 四 其它角度的转面1 抬头和低头在低头过程中 眉毛圆弧线 是头顶圆的扩展 在抬头过程中 眉毛抬的高度和下巴上升的高度相等 在抬头和低头中 耳朵的高度与眉弓到鼻子底的高度相等 侧面抬头低头时 耳朵的长度不变 2 特殊角度转面特殊角度转面应注意其透视的变化 无论如何转面都遵循比例规律 既额头至鼻子再到下颌的中心线在运动轨迹线上移动的距离和后脑添加的距离相等 只是这条轨迹线是弧线 特殊角度转面- 配套讲稿:
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