[计算机]游戏设计数值入门

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1、游戏策划数值入门By Godsun首先说明:数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭,加上我也是初级层次。故所说内容仅供参考!(这一条非常重要,避免误人子弟的嫌疑。)设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。要整理这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。我一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。以MMORPG(最常见类型)为例,很显然

2、以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。然后是各种公式的拟定与

3、试算。将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离

4、出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。除非是D&D基础的系统,不然游戏公式很少会相同的,因为参数不同。设计游戏的公式,要从需求开始着手。考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。 一般来说,存在竞争的网络游戏的“平衡”并非“平衡”的本来意义,只有相对的制衡,就像生物链一样,MMORPG也一样,各职业间若没有足够的互补或者制衡,就只是个人英雄主义而已)。简单的说,要设计一个攻击的公式,你会想到什么相关参数?假设:力量*2+武器附加攻击力攻击力就是说这种设计的攻击力是偏重在个人体能上的数值,上面的公式只是角色的攻击力,那么实际攻击呢?这里还需要设计防御力的公式

5、,假设跟攻击力一样:基本防御力 + 装备附加防御力防御力总值那么再假设战斗公式的设计是:(攻击力总值 - 敌方防御力总值)*5*(50150的随机数修正值)攻击点数那战斗的状况除了100击中以外,还有哪些状况呢?还有Miss 和Combo、敌人逃跑等等,这些也都要有参数可以运算或者随机数。上面的公式只是随便写的,但这已经有很多的参数了。其实把你对战斗所做的考虑因素设想好,先不管那些数值要增大或减小,至少所需的参数就都有了。公式设想好再去调整各参数的比重差异,公式里最好保留一些可以调整比例的地方,只要有范围可以调整,将来就不至于牵一发而动全身。公式完成后,可以再设想其它诸如装备、等级限制等问题,

6、接着便是设计升级曲线了。想想你希望这游戏的进行时间及相应状态是怎样的? 玩家从1级开始大约每一级的攻击力可以提升多少?防御力又提升多少?以最佳情况去看(各等级最强状态),套进你的公式里,也就可以知道怎么设定敌人角色数值,获得经验值等,以此便可以设定出最佳状态下升级所需要的时间。MMORPG可以依此计算出玩家升至X级必须花费的最低时间代价,至于防止Power LV(提升等级能力),则是游戏系统设计的问题了,例如能够增加各种能力的物品、法术之类的,这种东西的价格与代价会影响泛滥程度,不过也可以量化计算代价。这就是所谓的纸上最优化,把公式和数值做成EXCEL表格方便调整,基本定型以后就要等到有Bet

7、a版本可以运行后才能测试调试,这时公式中的数值Range便可发挥作用,可以进行微调,而不必为了公式的改动去大幅度修改角色参数。总之还是要看你希望游戏如何进行,按照你的需要去调整数值以达到目的。目的用大白话来说就像是:我打敌人同时敌人打我,多少等级内不会挂掉?我多少等级,适合打什么样的敌人?而以我设定的最佳情况下(最佳升级路线),打这一等级的怪要打多少只、花多少时间可以升级?确立你的目的,才能反推出该怎么设计。拿战棋游戏来说,游戏是一局一局进行的,如果敌人角色数量固定而且没有可反复练功的关卡,那么除了调节战斗公式以外,经验值总数也要计算好,当然,还是可以安排最佳路线。有几个地方可以动手脚: 1.

8、给我方角色一定份额的补给品(像是补HP、补MP之类的) 2.在地图上放些补血宝物 3.增减敌人的数量 4.地图的天然屏障 5.增减我消费型方肉盾角色数量 总之,尽量把要调整的地方设计成Range或者游戏的其它地方,这样才不需要老是和公式搏斗,改了公式又要改全部角色数值,那可是会做恶梦的。另外,在设计难度时,可以比自己设想的稍难一些,因为玩家都是很变态的。 想做数值的,先把该类型游戏的数值研究透。做RPG,Diablo烂熟是有必要的。其他:Lock mechanism in Game Design(游戏设计的锁定设置)这篇文章专注于游戏设计中一个相当普遍的,关于“锁定设置(Lock mechan

9、ism)”的问题。尽管能在很多类型的电脑游戏中找到锁定设置,但这一设置对于冒险和角色扮演游戏而言更为重要。要设计一个特别好的角色扮演或是冒险游戏,需要设计师付出很多努力。一个完整的世界及相应的设置总是需要的。而如果游戏允许玩家自由自在地在在游戏中探索,这个世界会有很多地方被忽略过去。为了避免这种情况,设计师采用了一种“锁定”的方法。这样玩家在充分地探索他已经发现的地域之前无法进入新的地域。“锁定”是如何工作的?以下是一个简单的例子。假设玩家刚刚进入了一个城堡,城堡内有一个地牢。作为设计师,你在城堡的设计上花了很大心思,每天晚上都熬到很晚进行细节的补充。如此细致,以至于每个NPC都有了他自己的个

10、性。你当然不想让玩家忽略了这一番苦心。然而玩家要怎样才能体会到呢?这时候“锁定”便登场了。它会阻止玩家冒冒失失地闯进地牢里面去。可能锁定的形式相当简单乏味,仅仅是一扇上了锁的门。或者更有趣一些,一个不满的城堡守卫,把他自己堵在了地牢的入口。无论如何,地牢是进不去的。为了能够继续进行游戏,玩家必须考虑如何才能打开这把锁。能让玩家打开这把锁的方法被称作“解锁(Key)”。这可能相当简单,仅仅是找出一把可以打开门的钥匙;也可能相当的复杂,需要解开一个难度颇高的谜题。无论细节如何,玩家至少要看过城堡的一部分才能进入地牢。 一些通行的锁定方法所有的锁定都是为了相同的目的暂时将玩家同世界的另一个部分分开。

11、锁定有很多形式,可能是一扇锁着的门,一只拦路的狗,一场暴风雪,总之就是设计师用来完成这个任务的东西一些锁定的方法非常流行,因此需要特别注意。其中一种就是谜题(Puzzle)。作为游戏一部分的谜题(就像俄罗斯方块一样的)和作为“锁定设置”的谜题之间有很大的区别。作为一种锁,谜题的关键就是限制与游戏世界其它部分的连接。比较有代表性的,玩家会遇到一些障碍,比如路被洪水淹没了,或是路面出现裂口无法通过,以及其他类似情况。玩家会想方设法应对这类谜题,或许他会建一条船,又或能够找到什么东西架在裂口上。冒险游戏中开关很常见。玩家会遇到类似于电子防护围栏(electronic security fence)的

12、东西,或者是一个对于玩家来说显得太高(以至于无法直接到达)的货运平台。而在玩家还未去过的地方,有一个开关能够让玩家继续游戏。开关会切断防护围栏的电源,或是让货运平台降下来。当然,开关可以是一个按钮,一台计算机终端或是其他的东西。这种锁的要点在于解锁的东西通常在一个不是很远的地方。在角色冒险游戏中,玩家可能会遇到一个任务(a Quest)。这也是一种锁。在这种情况下,玩家需要从故事线推出来他还需要完成什么。可能是与特定角色对话,找到需要的药,杀掉一个怪物,拯救一些人,得到古老神圣哥布林杀戮之剑(the Sacred Sword of the Goblin Slayer of Old)任何游戏设计

13、师在这里可以想得出来的东西。 锁定的恰当使用上文所提到的设计失误很容易便可避免。任何一个稍微用点想象力和时间的设计师就能很好地使用锁定。在一些游戏中,对锁定的错误使用很容易就可以看出来,但并非总是这样。由一些简单的规则可以保证锁定起到积极的作用,造就一个更好的游戏。第一条规则是锁定(方式)应该各不相同。如果玩家在一个需时50小时的游戏中遇到了一扇或两扇锁着的门,没有问题;但如果刚开始的15分钟内就遇到了4扇,这就是问题。与之相对照,如果玩家会遇到一个粗暴的守卫,天花板上的一扇密门,一只卑鄙的哥布林和一扇也不知道怎么打开的门,这个游戏一定更有趣。所以再重复一遍:锁定(方式)应该各不相同。设计师应

14、该尽可能地发挥他的想象力。这会是一个挑战,但能够造就更棒的游戏。 第二条规则与效率有关。如果玩家被迫要为每个锁定都找到一把钥匙,那么他们花在找钥匙上的时间不应该太长,以至于没有时间真正地享受游戏。所以,一把钥匙开几把锁应该是更好的设计。举例来说,玩家得到了国王的支持这把钥匙能够开的门会多得令人惊讶。因而第二条规则是:钥匙应该是高效率的。计划得好的话,一把钥匙能够开启游戏世界中的几个不同的部分而不会造成有害的影响。 有时候玩家会因为寻找钥匙而陷入相当多的麻烦。这种情况,特别是在遍寻不获的钥匙仅仅是物品栏中一个废物的情况下,与其让玩家在克服重重困难后进入另一个世界还不如给他一些奖励。“金钥匙”,玩

15、家会感叹地说,“这个该死的钥匙让我整整花了一个小时,现在却没一点作用。我还是把它扔掉”。 钥匙完成了它们的任务后并不是必须变得没有用处。一个有用的魔法物品,武器,魔法卷轴或是工具也能够作为钥匙使用。这样便引出了第三条规则:钥匙应该是有用的。玩家对于“火球术”的评价总是比“钥匙”为高。一个经常被忽略的要素是锁定的同步性。整个游戏包括一个完整的、独一无二的世界设定,因此相对于这个世界而言,任何东西都应该是“合理”的。看看有些设计师是如何用开关的:墙上,地板上,花园里,屋顶上,宠物身上(好吧好吧,我承认宠物要相对安全一些)明显地,这不合乎(现实世界中的)逻辑(译者:作者假设游戏中的世界建立在现实基础

16、上)。哪种变态会把他的房子设计成这样?卧室的门需要扳动厨房里的开关才能打开。这个主意太逊了。不过还是有很多设计师希望玩家能够不加考虑地接受不合逻辑地使用锁定会导致危及玩家的投入感,也就是游戏设计的最重要的元素。因此,第四条规则是:锁定和解锁应该合乎(游戏中的)现实。对一些游戏类型而言(特别是恐怖游戏),游戏氛围有突出的重要性。创造氛围并让这种氛围保持下去是很艰巨的任务。而如果设计师正在玩家投入的时候把一个格格不入的锁定摆到他面前,也不知是玩家的不幸还是游戏的不幸一旦氛围没了,再要捡起来就困难很多。所以第五条规则就是,如果什么东西对于一个游戏而言特别重要的,那么锁定和解锁都要围绕着这个进行。最后

17、,锁定被用错得最多的地方就是滥用。仅仅是找一把钥匙并不会令玩家过于不满,但为此而耗费太多的时间就会说不过去。有些游戏简直就是要玩家“坚持下去”找钥匙,找钥匙被作为玩游戏的替代品。还有一些游戏需要玩家频繁的回去取“解锁物品”。在我看来,这些都是贫乏的游戏设计的产物。我认为找钥匙完全无需一再重复:锁定设置是为了让玩家探索还没有去过的区域,一再重复的“找钥匙行动”让玩家不得不回到已经熟悉了的地方。所说找钥匙在一些游戏中简直是折磨。最后的规则就是:不要滥用锁定。滥用锁定是能够让一个游戏立马完蛋的少数原因之一。 锁是如何被不当使用的?一些设计师没能很好地设计锁定(的内容或方式)而令玩家不满。有时候锁定被

18、用得太多,彼此之间相似得厉害;有时候玩家正玩得好好的却突然被迫去找一把钥匙。我要举一个锁定用得很糟的例子,看看某些人到底是怎样胡乱设计游戏的(出于某种考虑,我会隐去这款游戏的名字)。这是一款本来有可能很好的冒险游戏。游戏的概念很好:冒险游戏,玩家将要探索一系列的地牢,寻找宝物,与怪物战斗。但是最终的产品出现了一大堆问题,其中之一就是被滥用了的锁定。这款游戏中的锁定不是开关就是门。所有的开关都一模一样,所有的门都一模一样。锁定被滥用而不是被创造性地使用。即使游戏很伟大,但锁定的滥用让这款游戏归于失败。以下是这款游戏的玩法。在任何给定的关卡,玩家需要做以下的事情:1.找到银钥匙,为了2.打开银色的

19、门,让他能够3.找到红钥匙,以便4.打开红色的门,然后他要5.找到金钥匙,从而6.打开金色的门并且7.得到一把没用的魔法剑,最后8.到下一个关卡,在那里刚才所说的过程会一再重复。这种缺乏想象力的流程足够让这个游戏在第一个关卡就彻底失败,而在其中度过的每一秒都越来越乏味。冒险不应该是让玩家感到失败的过程。还没提到的是这个游戏在商业上也彻底失败了。(译者:这个例子让我想到新东方老师所说的“Dr. wang says”,呵呵)一个光彩照人的例子在这篇文章的前面的部分,我提供了一个滥用锁定的例子。为求平衡,我在这里举一个善用锁定的例子。出于对设计师的辛苦工作和高超技巧的尊敬,我会附上游戏的名字。恶魔城

20、:白夜协奏曲是数年前Konami推出的一款游戏。在这款游戏中,玩家需要控制德库拉的儿子,探索德库拉的城堡。一路上,玩家会学到如何使用吸血鬼的技能。而几乎令人发觉不了的是,这些技能正是一些锁定的钥匙。第一条规则曾经提到锁定和解锁要多一些花样。在这款游戏中,锁定包括了跳板(ledges),天花板上的洞,悬崖,以及墙上的裂缝。解锁的方式一样很多。包括比平常跳得更高的能力,变成狼的能力,飞的能力等等。这样的处理方式会令玩家乐在其中。第二条规则提到解锁应该有效率。这在恶魔城中有充分体现。玩家得到比平时跳得更高的技能后,他就可以够到一些以前上不去的平台。玩家能够飞时也就能去更多的地方,等等。而且,所有的这

21、些技能对玩家也非常有用,正好符合第三条规则(变成一只蝙蝠真是太酷了)第四条规则要求锁定和解锁应该相对而言比较有真实感。恶魔城中的锁定相当符合城堡的情境:高台,门,粉碎的墙。当然,如果你的邻居在某天下午变成了一只狼这当然是不可能的。但在一个关于吸血鬼的游戏中,这却符合人们的“常识”。解锁也一样。相信一只蝙蝠会飞再正常不过,而要跳到一个过高的平台上去确实也超乎人类的能力。解锁方式和游戏的气氛也配合得很好,甚至是非常好解锁方式令游戏显得更有乐趣。第六条规则:解锁和锁定不应该被滥用。设计师通过细心、有创意的考虑避免了这一点,锁定和解锁从来没有成为玩家的负担。警告标志恰当地使用锁定就没有问题。细心的,有

22、创意的设计能够达到这一点。不恰当地使用也没有问题,因为这就是贫乏、差劲的游戏设计的结果为了避免本文显得华而不实(从第五段起我就有这种感觉),我会提供一些建议给没能够恰当使用锁定的设计师。当然,每个工程都不一样,相应的,各人也应该根据自己的情况来看待这些指导。最常见的锁定的不当使用包括了多样性的缺乏和滥用。滥用很容易避免。如果一个游戏的锁定和解锁看起来都差不多,问题就很明显了。稍稍的创新就能解决这个问题。滥用要麻烦一些。我建议,任何一个游戏都应当把“不要让玩家把找钥匙开门的行为重复两次”这一条作为一般的原则。即使是在一个很长的角色扮演游戏中这也是够让人烦的。开关要好一些,不过那些一成不变的开关也

23、不会好到哪里去。同样的,有两个同样的开关就最好去掉一个。密码也经常会被当作钥匙,但这是相当特殊的情况。我建议除了那些类似于军事基地、监狱的设定之外不要使用多于一个的密码作为解锁。当一件物品被用作钥匙的时候,最好让这件物品还有一些其他的作用。我建议开锁专用的钥匙不要多于三把。最后,我相信只要细心这些问题这些问题都可以避免。如果设计师不时回溯(backtracking)自己以前的设定,那么可能失误会在可以容忍的限度内。如我之前提到的,这些仅仅是建议,应当根据实际作出恰当的修改或是被忽略。 结语锁定设置是一种相当强力的设计工具。不过就像任何工具一样,必须小心使用才能发挥最好的效果。最后的最后,我想说

24、的是,文中的东西尽管简单,但却总是会被忽略或是被滥用。我还希望这篇文章能够引起大家对另一个被严重忽略的问题的讨论兴趣:对玩家的损害。原创力的丧失 什么是原创力,我举个例子。 暴雪是公认的大牌公司,最声名显赫的游戏是暗黑破坏神。这款游戏在现在我们被定义成为ARPG(富含动作要素的角色扮演类型),每一个热爱这款游戏的玩家都知道这一点。但事实上,在这款游戏开发之时,他们自己都还没有为自己的游戏去定义一个标准。以至于在上市时,他们也不是很清楚这款游戏该划分到那一类中去,ACT?RPG?从游戏形式来说,他们最大的突破仅仅是不切换地图进行角色战斗,因为他们觉得切来切去很繁琐。但这种形式的确非常好,并成为第

25、二代网络游戏的标准形态。 突破、尝试新的类型,不为旧的所束缚,这就是创新。以不考虑现有束缚的角度出发去进行设计,这是原创,原创的概念广泛,包括游戏的进行方式、题材等。 程序技术上的研发是研究新的图形显示、网络技术,而游戏设计上的研发就是构画新的游戏模式、规则、题材。但很遗憾的是,在如我所看到的,中国游戏的原创力正比任何时候都更快速的萎缩和衰退。 时下,当我在各游戏制作论坛上闲逛时,看到的最多的就是对游戏功能的一些讨论,比如摆摊系统该怎么做更好、NPC任务系统该怎么做更复杂、道具在游戏里换成人民币的N种办法等等,还有外挂到底好不好,该不该防,游戏里放入可以换点卡的NPC是不是一个绝妙的点子这样子

26、的问题。 恕我冒昧,我真的不认为这是我们最应该去关心的东西。首先,制作游戏不是以制作一个操作系统的需求为出发点,即使在周边功能上做得再完美,玩家也不会因为这款游戏具有超级方便的摆摊系统、更优惠的点卡结算政策、超级复杂的任务系统来玩这款游戏的,那不是重点。 说到这里,让我们暂停一下,看看被称为泡菜坛子的韩国游戏制作者正在干点什么。我在一个专门介绍韩国游戏的小网站上找到一个游戏,这款游戏非常特别,它按真实时间来进行游戏,角色不需要练级,你在游戏里呆的时间越长,角色能力越强。哦,我知道你想说这真是一个糟糕的游戏,这还有什么游戏可玩性?对,没有,甚至这款游戏也没多少韩国玩家在玩,但我还是要提到它,很简

27、单,因为它是原创的,它创造了一种可能存在的游戏模式,所以我对它很感兴趣,然后我就从中寻找制作者的思路,他们为什么这么设计呢。我在里面呆了好一会,我才发现,设计者也考虑到我们提出的问题,所以他们用别的办法来解决。他们用了画面的华美和游戏节奏的轻松。恩,这就是了,他们试图营造一种轻松休闲的环境。 且不论该种游戏模式是否能够成功(如果你硬要把传奇式的成功才称为成功的话),我很佩服这款游戏的设计者,非常大胆的以实验作品的方式推出。 说到这里,我想表述的是,即使这样一个看起来非常没有吸引力的游戏模式,也远比钻牛角尖去设计一套摆摊系统更有意义,我不是说摆摊系统不好,当然如果你把摆摊也做成一个游戏的话就更好

28、了,而如果只是为了一个功能的实现,我个人建议我们不要过于花费时间。 原创力的丧失首先是从意识形态上的固化开始的,当我们不假思索说ACT,说RTS,说MMOSLG,似乎这世界上的游戏形式已经被挖掘一空,而我们每设计一款游戏就必须按照那三个英文单词下所涵盖的特征去设计,这是一件很恐怖的事,无论你在小的细节上做再多的变化,你仍然是在复制一套东西。 我个人认为传奇是一个好游戏,但它对整个中国游戏设计来说破坏力极大,它在扭曲一些人的思维,在强大的市场数据和舆论面前,许多人已经陷入了传奇=网络游戏,甚至传奇=游戏的思维怪圈,他们长期分析着传奇玩家的心理需求,做出了非常精准的判断,对传奇的每个设计点了如指掌

29、,我相信,如果让他们再做一款传奇,他们将能够做得比传奇优秀得多。但同时,他们已经无法不用分析传奇的眼光去看别的游戏了,以至于看到一款没有PK没有练级的游戏时,会产生不适感。 同样的问题还出在一些其他主流游戏爱好者身上,如天堂2,这类游戏所带来的影响是构造世界观的宏大欲望和设计复杂任务的欲望,而就快进入中国的WOW也很快带来这种影响效应,因为它更强势,更舶来化。已经开始有设计师试图往一款完全不相干的游戏里加入灵魂绑定,他兴奋的说:你知道吗,在WOW里,我觉得这样非常好。 所以回过头来,我们还是得清醒的去看一个问题:不要脱离游戏谈设计。如果我们把非常吸引人的某个玩点看做是人体的手脚的话,那么在创造

30、一个人时,你是希望手脚是基于人体自身长出来还是直接从别人身上砍下来装上?我们总是提游戏是艺术,那么请注意一点,艺术品的特征是由整体达成的,所以不是砍掉手臂的都是维纳斯,也不是托着下巴的都是思想者,维纳斯的残缺美是由她本身丰硕的乳房和完美的上身曲线去衬托的,思想者的深邃也是由他思索的眼神和顽固的肢体语言去体现的。我坚信游戏艺术所带给我们的感受,绝不仅仅是由我们所看到的那一点在发挥作用,而我们看不到的,正是他的整体性。 原创,应该从一张白纸开始,而不是被条条框框所限制,当昨天我们还在高呼让设计的思维高飞,今天却因为满目的热门产品而失去自己的思路,而你,会不会变成一个只会克隆别人东西的家伙?仅代表个人观点,无他。

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