南开大学22春《DirectX程序设计》在线作业二及答案参考60

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1、南开大学22春DirectX程序设计在线作业二及答案参考1. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:B2. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C3. 通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。( )通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。( )A.正确B.错误参考答案:B4. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?( )A.Mesh-DrawSubset( )B.Mes

2、h-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset参考答案:C5. 观察体的大小依赖于窗口的大小。( )A.正确B.错误参考答案:A6. Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。( )A.正确B.错误参考答案:A7. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。( )A.正确B.错误参考答案:A8. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A9. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.

3、33B.44C.22D.14参考答案:B10. 三维物体变为二维图形的变换称为( )。A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C11. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?( )A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight参考答案:B12. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理。A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D13. 渲染管线首先要设定哪些数据信息?( )A.顶点B.图元C.纹理D.材质参考答案:

4、ABC14. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合。( )A.正确B.错误参考答案:A15. 光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。( )A.正确B.错误参考答案:A16. ( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。( )是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C17. ( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D

5、18. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:A19. HAL的顶点处理模式包括( )。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD20. Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。( )Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。( )A.正确B.错误参考答案:A21. 创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。请给出读取函数的定义,及相关参数的含义。参考答案:HRESULT D3DXLoadMeshFrom

6、X(LPCSTR pFilename, /X 文件名DWORD Options, /创建标志LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, /与创建Mesh有关的设备LPD3DXBUFFER* ppAdjacency, /返回包含DWORD的ID3DXBuffer类型 /的指针,描述Mesh的邻接信息LPD3DXBUFFER* ppMaterials, /返回包含D3DXMATERIAL结构的数组 rn/的ID3DXBuffer指针,存储了Mesh的材质数据LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances, /返回一个包含D3DXEFFECTINSTANCE结 rn/构的数

7、组的ID3DXBuffer类型指针PDWORD pNumMaterials, /返回Mesh的材质数LPD3DXMESH * ppMesh /返回填充了X文件几何信息的ID3DXMesh对象);22. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )A.正确B.错误参考答案:A23. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B24. ( )是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A.Direct3D设备对

8、象B.COM组件对象C.Direct3D对象D.类工厂对象参考答案:C25. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B26. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B27. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )。A.所有光线都被

9、反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色参考答案:D28. ( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:A29. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )。A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C30. 图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。( )A.正确B.错误参考答案:A31

10、. 可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序。( )可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序。( )A.正确B.错误参考答案:A32. 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。( )A.正确B.错误参考答案:B33. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D34. 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构。( )A.正确B.错误参考答案:B35. 常见的纹理寻址模式

11、有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD36. ( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:B37. Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。( )Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。( )A.正确B.错误参考答案:A38. D3D中的光照模型有:( )A.环境光B.漫反射C.镜面反射D.全反射参考答案:ABC39. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为( )。A.模板测试B.深度

12、缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A40. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D41. 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在( )中。A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组参考答案:D42. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。( )A.正确B.错误参考答案:A43. ( )对象是用来指定字体属

13、性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A44. 接口函数d3d:ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是( )。参考答案:销毁像素着色器45. 图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。( )A.正确B.错误参考答案:B46. DirectX9中发布了高级着色器语言,是( )。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+参考答案:B47. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是( )。A.数组B.缓存C.序列

14、D.线性表参考答案:A48. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D49. ( )光源的发光区域是一个圆锥体。A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C50. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光

15、照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D51. ( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A.漫反射光B.聚焦光源C.方向光源D.点光源参考答案:C52. 以下哪个释放顺序是正确的( )以下哪个释放顺序是正确的( )A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放参考答案:B53. ( )是一

16、个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表参考答案:C54. DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。( )A.正确B.错误参考答案:A55. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A56. ( )是Win32编程的基础。A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程参考答案:D57. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。( )当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。( )A.正确B.错误参考答案:B58. 替换顶点处理的部分叫做( )。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C59. D3D9中粒子的表现图元是( )。A.点图元B.三角形C.公告板D.方块面参考答案:A60. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B

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