maya中使用hair控制线性IK的方法
上传人:豆***
文档编号:201736591
上传时间:2023-04-20
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1、1、 给要加hair的物体创立一根骨骼,段数按需要而定点击Ret ol,重置工具属性。2、 给骨骼创立一种线性IK点击estoo,重置工具属性。接着先单击根部骨骼,再单击末端骨骼,就创立好了。发现ouli里多了两个东西。3、 将ikHandke1 删除4、 转到动力学菜单选择cr1曲线,给它添加头发动力学同样用默认的设立。添加完毕后发现,outline里本来的曲线没了,多了这几种东西 、点击前面的“+”号发现曲线在这里,它成了“毛囊”的子物体,选中,按住键盘的“Crl+a”,调出属性菜单,选择毛发的根部为固定点播放动画,发现曲线动了,但是比较硬。这是由于曲线的段数比较少,默认创立的时候只能有个
2、点。为了效果跟好一点,这里把线段重新设立为段选中curv1,按住“Shiftp”将它分离,把下面这些东西删掉,回到第4步,再来一次。把线段改成8段后,发现效果比较明显了。6、 回到第一帧,再创立一次线性IK,注意这次的创立措施。同样进入工具属性设立。将这两项前面的勾去掉,就变成目前这种属性。接着,依次单击骨骼根部,骨骼末端,曲线curve。不是毛囊下面的曲线,而是e2,为了以便选择,一般先把隐藏,依次点击完后发现多了个东西。这时再播放动画。骨骼也跟着动了。7、 回到第一帧,给骨骼设立柔性蒙皮。8、 整顿层级关系。将这段骨骼p到需要跟随的骨骼上9、 将毛囊也变成上一级骨骼的子物体如有疑问请发消息联系。
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