数值策划--关于游戏的数值公式

上传人:hm****62 文档编号:77547620 上传时间:2022-04-20 格式:DOC 页数:10 大小:34.50KB
收藏 版权申诉 举报 下载
数值策划--关于游戏的数值公式_第1页
第1页 / 共10页
数值策划--关于游戏的数值公式_第2页
第2页 / 共10页
数值策划--关于游戏的数值公式_第3页
第3页 / 共10页
资源描述:

《数值策划--关于游戏的数值公式》由会员分享,可在线阅读,更多相关《数值策划--关于游戏的数值公式(10页珍藏版)》请在装配图网上搜索。

1、.数值筹划-关于游戏的数值公式 今天谈到了数值筹划的问题。 其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件完毕。有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,则如果在*一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有完毕,就说明游戏的平衡性有了问题。而在处理游戏平衡性上数值筹划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活泼在竞技舞台上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开场的6个月选择虫族的用户数量大大超过其他两个种族。 数值筹划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑2和天堂2的局部数值公式供筹划们参考,也是为了我今后工作需

2、要时能够快速找到相关的资料。-暗黑破坏神2的局部计算公式:一实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:Attackers attack rating攻击者的命中率。对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。D_DR:Defenders defence rating防御者的防御值。对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:Attackers level攻击者的等级。D_Lvl:Defenders level防御者的等级。计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_

3、Chance 不小于 5%, 不大于 95% 。二获得经历值的计算未组队玩家的经历计算25级以下玩家 如果你和怪物的等级相差很小5级以,包括5级,你会得到100的经历; 如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经历在5到100之间; 如果你和怪物的等级相差很大大于10级,你只得到5的经历。25-69级的玩家 与比你等级高的怪物作战,你得到的经历为:原经历*玩家等级/怪物等级; 与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5到100的经历; 如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5的经历。70级以上的玩家 与比你等级高的怪物作战,你得到的经历为:原经历*玩家等级/怪物等级; 与比你低6-10级的

4、怪物作战,你将得到5到100的经历; 如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5的经历。经此计算后,再按照下表进展减值。例如,70级的角色只能得到上述计算经历的95.31%。级别 经历值 级别 经历值 级别 经历值70 95.31% 80 48.44% 90 5.96%71 90.36% 81 43.75% 91 4.49%72 85.94% 82 39.06% 92 3.42%73 81.25% 83 34.38% 93 2.54%74 76.56% 84 29.69% 94 1.95%75 71.88% 85 25.00% 95 1.46%76 67.19% 86 18.75% 96 1

5、.07%77 62.50% 87 14.06% 97 0.78%78 57.81% 88 10.55% 98 0.59%79 53.13% 89 7.91% 99 0.49%如你所见,高等级的角色杀死低等级的怪物的时候只能得到很少量的经历值;同样的,低等级的角色杀死高等级的怪物也得不到很多。不过每杀死一个怪物你至少可以得到1点经历值。当两个中立玩家攻击同一个怪物的时候会如何?发出杀死怪物的那一次攻击的玩家将获得经历值。组队时的经历值计算当同队的玩家在同一场景中时,杀死怪物的经历值将增加35以自动地图为准;然后经历值总和按如下分配:总经历按照等级在玩家中分配,每一个玩家获得经历的比例与他的等级在

6、总级数中的比例一样。经此分配后的经历值再依角色等级和怪物等级乘一个百分比:5级以100,6-10级5-100,10级以上5。因此,高等级的角色在杀低等级的怪物的时候只能得到很少的经历值,而低等级的角色与高等级的角色组队的时候,也不会像以前那样获得高得离谱的经历。那些怪物只有他的队友能对付得了,而他们几乎只能在旁边看着。暴雪可能希望这个设定能减少Leech的行为-虫子注最后,只有在怪物死亡地点2个屏幕以的玩家可以获得经历值。在组队时会有额外的经历值加成么?会的。在噩梦或地狱难度中死亡时经历的减少在噩梦或地狱难度中,你每次死亡都会失去经历值,但不管如何你的级别都不会降低。你推动的经历值将是你由当前

7、级别到下一级别升级所需的经历的5噩梦难度或10地狱难度。例如,如果你在经历值为1,000,000时到达了N级,到达N+1级时需要的经历值为2,000,000,则你死亡时减少的经历值将为 (2,000,000 - 1,000,000)的5% 或10%。捡回尸体时会恢复一定量的经历:在噩梦或地狱难度中,当你死亡的时候会失去一些金币及你的尸体;在D2*的游戏里,如果你在事发当地捡回你的尸体,你会恢复所失去经历的751.09中为50-虫子注。如果你选择了存储并离开游戏,你将无法取回所失去的经历。杀死被其他怪物复活的怪物会获得经历值吗?不,你只有在第一次杀死一个怪物的时候才能得到经历值。佣兵和召唤兽会偷

8、取你的经历值吗?不,使用佣兵并不会减少你的经历值。事实上,由于佣兵杀死的怪物的经历值计入你的经历值,你的经历值会有所增加。在多人游戏中怪物的经历值怪物的经历值和生命点数会随游戏中玩家的数量而变化。当更多的人参加游戏时,怪物的生命会变多;而当他们离开游戏时,怪物会变得简单起来。你可以尝试一下在地狱模式中单机玩8人难度,这是最终的挑战。在多人游戏中怪物的生命值将是原始生命值乘上游戏中的玩家数量,而根底经历值按下述公式计算:经历值 = * * (n + 1) / 2* = 根底经历值n = # 游戏中的玩家数量在单机或TCI/IP游戏中增加玩家数量:输入/players *,其中*的围在现有玩家围到

9、最大玩家数8之间。在信息栏中可以设定玩家数量此方法仅在单人游戏,开放式B及TCP/IP模式中有效可以增加怪物的难度,经历值及物品掉落机率。三跑步速度的计算术语:Walk_Speed: 走路速度.Run_Speed: 跑步速度.FRW: Faster run/walk, 装备增加的走路/跑步速度的总和.Other_Speed_Bonus: 其它对走路/跑步速度的影响, 包括技能提供的增速和装甲盾牌造成的减速.盾牌影响:中型甲/中型盾 -5%, 重型甲/重型盾 -10%走路速度计算公式:Walk_Speed = 6 * (1 + FRW * 1.5 / (FRW + 1.5) + Other_Sp

10、eed_Bonus)跑步速度计算公式:Run_Speed = 3 + Walk_Speed单位: TU/s在没有加跑步速度的技能时, 跑步速度与 FRW 关系表如下:= Run Speed 轻甲 中甲 重甲- 8 0 0- 9 0 6 11- 10 20 26 33- 11 44 53 63- 12 75 87 100- 13 122 139 159- 14 191 219 252- 15 300 350 413- 16 532 654 829=四格挡率的计算术语:Blocking_Chance: 最终的格挡率Blocking: 装备提供的格挡率总和Clvl: 人物等级格挡率计算公式:Bloc

11、king_Chance = Blocking * ( De*terity - 15 ) / Clvl / 2Blocking_Chance 不大于 75%如果人物在移动, Blocking_Chance 要除以3人物最终格挡率的查看方法: 翻开状态窗口(默认是A键), 将鼠标悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率.注意, 只有使用盾牌时才有格挡率.不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的. Pal 最高,Ama/Asn/Bar 在 Pal Blocking 上减5%, Dru/Nec/Sor 减 10%.另外, 如果盾牌有*% increased chance o

12、f blocking, 其显示的格挡率可能出现问题. 比方一个根底格挡60%的盾, 又带20% increased chance of blocking, 其 Blocking 是80%, 但盾牌上只显示 75% . 计算时仍以 80% 计算.以上几则经典公式都是而来。需要特殊说明的是,暗黑破坏神很多公式都是以下两个公式的变形:等级影响系数:Lv_a /( Lv_a + Lv_b ) * 2属性衰减公式:1 - 1 / ( 1 + 属性 / 系数 暗黑2的伤害流程公式:A: 根本伤害*1.5只作用于无形物品1+武器ed数值/100+直接最小/最大伤害增加值乘以B: 1+力量或敏捷/100+非武

13、器ed数值/100+技能ed数值%/100加上C: 1-技能伤害惩罚/100*2只在临界一击或者致命一击发生作用时+元素伤害关于A:根本伤害*1.5只作用于无形物品1+武器ed数值/100+直接最小/最大伤害增加值比方gmbow就是14-72.九头蛇弓就是10-68.但是wf上有+*ma* dam.武器上的min/ma* 计算比拟特殊.是武器的根底dam被武器上的ed加成侯再直接加上的比方 TT(未up祭典之标枪)根底dam为18-35.jp tt 200ed.18-35*(100+200)%=54-105.属性里面有增加25-50伤害.也就是25min-50ma*.54-105+25min-

14、50ma*=79-155(当然up/w*得另算)wf(九头蛇弓)也是如此.根底dam:10-68.固定250ed.就是 35-238 .按人物等级得ma*加成.99lv+309ma*.最终武器显示得就是35-547.这也就是wf ma* dam nb得原因了最后的直接最小/最大伤害增加值.就是物品栏里的 min/ma* charm了.这个好计算.值得注意点的就是非武器上的min-ma*.增加*-Y的伤害都属于这里.比方头盔in的ias/15ma* jew.穿刺腰带上的10ma*.战争旅者上的15-25 dam=15min sc+25ma*.也就是ama首选 boot的原因了.一个鞋子都等于15

15、min.25ma* charm.还有10str.10vit.50mf呢关于B:1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100bow伤害都是de*加成.近战的都是str.少数技能str/de*都加成(投掷.踢击=).ama当然猛加de*了.贫血- -非武器ed数值:就是非武器上in的ed jew咯(武器上in的算到武器ed).40ed/ias jew.自然就是首选了.技能ed数值.就是GA上提供的加成了.30lv ga也才145ed - -(1lv+5ed).mlgbd这里少了光环的计算.实际上光环加成也算在这里.Faith 12-15fana变量12lv-237ed13

16、lv-254ed14lv-271ed15lv-288ed通过公式可以看出 1de*=1ed(非武器上).5de*=5ed=1ga.Fana等级+1.ed+17=17de*=17ed=3.4级的GA也就是说.40ed/ias和39ed/ias jew的区别除了美观.个人追求以外.就是1de*的差异.如果你钱不多.可以多up1lv来+5de*=5ed了 - -Faith.1/15的dam比2/14的多 17ed-5ed=12ed.也就是12de*.虽然多了1 all lv.但仔细算算.bowskill 倒少12ed.bq skill自然没有.bd skill.左边4个没用.中间3个.能让bow s

17、ide被hit么 -.右边3个就cs有点用.虽然高等级下+1 skill可能不会+1%几率.关于C:1-技能伤害惩罚/100*2只在临界一击或者致命一击发生作用时+元素伤害天知道这个1-惩罚/100怎么来的 - -.反正关于ms dam计算.和ga计算的区别就是B中去掉GA skill ed 加成.再算上元素dam后*75就可以勒.元素dam也要受75%惩罚.- - ama身上一般有乌鸦(45cd).faith(120fd).之类的出现cs.自然dam*2(A*B*2).元素dam不能算.记得109可以的我的例子A: gmbow:(14-72) * (1+345/100) + 131ma* =

18、 451.4 .(这个计算的时候向下取整.tnnd)乘以B: 1 + 509/100(敏捷) + 80/100(非武器ed) + 145/100(技能) + 288/100(狂热) = 11.22加上C: 120+45=165ms ma* dam : 451*(11.22-1.45)+165*0.75=3428ga ma* dam : 451*11.22+165=5225有兴趣的可以算算自己的伤害看正确否。-天堂2的局部公式:其中类似攻击力、防御力等数值均有浮动性,非唯一确定数值物理攻击伤害计算公式攻击力70/防御力=伤害值致命时伤害为2倍Buff效果另有增幅。使用灵魂蛋时攻击力变为2倍。物理

19、攻击致命时追加伤害值计算公式追加攻击力70/防御力=追加伤害追加的伤害不受到灵魂蛋、致命攻击、BUFF的修正。追加伤害的分类致命威力痛击之势武器的CRT.伤害魔法伤害计算公式魔法攻击力的平方根魔法威力91/魔法防御力=伤害值使用魔灵蛋时魔法攻击力变为2倍。使用祝福的魔灵蛋时魔法攻击力变为4倍。致命时伤害为4倍。魔力燃烧计算公式(暂定)魔法攻击力的平方根魔法威力对象最大MP/魔法防御力/97=伤害值该式存在一定的误差使用魔灵蛋时魔法攻击力变为2倍。使用祝福的魔灵蛋时魔法攻击力变为4倍。致命发生率计算公式致命率/900=正面致命发生率致命率/800=侧面致命发生率致命率/700=反面致命发生率在侧

20、面和反面进展攻击,致命发生率较高刺客的攻击技能的成功率也会上升。致命率最大为500。由实验的结果可以得出如下结果一般的致命发生率为致命率/900、侧面时致命率+15%、反面时致命率+30%物理技能伤害计算公式攻击力+技能威力70/防御力=伤害值使用灵魂蛋时攻击力变为2倍,技能威力保持不变。致命时,伤害变为2倍。连续攻击技能伤害计算公式攻击力+技能威力0.7+0.3攻击次数70/防御力=伤害值使用灵魂蛋时攻击力变为2倍,技能威力保持不变。致命时,伤害变为2倍。而且、连续攻击技能产生的伤害值不会有乱数产生。因此、可以从伤害值计算出对方的防御力。技能冷却计算公式根本冷却秒数333/攻击速度=物理技能冷却秒数根本冷却秒数333/施法速度=魔法技能冷却秒数物理技能和攻击速度有关、魔法技能和施法速度有关。法师系列可以学习快速恢复技能来缩短魔法技能的冷却时间Lv1-20%、Lv2-25%、Lv3-30%的魔法技能冷却时间.

展开阅读全文
温馨提示:
1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
2: 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
3.本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
关于我们 - 网站声明 - 网站地图 - 资源地图 - 友情链接 - 网站客服 - 联系我们

copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!