VRay中文使用手册

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1、VRAY 中文使用手册VRay 中文使用手册目 录1. license 协议2. VRay 的特征3. VRay 软件的安装4. VRay 的渲染参数5. VRay 灯光6. VRay 材质7. VRay 贴图8. VRay 阴影9. VRay 的分布式渲染10. Terminology 术语11. Frequently Asked Questions 常见问题VRay 的特征VRay 光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package 两种包装形式。Basic Package 具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package

2、 包含有几种特别功能,适用于专业人员使用。Basic Package 的软件包供给的功能特点 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) 半透亮材质用于创立石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) 面阴影(严峻阴影)。 包括方体和球体放射器。(See: VRayShadow) 间接照明系统(全局照明系统)。可实行直接光照 (brute force), 和光照贴图方式HDRi。(See: Indirect illumination) 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) 摄

3、像机景深效果。(See: DOF) 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches 等采样方法。(See: Image sampler) 散焦功能。(See: Caustics ) G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package 软件包供给的功能特点除包含全部根本功能外,还包括以下功能: 基于 G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) 可重复使用光照贴图 (save and load s

4、upport)。对于 fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) 真正支持 HDRI 贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方保护图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) 基于 TCP/IP 协议的分布式渲染

5、。(See: Distributed rendering) 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) 网络许可证治理使得只需购置较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。VRay 的渲染参数这些参数让你把握渲染过程中的各个方面。VRay 的把握参数分为以下局部:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样抗锯齿2. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI

6、) / Advanced irradiance map parameters间接照明全局照明GI/高级光照贴图参数4. Caustics 散焦5. Environment 环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC 采样8. G-buffer G缓冲9. Camera 摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样抗锯齿10/13VRay 承受几种方法来进展图像的采样。全部图像采样器均支持MAX 的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate 采样器,Simple tw

7、o-level 采样器和Adaptive subdivision 采样器。Fixed rate 采样这是最简洁的采样方法,它对每个像素承受固定的几个采样。Subdivs 调整每个像素的采样数。Rand 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。Simple two-level 采样一种简洁的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进展高级采样以提高图像质量。Base subdivs 打算每个像素的采样数目。Fine subdivs 打算用于高级采样的像素的采样数目。Threshold 全部强度值差异大于该值的相邻的像素将承受高级采样。较低的

8、值能产生较好的图像质量。Multipass 当该选项选中后,当VRay 对一个像素进展高级采样后,该像素的值将与其接近的未进展高级采样的像素的值进展比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些接近的像素也将被进展高级采样。注:该选项格外有用,由于像素的高级采样会转变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。Rand 见前述。Adaptive subdivision 采样这是一种在每个像素内使用少于一个采样数的高级采样器。它是VRay 中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样花费较少的时间来获得一样的图像质量。Min. rate 把握每个像素的最少

9、采样数目。该值为 0 时表示每个像素只有一个采样。Max. rate 把握每个像素中的最多采样数。Threshold 见前述。Multipass 见前述。Rand 见前述。基于 G-buffer 的抗锯齿Object outline 当该选项选中时,VRay 将对物体的边缘进展强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注: 假设你想对场景中的全部物体边缘进展抗锯齿处理,你应中选择Normals antialiasing 选项。Normals 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold 值的采样点进展抗锯齿处理(法线值可在MAX 的 edit 面板内的 Normals 选项中确

10、定)。该值 0.0 对应 0 度,而 1.0 对应 180 度。Z-value 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻采样点的Z 值的差异大于临界值的图像进展抗锯齿处理(临界值可在MAX 的 edit 面板内的 Z-value 选项中确定)。Material ID 当该选项选中后,VRay 将对那些具有不同material ID 的相邻采样点的图像进展抗锯齿处理。留意:承受适宜的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,假设你不需要模糊特效全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透亮,Adaptive Subdivision 采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。假设你的场

11、景中包含大量模糊特效特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深,就应当使用Fixed rate 或 Simple two-level 采样。假设场景中只有少量局部需要抗锯齿,使用Simple two-level 采样。假设你需要大量的细节如较好的贴图效果,Fixed rate 采样将会获得比其他两种采样更好的效果。基于 G-buffer 抗锯齿的不同选项可自由混合使用。G-buffer 抗锯齿与在Output channels 通道中所选通道无关。VRay 总是依据所选定的抗锯齿参数来进展抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive

12、subdivision). 这意味着中选用Fixed rate 抗锯齿时,基于G-buffer 的抗锯齿选项不会起作用。VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进展抗锯齿处理。假设你需要依据某些G-buffer 特性来进展抗锯齿处理,你必需选择Simple two-level or Adaptive subdivision采样方式并且将Threshold 值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。2. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。On 翻开或关闭景深特效。F

13、ocal dist 视点到所关注物体的距离。Get from camera 当该选项翻开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当承受Target camera 时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当承受Free camera 时,该距离是你所设定的摄像机的参数。Shutter size 快门大小承受world units。 较大的值产生较大的模糊。Subdivs 它打算用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。FilteringOn 翻开或关闭过滤器。当过滤器翻开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay 支持 MAX 的全部标准过滤器。Size 对应

14、于过滤器的场景的值。留意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的 1x1 像素的box filter。3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明全局照明 GI/高级光照贴图参数VRay 承受两种方法进展全局照明计算直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简洁的计算方式,它对全部用于全局照明的光线进展追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用简洁的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。On - 翻开或关闭全局照明。First diffuse b

15、ounce 首次漫反射Multiplier 该值打算首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。Direct computation params 直接计算参数Direct computation 承受直接光影追踪方式计算全局照明。Subdivs 该值打算用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。Irradiance map params 光照贴图参数Irradiance map 在真实的渲染计算之前,全局照明承受一种特别的贴图进展计算和存储通常比直接照明计算要快。Show adaptive 选择此项让你观看场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。Min rate 该值打算每个像素中

16、的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 留意:假设该值大于或等于 0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。Max rate 该值打算每个像素中的最大全局照明采样数目。Clr thresh 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay 将进展更多的采样以猎取更多的采样点。Nrm thresh 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay 将会猎取更多的采样点。HSph. subdivs 用于计算全局照明的半球空间采样数目。Interp. samples 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数

17、目。Secondary bounces 二次反射Multiplier 光照贴图的二次反射增加器 (See First diffuse bounce Multiplier)。None 中选择该项时,VRay 将不进展光线的二次反射计算。Subdivs 该值打算用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。Depth 该值打算间接光线反射数目。Advanced irradiance map parameters (只有当 Irradiance map 选中时有效)Interpolation type 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay 对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进展插补计算的方

18、法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation. 等。Don”t delete on render end 中选择该项时, VRay 会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 留意:假设你打算对某一特定场景只进展一次光照贴图计算,并打算在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创立一个的贴图,选择 Don”t delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。Si

19、ngle frame 在这种状况下,VRay 单独计算每一个单独帧的光照贴图,全部预先计算的光照贴图都被删除。Multiframe incremental 在这种状况下,VRay 基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay 会估量那些地方需要的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,全部此前的光照贴图都被删除。From file 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开头时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。Add to current map 在这种状况下,VRay 单独计算当前帧的光照贴图并将其参与到前一帧的图像中。对于第一帧,

20、从前的光照贴图可以是从前最终一次渲染留下的图像Incremental add to current frame -在这种状况下,VRay 基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay 会估量那些地方需要的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。对于第一帧,从前的光照贴图可以是从前最终一次渲染留下的图像留意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX 的环境贴图对话框设定, 或在 VRay 自己的环境对话框中进展设定。4. Caustics 散焦作为一种先进的渲染系统,VRay 支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必需有散焦光线发生器和散焦承受器

21、。关于如何使一个物体能够发生和承受散焦的方法见渲染参数中的Object settings and Lights settings 局部,该局部的参数设定用于把握光子图的产生光子图的解释可以在Terminology 局部中找到。On 翻开和关闭散焦。Multiplier 该增效器把握散焦的强度。它是全局的并且应用于全部的产生散焦的光源。假设你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。留意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中全部增效器的作用进展累积。Search dist 当 VRay 追踪一个撞击在物风光上的光子时,该光影追踪器同时搜寻撞击在该面四周面上的光子

22、(search area)。该搜寻区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于 Search dist 值。Max photons 当 VRay 追踪一个撞击在物风光上的光子时,它同时计算其四周区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。假设光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只承受排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。Don”t delete on render end 当该项选中时,VRay 在完成场景渲染后将会保存光子图在内存中。否则, 该光子图会被删除同时内存被释放。留意:假设你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲

23、染再次使用它,那么该选项是特别有用的。Mode 模式New map 当该选项选中时,将产生的光子图。它会掩盖以前渲染产生的光子图。Save to file 假设你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。From file 当你激活该选项时,VRay 将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件。5. Environment 环境VRay 渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。假设你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX 的环境颜色和环境贴图将被承受。Override MAX”s 当该选项选中时,VRay 将使

24、用指定的颜色和纹理贴图进展全局照明和反射折射计算。Color 指定背景颜色天光。Multiplier 颜色值的倍增器。Texture 选择用于背景的纹理贴图。6. Motion blur 运动模糊在运动模糊把握局部,你可以选择对场景和相应特征进展模糊的方法。VRay 供给了两种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。On 翻开和关闭运动模糊。Duration (frames) 对于当前帧进展运动模糊计算时,该值打算VRay 进展模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是翻开的)Low samples 该值把握在进展全局照明计算时,VRay

25、 用于估量运动模糊所使用的时间采样数。Geometry samples 当对当前帧进展运动模糊时,该值打算VRay 用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay 假定面片几个位置之间的运动是线性运动。几何采样点当一个面片转变了其位置时,VRay 的几何采样点依据其持续时间帧值被设定是线性运动的。留意:VRay 假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。Monte Carlo samplingMin samples 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。Max samp

26、les 该值打算每个像素采样点的最大时间采样数。Threshold 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让VRay 选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致承受较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。Analytic samplingMaterial min samples 该值打算每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时, 较低的值产生较多的斑点。Material max samples 该值打算每个面的最多材质采样点的数目。Material threshold 见前述。

27、7. QMC samplers QMC 采样Lock to pixels 该选项把握VRay 类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay 使用小的随机值来产生较好的视觉效果。假设该选项被选中,VRay 将生成依据被渲染的像素来确定的值。在这种状况下, 同一帧的两次渲染将会产生一样的结果,这样在动画渲染中能够避开画面闪耀。然而,假设你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,假设subdivs 值不够大的话,将会消灭闪耀。由于对于同一帧所生成的qmc 值同那些其他帧生成的值完全不同。Adaptation 该局部的参数设定与VRay 所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Mon

28、te Caro 采样引擎有关。To result multiplier 该值表示VRay 对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0 时表示承受全面优化这是渲染速度最快的选项,而该选项的值为 0.0 时表示关闭该优化选项。To sample difference 该值表示VRay 所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,假设采样点之间的差异足够小,那么VRay 会打算此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而

29、不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0 时表示承受全面优化这是渲染速度最快的选项,而该选项的值为 0.0 时表示关闭该优化选项。Difference threshold 该值让你打算采样点差异的临界值。假设你使用了采样点差异值优化,那么VRay 将比较采样点之间的差异来打算是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。留意:当To sample difference 值设定为 0.0 时,该设定无效。8. G-buffer G缓冲VRay 支持G-buffer 的以下通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Ma

30、terial color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。Z-value 该通道供给一种缓冲深度。Unclamped color 该通道供给一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI 图像时,该选项特别有用。Normal 该通道供给一种用于存储法线向量值的缓冲。Material ID 该通道供给一种能够存储材质编号的缓冲。Material color 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中

31、没有透亮材质。(全部材质的透亮特性都被无视)Material transparency 该通道供给一种alpha buffer。VRay 将每个像素的透亮度存储在该通道内。Object velocity VRay 将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够供给各种快速渲染特效, 包括快速运动模糊等。Node ID 该通道供给一种Node ID节点编号缓冲。这种Node ID 能够通过MAX 的物体特性进展单个物体分别设定不需要对不同物体的不同ID 进展区分。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General 标签栏中选中G-buffer 局部,转变Object Channel 值

32、(这就是该物体的Node ID。)。Render ID 该通道供给一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay 设定给场景中的每一个物体。你不能转变这些物体的Render IDs ,由于它们是在软件内部产生的。VRay 保证全部物体的 Render Ids 都是唯一的并且不变的一旦被设定,直到渲染完成之前全部物体的ID 都不能被转变。留意:由于全部的G-buffer 值都存储在每个像素中,而VRay 通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于 VRay 来说选择承受一种适宜的方法来打算承受何种采样值写入G-buffer 是格外重要的。通常对于每个采样点,VRay

33、 会选择最靠近像素中心的采样点的值。9. Camera 摄像机VRay 中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要表达出场景如何显示在显示屏上。VRay 支持以下几种类型的摄像机: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它还支持Orthographic 视图。Override FOV 该设定让你能够无视MAX 的 FOV 视场角 (仅仅是便利而以)。FOV 此处你可以指定视场角度当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV 视场角度。Height 此处你

34、可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。 留意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。Auto-fit 该设定用于把握鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 翻开时,VRay 将自动计算Dist值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。Dist 该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机仿照一种标准摄像机对准一个直径为 1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进展扭曲即该球体能够被摄像机捕获的局部有多少。留意:Auto-fit 选项被

35、选中时该功能无效。Curve 该设定仅用于Fish-eye 摄像机。该设定打算图像的扭曲方式。当该值为 1.0 时对应一个真实世界的 Fish-eye 摄像机。当该值向 0.0 靠近时图像的扭曲会增加。当该值向 2.0 靠近时图像的扭曲会削减。留意:实际上该值把握光影通过摄像机虚拟球的反射角度。Type 通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.Standard 这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。Spherica

36、l 这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。Cylindrical (point) 这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。留意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。Cylindrical (ortho) 这类摄像机所看到的全部光影都是平行放射的。留意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。Box 这种摄像机只是简洁的把 6 台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方保

37、护图的环境贴图格外有用。它对生成全局照明也格外有用。只需承受这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。Fish eye 这种特别类型的摄像机在捕获场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来把握该球体的那局部能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV 视角。留意:该球体的半径值永久是 1.0。10. System 系统在这里你可以把握VRay 的各种参数。它们分为如下局部: Raycaster parameters在这里你可以把握VRay 的

38、二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称!Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。Min leaf size 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进展进一步细分。Face/level coef 把握一个叶片中三角面最大的数量。Render region division在这里你可以把握VRay 的渲染块bucket的各种参数。渲染块是Vrayd 分布式渲染的根本组成局部。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进展渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进展渲染计算处理或者安排给不同的CPU 计算装配了多CPU 的机器。由于一个渲染块只能由一个

39、CPU 进展计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。某些CPU 总是处于空闲状态。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,由于每一个渲染块都需要一小段预处理时间渲染块的设置,网络传输等等。X 以像素为单位来打算最大渲染块的宽度(在选择了 Region W/H 的状况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的状况下)。Y 以像素为单位来打算最小渲染块的宽度(在选择了 Region W/H 的状况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的状况下)。Region sequence 打算渲染区域的排列挨次。Reverse seque

40、nce 反相the Region sequence 挨次。留意:当 Image Sampler 被设定为承受Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数, 通常是 2。Distributed renderingDistributed rendering 该选项打算VRay 是否承受分布式渲染。Settings. 该按钮翻开VRay Networking settings 对话框。VRay Networking settings网络设置分为: Manager Settings 和 System Settings 两个局部。Manager SettingsSearch

41、点击该按钮,VRay 将在网络上搜寻已经预备好进展分布式渲染的效劳器。它需要几秒中的时间来搜寻网络。全部搜寻到的效劳器都将在列表中列出。在渲染效劳器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你把握该效劳器参与或退出渲染队列,并设定优先级别。System SettingsServer bc port 这是一种特别的渲染效劳器设定。建议让其承受缺省值。假设有任何问题,请向网络治理员查询。Server port - 这是一种特别的渲染效劳器设定。建议让其承受缺省值。假设有任何问题,请向网络治理员查询。Client BC port - 这是一种特别的渲染效劳器设定。建议让其承受缺省值。假设有任何问题,请向网络治理

42、员查询。Project directory 这是渲染工作站临时文件的存放路径。 (缺省的状况下这是当前机器的临时文件路径)Network directory 这是网络渲染效劳器临时文件存放路径。 留意:它必需存在于每台效劳器上并具有一样的路径。Previous renderer当渲染当前帧时,在这里你可以选择从前已渲染图像的显示方法。Unchanged 保存从前渲染图像不变。Cross 将每个其它像素变为黑色。Fields 将每条其它线条变为黑色。Darken 将整个图像变黑。Object Settings / Light Settings 该按钮将调出 local object and li

43、ght settings 对话框。VRay 灯光这局部介绍把握VRay 灯光的参数。On 翻开或关闭VRay 灯光。Double-sided 当 VRay 灯光为平面光源时,该选项把握光线是否从面光源的两个面放射出来。(中选择球面光源时,该选项无效)Transparent 该设定把握VRay 光源体的外形是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项翻开时,发光体不行见,当该选项关闭时,VRay 光源体会以当前光线的颜色渲染出来。Ignore light normals 当一个被追踪的光线照耀到光源上时,该选项让你把握VRay 计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项翻开时

44、,渲染的结果更加平滑。Normalize intensity 当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为 1 时的强度一样。留意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为 1 并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再翻开该选项并转变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。No decay 当该选项选中时,VRay 所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。这是真实世界灯光的衰减方式Store with irradiance map 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算 VrayLigh

45、t 的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会削减。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。Color 由 VRay 光源发出的光线的颜色。Mult.- VRay 光源颜色倍增器。Type 类型Plane 当这种类型的光源被选中时,VRay 光源具有平面的外形。Sphere 当这种类型的光源被选中时,VRay 光源是球形的。Size 尺寸U size 光源的 U 向尺寸(假设选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。V size 光源的 V 向尺寸(中选择球形光源时,该选项无效)。W size 光源的 W 向尺寸(中选择球形光源时,该选项无效)。Sampling

46、 采样Subdivs 该值把握VRay 用于计算照明的采样点的数量。Low subdivs 当承受low accuracy computation 低精度计算时,该值把握VRay 用于计算照明的采样点的数量。Degrade depth 该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay 将转换为低精度计算。VRay 材质VRay 渲染器供给了一种特别的材质VrayMtlVRay 材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明光能分布,更快的渲染,放射和折射参数调整更便利。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,把握其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的B

47、RDF。该材质的参数都列入以下局部。Basic parametersDiffuse 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps 局部中的折射贴图栏中,使用一种贴图来掩盖它。Reflect 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps 局部中的反射贴图栏中,使用一种贴图来掩盖它。Glossiness 该值表示该材质的光泽度。当该值为 0.0 时表示特别模糊的反射。当该值为 1.0 时将关闭材质的光泽VRay 将产生一种特别锐利的反射。留意,提高光泽度将增加渲染时间。Subdivs 把握放射的光线数量来估量光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为 1.0 时

48、,本选项无效。VRay 不会发出任何用于估量光滑度的光线Fresnel reflection 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和外表法线的夹角接近 0 时,反射光线将削减至消逝。当光线与外表几乎平行时,反射将是可见的, 当光线垂直于外表时将几乎没有反射。Max depth 贴图的最大光线放射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Refract 折射倍增器。你可以在texture maps 局部中的折射贴图栏中,使用一种贴图来掩盖它。Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为 0.0 时表示特别模糊的折射。当该值为 1.0 时将关闭材质的光泽VRay

49、 将产生一种特别锐利的折射。留意,提高光泽度将增加渲染时间。Subdivs -把握放射的光线数量来估量光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为 1.0 时,本选项无效。VRay 不会发出任何用于估量光滑度的光线IOR 该值打算材质的折射率。假设你选择了适宜的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语局部有一个有用的材质折射率表。Max depth -贴图的最大光线放射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Translucent 翻开透亮功能。留意此时你的灯光必需使用VRay 阴影才能使用该功能。材质的外表光泽 Glossy 也要翻开。VRay 将使用 Fog

50、 color 来打算通过该材质里面的光线的数量。Thickness 该值打算透亮层的厚度。当光线进入材质的深度到达该值时,VRay 将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。Light multiplier 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。Scatter coeff 该值把握透亮物体内部散射光线的方向。当该值为0.0 时表示物体内部的光线将向全部方向散射。当该值为 1.0 时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向一样。Fwd/bck coeff 该值把握在透亮物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向连续向前传播或向后反射。当该值为 1.0 时表

51、示全部散射光线将连续向前传播。当该值为 0.0 时表示全部散射光线将向后传播。当该值为 0.5 时表示向前和向后传播的散射光线的数量一样。Fog color - VRay 允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier 体积雾倍增器。较小的值产生更透亮的雾。BRDF 双向反射分布功能最通用的用于表现一个物体外表反射特性的方法是使用双向反射分布功能BRDF。一个用于定义物体外表的光谱和空间反射特性的功能。VRay 支持以下类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.Options 选项Trace reflections 翻开或关闭反射。Trace

52、refractions 翻开或关闭折射。Use irradiance map if On 当你使用光照贴图来进展全局照明时,你或许会照旧要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以到达目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。留意,只有全局照明翻开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。Trace diffuse & glossy together 当材质的反射和折射功能翻开时,VRay 使用一些光线来追踪物体的外表光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。翻开该选项时,将强制VRay 对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种状况下,VRay 将会进展一些估量

53、并且选择一局部光线来追踪漫射而其余局部来追踪光泽度。Double-sided 该选项指明VRay 是否假定几何体的面都是双面。Reflect on back side 该选项强制VRay 始终追踪光线甚至包括光照面的反面。留意:只有当 Reflect on back side 翻开时该选项才有效。Cutoff 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进展光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。Texture maps 纹理贴图在VRay 材质的这局部,你可以设定不同的纹理贴图。可以承受的纹理贴图为:Diffuse, Reflect, Re

54、fract, Glossiness, Bump 和 Displace。 对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器把握贴图的强度。选择框用于翻开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。Diffuse 这里用于把握材质纹理贴图的漫射颜色。假设你需要一种简洁的颜色,不要选择该项,而是在 Basic parameters 调整漫射。Reflect 这里用于把握材质纹理贴图的反射颜色。假设你需要一种简洁的颜色,不要选择该项,而是在 Basic parameters 调整反射。Glossiness 这里的纹理贴图用于把握其光泽反射的倍增。Refract 这里用于把握材质纹理贴图的折射颜色

55、。假设你需要一种简洁的颜色,不要选择该项,而是在 Basic parameters 调整折射。Glossiness 这里的纹理贴图用于把握其光泽折射的倍增。Bump 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体外表凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。Displace 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的外表使其看起来粗糙。置换贴图不同于 凹凸贴图,它会将物体的外表细分并对顶点进展置换转变几何体。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。VRay 贴图Reflect 当该选项选中时,VRay 的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来把握贴图的参数。(此时

56、Refraction params 参数的转变栏不会对贴图起任何作用)。Refract 当该选项选中时,VRay 的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来把握贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的转变栏不会对贴图起任何作用)。Reflection params 反射参数Filter color 反射倍增器。不要在材质中使用微调把握来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。否则光子图会不正确Reflect on back side 该选项将强制VRay 始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲

57、染时间。Glossy 翻开光泽反射。Glossiness 材质的光泽度。当该值为 0 时表示特别模糊的反射。较高的值产生较锐利的反射。Subdivs 把握发出光线的数量来估量光泽反射。Low subdivs 当 VRay 假定承受低精度计算时,用于估量反射的光线数量。在进展全局照明采样/当光线深度到达Degrade depth value 值时Max depth 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。Degrade depth 当光线追踪深度到达该值时,VRay 将转入低精度计算。(将用 Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。Cutoff

58、thresh 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。Exit color 当光线追踪到达最大深度但不进展反射计算时反射出来的颜色。Refraction params 折射参数Filter color 折射倍增器。(see Filter color in Reflection params section) Glossy 翻开光滑折射。Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section) Subdivs - (see Subdivs in Reflection params s

59、ection)Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section)Translucent 翻开透亮功能。留意,你的灯光必需使用VRay 阴影该功能才起作用。同时,Glossy 也必需翻开。VRay 将使用Fog color 来打算通过材质内部光线的数量。Thickness 该值打算透亮体的厚度。当光线深度到达该值时,VRay 将不再对物体内的光线进展追踪。Light multiplier 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。Scatter coeff 该值把握透亮物体内部散射光线的方向。当该值为0.0 时表示物体外

60、表的光线将沿全部方向散射。当该值为 1.0 时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向一样。Fwd/bck coeff 该值打算在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为 1.0 时,表示全部光线都将连续向前传播。当该值为 0.0 时,表示全部光线都向后传播。当该值为0.5 时,表示向前和向后传播的光线数量一样。Fog color VRay 允许你使用体积雾来填充透亮物体。这里是体积雾的颜色。Fog multiplier 体积雾倍增器,较小的值会产生更透亮的雾。Max depth 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection p

61、arams section) Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params section)Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section) Exit color - (see Exit color in Reflection params section)VRay 阴影VRay 支持面阴影,在使用VRay 透亮折射贴图时,VRay 阴影是必需使用的。同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。Transparent sha

62、dows 当物体的阴影是由一个透亮物体产生的时,该选项格外有用。当翻开该选项时, VRay 会无视MAX 的物体阴影参数 (Color, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX 的物体阴影参数时, 关闭该选项。Area shadow 翻开或关闭面阴影。Box VRay 计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。Sphere VRay 计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U size 当计算面阴影时,光源的U 尺寸。假设光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径V size -当计算面阴影时,光源的V 尺寸。(假设选择球形光源的话,该选项无效) W size -当计算面阴影时,光源的W 尺寸。(假设选择球形光源的话,该选项无效) Subdivs 该值用于把握VRay 在计算某一点的阴影时,采样点的数量。Low subdivs 当承受低精度计算时,该值用于把握VRay 在计算某一点的阴影时,采样点的数量。Degrade depth 该值描述VRay 在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。Bias 某一给定点的光线追踪阴影偏移。

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