EditPoly制作卡通房子

上传人:仙*** 文档编号:34099180 上传时间:2021-10-20 格式:PPT 页数:78 大小:13.99MB
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1、 Edit Poly制作卡通房子 编写者:崔军编写者:崔军 (如果读者对内容有疑问请与作者联系,(如果读者对内容有疑问请与作者联系,)w 内容提要:内容提要:Edit Poly的基本功能和卡通房子的制作流程w 学习目的:学习目的:通过卡通房子模型的制作对Edit Poly的基本功能进行实际操作w 制作流程:制作流程:1)创建基本墙体w 2)窗户w 3)其他附件和布局w 2.1创建基本墙体创建基本墙体w 步骤步骤1)首先在Create(创建)面板Standard Primitives(标准几何体)中选择Box(长方体)物体,然后在Front(前)视图建立出Box(长方体)物体,Box(长方体)物

2、体的Length(长)为50,Width(宽)为100,Height(高)为0,内部Length Segs(长度段数)为5,Width Segs(宽度段数)为3,Height Segs(高度段数)为1。w 步骤步骤2)在Modify(修改)面板Box(长方体)物体命令上单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)Convert to Editable Poly(转换为编辑多边形)命令,将长方体转化成Edit Poly的编辑模式。步骤步骤3)在Edit Poly (编辑多边形)命令中选择Vertex(点)编辑模式,选择中间部分的两排点,用缩放工具将两排的点向两边缩放,

3、目的是为了以后加入Mesh Smooth(网格光滑)命令让边缘看起来棱角方一些。步骤步骤4)回到Perspective(透视)图中,选择边缘的两组线,点击Edit Poly (编辑多边形)命令中的Extrude(挤压)命令,得到了两组新的面。Extrude(挤压)命令Extrusion Height(挤出高度)的具体数值是-42。步骤步骤5 5)选择Edit Poly(编辑多边形)命令中的Vertex(点),把刚Extrude(挤压)的两组新面做位置上的调整,调整的和初始创建面成90度角。一个简单的三面墙体就制作出来了。步骤步骤6)选择前面的横线,用Connect(连接)命令加入3条线。Con

4、nect(连接)命令主要用于创建新的边。2.2创建窗户创建窗户步骤步骤1)调整新加线的位置,布置窗户的基本位置和大小,在Edit Poly(编辑多边形)命令中单击Chamfer(切角)命令,Chamfer Amount(切角数量)值为8.29。步骤步骤2)选择窗户位置相应的面,用Extrude(挤压)命令向内挤压。挤出的具体数值可自行调节大小,但向内挤压的数值必须是负数。步骤步骤3)选择横线用Connect(连接)命令加线,Connect Edge Segments数值为2。这样在以后得到的光滑处理中会很自然,因为物体光滑是以最近的边缘做弧线光滑效果的,所以边缘处多备些线看起来就会好一些。步骤

5、步骤4)由于做的是卡通场景,所以房屋要有圆角夸张的效果,现在给模型加入一个Mesh Smooth(网格光滑)命令做光滑处理,Iterations光滑级别设置为2步骤步骤5)现在已经可以看到窗户边缘很圆的效果,所以要给窗户边缘处在加一些细节。这里还是用Connect(连接)命令来做细节处理。选择相应的线,然后单击Connect(连接)命令,在弹出的对话框中将Connect Edge Segments设置为2。步骤步骤6) 这就是加线细分后的效果,棱角边缘处不在有那么大的弧度了。步骤步骤7)接下来是窗户框的模型制作。用Create(创建)面板中二维图形中Rectangle(矩形)命令画出一个矩形图

6、形,然后在Modify(修改)面板Rectangle(矩形)物体上单击鼠标的右键,在弹出的菜单中选择Editable Spline(编辑样条线),使其转换成为Edit Spline(编辑样条线)编辑模式。步骤步骤8)在Spline(曲线)编辑模式下选择线框,在Outline(轮廓)命令中调节数值1.5,使线向内偏移。这样窗户框的基本轮廓就差不多了。步骤步骤9)在Modify(修改)面板中加入一个Extrude(挤出)修改命令,调节Amount数值为1.5,使窗框有一个合适的厚度。然后在窗框物体上点击鼠标右键,弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)Convert to Editabl

7、e Poly(转换为编辑多边形)命令,将窗框物体转化成Edit Poly编辑模式。步骤步骤10) 在Modify(修改)面板Edit Poly(编辑多边形)的编辑模式中选择Vertex(点)编辑,使用QuickSlice(快速切片)为窗框中间切割出新的Vertex(点)。步骤步骤11) 完成后选择新产生的线,使用Chamfer(切角)命令分成2条线,Chamfer Amount数值为1。步骤步骤12) 选择刚Chamfer(切角)完成的面,用Extrude(挤压)命令向中间挤压,然后删除顶部的面,否则后面合并点的工作无法进行。步骤步骤13) 框选住Extrude(挤压)后的所有点,电击Weld

8、(焊接)命令,在Weld(焊接)里调节Weld Threshold的数值为0.46,使点按要求合并。Weld Threshold(焊接阈值)是指定焊接顶点之间的最大距离。步骤步骤14) 选择窗户框物体,按住键盘上的Shift键,然后把窗户框物体拖拽复制到墙体窟窿的位置。步骤步骤15) 在Create(创建)面板三维物体中选择Box(长方体)物体,然后在Top(顶)视图建立出这个Box(长方体)物体来做窗台。步骤步骤16) 和做墙一样加一个Mesh Smooth(网格光滑)命令,然后塌陷成Edit Poly的编辑模式。在Vertex(点)编辑模式下选择所有点,然后在Modify(修改)面板加一个

9、Noise(噪波)修改命令,主要用Noise(噪波)制作不规则的窗台。Seed(种子)是设置噪波随即的效果,Seed(种子)数值为3。Scale(放缩)是设置噪波影响的尺寸,Scale(放缩)为81.8。Roughness(粗糙度)是设置表面的起伏程度,Roughness(粗糙度)为0.5。Iterations(迭代)为8。Strength(强度)是分别控制在三个轴向上对物体X、Y、Z噪波的强度影响,X轴为0.5、Y轴为-0.8、Z轴为0.0。2.3创建其他附件和布局创建其他附件和布局步骤步骤1)现在制作房子上的瓦片。在Create(创建)面板中二维图形中建立一个Arc(弧线),然后在Arc(

10、弧线)物体上点击鼠标右键,弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)Editable Spline(编辑样条线)命令,将窗框物体转化成Edit Spline的编辑模式。在Edit Spline(编辑样条线)的Spline(样条曲线)编辑模式下,选择线框,在Outline(轮廓)命令中调节数值1,使线向内侧偏移。步骤步骤2) 接下来为Arc(弧线)加一个Extrude(挤出)修改命令,达到三维的模型效果。在Modify(修改)面板中加入一个Extrude(挤压)修改命令,调节Amount数值为6。接下来就是瓦片的复制,按住键盘上的Shift键,拖拽至需要的地方就已经复制了。由于是建模练习

11、,所以就不用贴图来解决了重复的瓦片效果。步骤步骤3) 把瓦片以组的模式继续复制到每一个窗口的位置,然后用基本几何形体做支撑瓦片的支架。步骤步骤4) 在Create(创建)面板三维物体中建立Cylinder(圆柱)物体,建立几个圆柱塌陷成Edit Poly(编辑多边形)编辑模式,然后缩放底部的面做排水管,下面弯曲部分用Modify(修改)面板中的Bend(弯曲)修改命令来制作。步骤步骤5) 在Create(创建)面板Geometry(几何体)Compound Objects(合成物体)中,用Loft(放样)命令做排水管上的零件。Loft(放样)前先需要完成截面图形和路径的建立,一个Loft(放样

12、)物体可以有多个截面图形,而路径只许有一条。步骤步骤6) 将排水管物体放置到合适的位置,然后把复制的瓦片也调节一下位置。在Create(创建)面板三维物体中选择Box(长方体)物体,然后在Top(顶)视图建立出Box(长方体)物体,然后把Box(长方体)物体移动到房顶的位置步骤步骤7) 框选场景中的所有物体,然后在菜单栏中选择GroupGroup(群组)命令,把场景中的所有物体归为组。Group(群组)命令可以无限制地嵌套,也就是可以将Group(群组)后的物体再次跟其它物体进行Group(群组)。接下来为刚刚Group(群组)的物体加入FFD Box(自由变形盒子)命令进行修改。在Modif

13、y(修改)面板中选择加入FFD Box(自由变形盒子)修改命令,点击Set Number of Points(设置控制点数)命令按钮,调节控制点数为Length(长)5、Width(宽)3、Height(高)3,由于制作的是卡通房子,所以要给他修改得歪歪扭扭的,调整FFD的控制点进行修改。步骤步骤8) 这是调整后的效果。步骤步骤9) 在Create(创建)面板三维物体中选择Box(长方体)物体,然后在Front(前)视图建立出Box(长方体)物体。接下来在物体上单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)Convert to Editable Poly(转换为编辑多

14、边形)命令,将Box(长方体)转化成Edit Poly的编辑模式。二层楼的制作方法和前边的制作方法一样,调节形状、制作窗户、加入瓦片和窗台。步骤步骤10)要不断的用Exturde(挤压)面和用Connect(连接)加线步骤步骤11) 在Create(创建)面板二维图形中选择Line(线),在Top(顶)视图建立出楼梯的走向,注意转折处的调节。建立完成后回到Perspective(透视)图中,继续调节楼梯Z轴向的位置。步骤步骤12) 继续用Line(线)制作出楼梯底部扶手的截面图形,然后选择刚刚建立的路径Line(线),在Create(创建)面板Geometry(几何体)Compound Obj

15、ects(合成物体)中使用Loft(放样)命令。点击Get Shape(拾取截面图形)命令按钮,选择截面图形,制作出楼梯底部扶手。步骤步骤13) 在Modify(修改)面板中选择加入FFD Box(自由变形盒子)修改命令,把楼梯修改成歪歪扭扭的形状,增加卡通的气氛。步骤步骤14) 建立Box(长方体)物体制作出楼梯的栏杆,然后按住键盘的Shift键做复制楼梯栏杆的操作。步骤步骤15) 继续建立Box(长方体)物体,复制制作出楼梯的底板,然后在转弯处做适当的旋转角度。步骤步骤16) 继续制做出楼梯支架,注意多加一点横段数,否则在加入FFD Box(自由变形盒子)命令进行修改后弯曲的不会太圆滑。步骤步骤17) 用基本几何形体继续添加一些房屋的细节,如楼梯的横秤和支撑房子的木杆等。步骤步骤18) 最终渲染效果如图。 我们学习了卡通房子的制作,场景是动画制作中不可缺少的元素之一,所以大家要细心领会。Edit Poly和Edit Mesh应用方式几乎是完全一样的,统称为多边形,也是时下比较流行的建模方式。配合Noise噪波命令和FFD自由变形命令的学习,可以制作出更自然、更随机的效果。

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