游戏交互界面设计的思考

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1、游戏交互界面设计的思考嬉戏交互界面设计的思索 嬉戏设计或嬉戏策划是设计嬉戏内容和规则的一个过程,好的嬉戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热忱的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的确定需遵循的规则。以下是我整理的关于嬉戏交互界面设计的思索,希望大家仔细阅读!接口数据流 玩家所体验的嬉戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进嬉戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家感到他能够自如地限制自己的体验。上图是一个简洁的映射图,我修改了一下原来的图,觉得现在这样更简单理解。一共是四种交互,其中只有一种交互是连接玩家的,也即玩家操作物理输入端(手柄,鼠键),接受物理输出端(

2、显示器显示图像)。玩家通过操作物理输入端进而操作虚拟 O (nut/tut,输入输出设备,下面简称O)和嬉戏世界。这两层并不完全一样,有些嬉戏单纯地用物理 I 操纵嬉戏角色就可以了,比如用手柄操纵马里奥,有些嬉戏会有一层虚拟 ,比如密室逃脱会有物品栏,可以用鼠标点选房间里的各个角落。绝大多数嬉戏是两者都有,既有物理 O 跟嬉戏世界的交互,又有通过虚拟 I 来补足物理 IO 的不足。此外,我认为现在有些嬉戏已经难以区分物理IO 和虚拟 IO了,比如不少手机嬉戏利用了触控技术,可以干脆物理地接触虚拟端口,上图中的超级马里奥手机模拟器,就用到了触控技术来实现物理/虚拟 IO的融合。交互当中最关键的仍

3、是玩家与物理 IO 的那对交互,当玩家沉醉在嬉戏中时,对他们而言,不再是按按钮或者看屏幕,相反,他们是在狂奔,在飞跃,在挥动着手中的剑。交互界面的最高境界是透亮。 高质量反馈 反馈的一些细微环节其实很简单被忽视,一个正面例子是篮球框上的网,网本身并不影响嬉戏玩法,但是网能使篮球在通过网的时候减速,让全部人都看清球的确进了。一个反面例子是,美国十字路口的行人按钮。 行人按下这个按钮,说明这段路有行人须要过公路,那么过一阵子,人行道就会变绿灯。但人行道的标记并不会立即变更,行人们不得不等一段时间才能知道刚才按下的按钮是否真的起作用了。于是你可以看到许多惊奇的按钮行为:有人按了一段时间后才松开,有人

4、会按好几次,整个体验充溢不确定性,行人会担心地观望信号灯期盼它们给出反馈。 一般来说,你的嬉戏接口须要在玩家输入后的 10 秒内响应玩家,比如跳动这样的动作假如花了1/4秒以上的时间,玩家就会有迟滞感,导致心理担心,脱离沉醉状态。 高质量反馈通常还会包含二级动作,当玩家的动作很简单操控,而嬉戏角色的动作体现出许多二级动作的时候,比如后轻轻地向左动两下摇杆,角色做出一个后空翻跳杀的动作,给用户很大的权利感和嘉奖。我们称之为多汁的系统。就像一只成熟的桃子,轻轻一咬,就会给你持续不断的美味果汁作为嘉奖。信息的通道 任何接口都有一个重要目的,即沟通信息,在嬉戏中找到最佳方法呈现信息,可以分为四个步骤:

5、 列举信息并根据优先级排序。比如根据玩家须要每时每刻都知道的信息,和间或才须要知道的信息来分类。 列举通道。不同的嬉戏有不同的通道,这些通道在设计的时候有很大的敏捷性,比如屏幕的中间位置,角色头上的对话框,嬉戏音乐,音效,屏幕顶端的信息板等。 映射信息到通道上。这个任务是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直觉,一部分靠阅历。画许多草图,不断尝试与失败直到你发觉合适的。 审查各个界面的元素属性。比如数值、颜色、尺寸、字体等,利用各种对比来强化信息的作用。比如嬉戏中赐予敌方损害的时候,50以下用小小的白色字体,0-99用中等大小的黄色字体,超过10的时候用醒目的红色大数字等。模式 接口模式是

6、一种交互状态,切换模式就像电影中的切镜头一样。比如你在限制一个人跑动,此时是在跑动模式下,按下一个键之后,改为瞄准模式。模式可以给嬉戏带来大量改变,但必需要当心玩家可能会因此变得很困惑,下面有一些小提示: 尽量运用简洁的模式,模式越少,玩家被困惑的可能性越小。 避开运用重叠的模式,尤其是不同类的模式,比如移动和瞄准最好不要用一样的输入端口。使不同的模式在视觉上有所区分,比如放一些醒目的,大体积的东西在屏幕上,变更嬉戏人物的动作,屏幕上的数据,镜头角度等。 Mor 上面已经讲解并描述了接口的数据流程、反馈、通道、属性和模式。还有一些其他的设计接口的小提示。拿来主义,假如你设计的嬉戏是一款已知类型

7、的嬉戏,不妨从这个领域当中胜利的嬉戏接口设计起先入手,依据你的嬉戏进行修改。当然,假如你的嬉戏没有什么簇新玩法的话,你的嬉戏看起来会像是一个克隆品。自己动手,和拿来主义相反,当每个人都在参考和克隆的时候,你花时间在独特的界面设计上,也会会让人面貌一新。视觉化接口,找一个美术设计师来帮助你吧。给触摸加上听觉反馈,在真实世界里操作某样东西时,触觉是反馈的核心来源之一。在虚拟嬉戏当中,触摸操作很少给我们信息反馈,这时候通过播放合适的音效来模拟触摸,比如鸟叫声,玻璃碎裂的声音等,会让人感觉很真实。 平衡选择和简洁,设计界面时,一方面你会希望给玩家更多的选择,另一方面则想尽量保持界面的简洁。一个保持平衡

8、的方法是创立子菜单,或者子模式。或者在平常隐藏主菜单,只留下一个起先按钮。了解嬉戏界面元素的优先级是一个好的起先。 可视化元素,比如当你设计一个用到无线电设定的嬉戏时,设计了吩咐与执行的延迟,这时候可视化无线电传播过程和音效能避开玩家因为延迟反馈带来的担心感。测试,界面是嬉戏的重要组成部分,测试界面当然是必要的。 打破规则,思索设计本身是否对你的嬉戏玩家有利,或许在许多嬉戏都复用过的一些界面设计是设计师盲目跟风的结果,思索能不能打破这个规则吧。本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第6页 共6页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页第 6 页 共 6 页

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