FlashAS入门教程

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1、Flash新手入门教程:AS入门第一课_认识编程环境不要被这个题目吓倒.AS 的确是一种程序语言,我们编写 AS 代码就叫做编程.我们学习 AS 首先应该克服对 编程的恐惧,所以在开始学习前,我们先廷着胸大声地说:编程其实很容易.ActionScript 是针对 Flash Player 的编程语言,它在 flash 内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其 它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在 flash 创作环境中,我们的程序写在”动作面板中而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的在 ActionScript2.0 中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按

2、钮元件.编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂 的语言,这就是编程语言.ActionScript 则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己 的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句:trace()这个语句的作用是 flash 在运行时,将括号中的内容显示出来.上面我们提到,ActionScript2.0 中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件 .也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一 flash 文档,

3、如果你的 flash版本是 CS3,那么请选择 ActionScript2.0 文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍 3.0?因为sanbos 发现很多人用的都是 flash8.好,现在点击”插入菜单,一新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个 什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击窗口 一公用库一按钮,然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹岀菜单中点”动作,那么现在我们看到的就是动作面板了.图 1:动作面板帮助j属性i湧镜1参数1动作-帧 XIkct ionScr ip

4、t 3. 0C? 3、脚本助手顶犧 语言元素adobe. utilsfl. accessilxilitjr1 containersflBcontrolsfl. controls. dla.t&_ -fl. contr ols. list.=亠1 control,snprog. fl. corefl. d&t& fl. events 1. langfl, li veprerievfl.v;图层1 i 11申0第1行(共1行),第1列日園当前选择O K1B 4我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果现在在时间轴的第 1 帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大

5、片空白,等 着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:我要编程了 .上面我们不是介 绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上:trace(”我会编程了 );注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输岀窗口,里面有我会编程了 ”几个字是的,你已经会编程了 .虽然只有一句,但它是一个 Actionscript 程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得 祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:编程其实很容易.欣赏够以后,请关闭输岀窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进 行更进

6、一步的认识.我们看到 trace 是蓝色的杵作-帧刈t r ace f我会编程了)1是的,ActionScript 内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧,当你在输入程序时,如果输入 Actionscript 内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题岀现了,你说我记不到那些词汇.在中学时英语考不岀好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、 语句,所以觉得编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:多练自然就记住了.你说:我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript 编程呢?N0,你看说英语并

7、不难,我张口就来.我们将标淮降低,只要你看到这些指令,能够认识它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要 重要得多.回到动作面板,你就会明白这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了岀来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用语句等,找到相应语句,双击它,于是它便自动写到右边的编程窗口中了 .Acti anScript 1.0 & 2.0全局函数A彭片勢慕控制dupli.getProerlyononClipEventsetFropertf startDr st opBrag:targetP ath updat eAft erB. 0时可的

8、盘健冈打申函藪V是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在右边的编程窗口上面的工具栏最左边有一个加号,它具有与左边窗口相同的功能,不信你点它试试全局函数ActionScript 2一0类 全局属性语句編译第扌醫醫 常数 类型 否决的数据组件组件 屏辜通常在 Actionscript 编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是:on(事件名称)要执行的语句现在我们来试一试,在动作面板中输入on(这时你会发现弹岀了一个窗口,将所有事件列了岀来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便?很多 Actionscript 程

9、序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc 结尾,如 my_mc, 按钮元件则是以_btn 结尾,文本框则是以_txt 结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一影片剪辑元件,然后将它拖到舞台上,打开属性面板,为它取名为:mymc mc,在第一帧打开动作面板,输入:mymc mc.这时会弹出一个窗口,需要哪个指令选就是了 .这些指令是按拼音顺序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入

10、,这时你会发现,很快就定位到了你所需要的指令.现在,我们把元件的名称改为 mymc,不以_mc 结尾,再到动 作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到左边窗口中去选.按钮元件和文 本框也是相同的你可以试一下.曲矽由*董口比O o V L_accProps _alpha _currentframe droptrget -focusrec t _tranne :大于=:大于等于:小于=:小于等于Flash AS入门教程第四课:AS常用语句第二节-条件语句二、条件语句if 语句:如果怎么样,就做些什么事.可以把 if 理解为如果.格式:if(条件表达式)要执行的语句

11、例:a=7;b=2;if (a=b)trace(” 是的);这个条件语句的意思是,如果 a 等于 b,那么就输岀”是的.将上面代码写到帧动作面板中,测试影片,发现并 没有输出面板弹出.因为上面的语句是 a 等于 b 时才执行 trace(”是的);,事实上现在 a 不等于 b 而是大于 b,那么 trace(”是的);就不会执行.把代码改一下:a=7;b=2;if (ab)trace(” 是的);测试影片,那就会看到输岀窗口中的是的.ifelse 语句:这句是如果怎样就执行 if 后面的语句,如果不是这样就执行else 后面的语句.格式:if(条件表达式)要执行的语句 else 要执行的语句例

12、:a=7;b=2;if(a =b)trace(a 比 b 小或一样大”); else trace(a 比 b 大);看看这个代码,如果 a 小于等于 b 那么就输岀:a 比 b 小或一样大.否则,就输岀:a 比 b 大.测试影片,我们 可以看到:a比 b 大.ifelse if:这个语句可以测试多个条件.这样理解这个语句,如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样.还是这个例子:a =7;b=2;if(ab)trace(a 比 b 小);else if(a=b)trace(a 和 b 一样大); else if(ab)trace(a 比 b 大);这段代码意思是:如果 a 小于 b

13、 那么输出:a 比 b 小;如果 a 等于 b 那么输出:a 和 b 一样大;如果 a 大于 b 那么输出:a比 b 大.测试影片,输出是:a 比 b 大.switch 语句:上面提到有要检测多个条件的情况,可以用多个 else if,用 switch 语句也可以实现这个目的.格式:switch(表达式)case 表达式的值:要执行的语句break;case 表达式的值:要执行的语句break;default:要执行的语句上面括号中的表达式也可以是一个变量,下面的大括号中可以有多个 case 表达式的值:,程序执行时会从第一个 case 开始检查,如果第一个 case 后的值是括号中表达式的值

14、,那么就执行它后面的语句,如果不是括 号中表达式的值,那么,程序就跳到第二个 case 检查,以此类推,直到找到与括号中表达式的值相等的case 语句为止,并执行该 case 后面的语句.你可能会注意到每一句case 后面都有一句 breake;这是跳出 switch 语句的意思,即当找到相符的 case,并执行相应的语句后,程序跳岀 switch 语句,不再往下检测.以免发生落空的错 误.可能会有这样的情况,所有的 case 语句后的值都与表达式的值不相符,那么就应该用 default:语句,这时程序就会执行 default:后的语句.如果你确定不会出现这种情况,那么可以不要 default

15、:语句.例 1:a=7;b=2;c=a+b;switch(c)case 5:trace(小了 );breake;case 12:trace(大了 );breake;case 9:trace(对了 );breake;测试影片,输岀句对了.例 2.a=7;b=2;switch(a+b)case 5:trace(” 小了 );breake;case 12:trace(大了 );breake;case 8:trace(还是小了 );breake;default:trace(都没算对);测试影片输岀为:都没算对.逻辑运算符:逻辑运算符在运算符那一节没有介绍,是因为它多半用在条件语句中,所以我们在这一节介

16、绍. 在上面的条件表达式中,都是单一的条件,比如是否大于是否小于等,实际上我们经常都可能用到复合条件,比如大小多少并且小于多少,大于多少或者小于多少等.在这样的复合条件语句中,有两个词:并且、或者,它们 的符号:&并且丨丨或者并且是指两个条件都成立时为真,或者是指只要有一个条件成立时为真.例 1:a=7;if(a5)&(a 5 成立,而 a10 不成立,两个条件只有一个为 真,整个条件则为假.例 3.a=7;if(a 5)|(a 10)trace(正确);这个例子用的是或者语句,只要有一个条件为真,整个条件表达式为真,测试影片,将输岀”正确.练习:猜数游戏下面我们来做一个练习,猜数游戏,将上一

17、节运算符及本节条件语句进行综合应用.游戏是由程序产生一个0-100 的随机数,然后由用户来猜,程序根据用户猜的数与所产生的随机数进行比较,根据比较结果,给用户提示,直到用户猜中为止,并记录用户所猜次数.为完成这个练习,我们先介绍一个函数:random(),这个函数将产生一个由0 到括号中的数减 1 的整数.如:a=random(50),那么 a 的值为 0 到 49 之间的一个整数.现在来做这个练习:新建一 flash 文件,用文本工具在舞台的上半部居中画一个文本框,在里面输入:I 请猜一个0-100 之间的数字:|;打开属性面板,设置文本框为静态文本,设置好文本字体的大小和颜色.在这个文本框

18、的下边,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为动态文本,在变量框中输入 c,这样变量 c 就代表这个文本框的内容,我们就可以用c 来读取和设置这个动态文本框的内容.动态文框是在运行时可以给文本设置值的文本框.关于文本框的的知识,在后面将有专门的课程介绍,这里了解这么多就行了 .在动态文本框的下面,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为输入文本.将在文本框周围显示边框按 钮点下.在变量框中输入 s.输入文本框是在运行时,用户可以在其中输入内容人.下面新建两个按钮,一个标签为 I 确定|一个标签为 I 重猜 I 按钮的做法请参阅第二课.将两个按钮放到舞台上,最下面.打开属性面板,确定胺钮命

19、名为 iqd_btn II,重猜按钮命名为 ICc_btn II.新建一层,命名为 laction 用来写代码.点中第一帧,点右键,打开动作面板,开始写代码:首先声明一个变量,用来存放 0-100 间的随机数,所以第一行代码为:var a = random(101);然后声明一个变量,用来存放猜的次数,现在还没猜,所以给它赋值为 0,第二行代码为:var cs:Number = 0;下面使用条件语句,来比较用户输入的数的产生的随机数:qd_btn.onRelease = function() /当点击确定按钮时,执行下面的语句.cs+;/猜的次数增加 1if (sa) /如果猜的数大于随机数.

20、c =大了点;/动态文本框提示 I 大了点 II else if (s=a) / 如果猜对了,根据猜的次数给出相应结果.if(cs=5) /如果猜的次数在 5 次以内c =哇,你只猜了 + cs + 次就猜对了,真历害!;/给岀表扬,注意这里用到了,字符串的连接 else /如果不只猜 5 次.c=猜对了!你猜了 +cs+次”;提示猜对了,并给出猜的次数. else if (sa) /如果猜的数字小于随机数c=小了点;/提示 小了点 II最后,来写重猜的代码:cc_btn.onRelease = function () /当点击重猜按钮时执行以下语句a = random(101);/重新产生随

21、机数cs = 0;/将猜的次数设为 0s=;清空输入文本框c=;清空提示文本作业:制作猜数游戏Flash AS入门教程第四课:AS常用语句第三节-循环语句for 循环:格式:for(初值;条件表达式;增值)要执行的语句这个语句,首先给一个变量设定一个初始值,然后将这个初始值带入条件表达式,如果条件表达式为真,则执 行大括号中的语句,并且按括号中增值表达式对变量的值进行增减;然后再次带入条件表达式,如果为真则再次执行大括号中的语句.,这样直到条件表达式为假为止.例:var a=0;for(var i=0;i 10;i+)a += i;trace(a);我们来看看最后输岀的 a 是多少.程序开始时,a 等于 0,然后进入 for 循环,循环开始 i 等于 0,条件表达式 i10 成立,那么执行 a+=i,此时 a、 i 均为 0,那么 a 为 0,然后执行增值 i+,则 i 为 1,再检测条件表达式 i10 仍成 立,执行 a+=i,则 a 为 1;执行 i+,i 为 2,这样反复循环,直到 i 为 10 时,条件表达式 i 10 不成立,停止循环. 明显可以看出循环进行了 10 次,这时 a 是多少呢?测试影片时输出为 45

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