第四章-轴线课件

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1、轴线的定义轴线:在镜头转换中,制约视角变换范围的界线。是一种由镜头中被拍摄对象的视线方向、运动方向或者多个被拍摄对象之间所形成的一条虚拟的界线。轴线规则:在实际拍摄过程中,为了保证被摄对象在画面空间中处于正确的位置,确保运动方向的统一,摄像机要在轴线一侧180度范围之内的区域设置机位、安排角度、调度景别,这就是我们在处理镜头调度时必须遵守的轴线规则。轴线的定义越轴:如果在拍摄中出现镜头越过轴线,到另一侧进行拍摄,在后期剪辑中又无法有效避免这种不遵循轴线规则的镜头,当前后镜头剪辑在一起时,就会出现人物动作、方向和关系的偏离,称之为越轴。合理越轴:在影片中,当有时候前后两个镜头出现了轴线上的改变,

2、但是这种改变是通过主体自身运动或摄像机的运动自然而然实现的,这就是轴线规则中的合理越轴。方向轴线方向轴线:当被摄对象静止不动时,通过其目光看向某一物体的视线之间形成的虚拟线就是方向轴线。以拍摄人物为例,被摄人物的直视线就是轴线,由他到所看对象连接起来的线也是轴线。在拍摄时,对于该角色与所看对象之间,要按照轴线规律,在方向轴线的同一侧进行拍摄,连接起来就不会改变他们的视线。否则就会产生越轴。关系轴线有两个或两个以上角色的镜头中,角色之间又会产生交流,这个时候就会出现一种新的轴线,即关系轴线。关系轴线的确定重点在于要掌握好段落拍摄场景中被摄对象的位置关系。这种位置关系的形成基础是画面中被摄对象的视

3、线方向,这种视线方向有可能是多个角色之间相互形成的,也有可能是单个角色与他所关注的事物之间形成的。不管具体情况如何,我们只要明确地掌握好角色的视线方向并结合角色的相互关系,就可以确定关系轴线的方向。三角形原理与总视角三角形原理:在两人对话中,我们确定好了一条关系轴线,并且也根据需要选择好了其中一侧的180度的位置放置所有的摄像机,那么我们至少可以找到3个基本角度,分别是几个顶端位置,将3个机位相互连接起来,就形成了一个三角关系,3个不同顶端的机位的组合形成了最基础的镜头组接模式。三角形原理与总视角总视角:把为了保持空间关系的统一完整所规定的全景拍摄角度称为总视角。在选择视角时需要充分考虑以下因

4、素并尽量发挥其表现优势首先要充分体现场景设计的特点,每个场景在前期都有特定的气氛设定,而选择的总视角应本着追求这一情节段落情境的目的充分利用好场景的空间关系,如霍顿与无名氏中,无名镇的镇长和科学家在试验室中对话,总视角从吧台一边先交代了全景,然后相关有趣的情节都在吧台两边发生。三角形原理与总视角其次是多考虑光线的因素,不同的光影条件会产生不同的气氛,对于其中某一段的联系几个镜头来说,其情境可能有别于其他段落,但光影条件却必须与前后的段落一致,所以在选择总视角的时候应该善加利用。如在埃及王子中,法老在大殿上教训两个儿子,全景总视角从侧面获得,巧妙地利用逆光的效果。三角形原理与总视角再就是充分考虑

5、角色表演与场景的关系,这种关系是由导演的场面调度需要所决定的。也就是说,在某段情节中,导演希望先给观众展现什么内容,角色从哪里出来,然后遇到什么人等,这些都需要在确定总视角的时候有着周全的准备。此外,我们的故事中也常常会有内外景的表现,如在第一个镜头中角色从室内打开了门,下一个镜头则从室外拍摄,交代角色从屋子里出来,这样的室内外转换就必须涉及同一个场景两个总视角的转换。三角形原理中的拍摄机位1.外反拍:摄像机处于关系轴线的同一侧,向里对着主体,称为外反拍角度。通常表现为前景是谈话一方的肩膀,画面的主体是另一方谈话者,这样的镜头也称为过肩镜头。外反拍角度为客观角度,代表创作者和观众的视角。三角形

6、原理中的拍摄机位2.内反拍:两台摄像机都处于关系轴线同一侧,机位方向基本相背,分别向外对着各自主体进行拍摄,称为内反拍角度。三角形原理中的拍摄机位3.平行镜头:两台摄像机的视轴互相平行,分别拍摄各自主体,如果主体是面向摄像机,那么就是正面拍摄,如果主体是侧面对着摄像机,那么就是侧面拍摄,这样拍摄得到的镜头称为平行镜头。三角形原理中的拍摄机位4.骑轴镜头:两个摄像机处在轴线上,背对背或正面相对分别拍摄各自主体。背对背拍摄时,摄像机模拟的是对方的视线,属于主观镜头;正面相对拍摄时,摄像机处于拍摄主体外侧,属于客观镜头。骑轴内反拍骑轴外反拍三角形原理中的拍摄机位在僵尸新娘中,艾米丽与维克特从人间回来

7、后的片段,拍摄方式采用骑轴内反拍,比较清楚地表现出两者的脸部表情和内心情感。在超人特工队中,超人鲍勃与老板谈话的片段,多次运用骑轴外反拍拍摄,一方面表现出两者的紧张关系和所处地位,另一方面可以充分表现两者的面部表情。三角形原理中的拍摄机位5.组合的视角:将前面所提到的拍摄视觉综合起来,我们可以得到一个包括了7个机位的大三角形,其中除了个别平行镜头只能拍摄到单人外,其他都可以表现出双人。三角形原理中的拍摄机位6.直角关系:当画面中的两个角色不再是面对面站立,而是呈L型角度站立时,三角形底边的两端的摄影机也随之变化,相互的拍摄视线方向互成直角关系。三角形原理中的拍摄机位7.延拍摄视轴方向的景别变化

8、:在上述镜头中,大部分可以拍摄到双人画面,但如果有突出其中某一个角色的需要的话,我们可以改变其中一个镜头的景别关系,具体可以推进机位或者采用镜头光学的变化,而摄影机推近的方向应沿着原先的拍摄视轴方向。双人对话的具体应用1.演员肩并肩:在有些情况下,两个角色排成一条直线,最常见的就是两个人坐在一辆行驶的车子前座上。此时两个角色之间的对话会采取肩并肩的位置。两个演员排成一条线,就有一种共同的方向感全向前看。这时用轴线拍摄可以很好地表现他们之间内在的联系并且清晰地展现两个角色的位置关系。如超人特工队中的镜头。双人对话的具体应用2.演员一前一后当两人同乘一匹马,同骑一辆自行车或摩托车,乘独木舟时,他们

9、被迫处于一种固定的姿势来进行对话,前面的人经常转过头来用眼角看后面的那个人。在这种情况下,往往从单一的摄影机位置用一个双人镜头来表现。然后,在同轴位置上向前移动摄影机,就可以拍摄这两个人的单独镜头。最终的剪接往往是双人镜头和单独镜头的交替使用。如天空之城中的镜头。双人对话的具体应用3.在电话里交谈两个演员在打电话,只能单独拍摄,然后交替地剪辑来表现他们对话的过程。这种情况看起来和关系轴线没有太多的联系,但是实际上,许多导演都会让演员面朝相对的方向。也就是说,我们假设这是两个人在同一空间的对话,然后按照轴线的方法去表现对话。这样做的优点是可以造成正常谈话的感觉,加强对话双方的交流感。三人对话1.

10、将三人对话处理成双人对话当一个演员站在一侧,而另外两个演员站在另一侧,这三个人之间的交流只有一条轴线时,参与谈话的人数增加了,但是存在于人物之间的轴线没有增加,在这种情况下,三人对话场面和双人对话的表现方法是一致的。三人对话常规的拍摄三人对话的方法:先用一个交代镜头交代全体,即总角镜头。用内反拍角度重点表现其中一的某一个演员,这个单独的演员往往是此次谈话的主角。用内反拍角度拍摄另外两个人。用外反拍角度拍摄一个演员,此时可以使用过肩镜头,用以和上次拍摄这个演员的画面进行区别。回到总角镜头,表现对话的结果或者人物的运动。三人对话2.多条轴线的处理方法当三个人物呈三角形排列会形成多条轴线。处理多条轴

11、线时可以采用内/外反拍的方法,先利用一个外围镜头表现出三个人之间的位置关系,然后将摄像机放在三个人的中心位置依次拍摄三个人的单人镜头,这样就能够清晰地表现对话者之间的相互关系。四人或多人的对话场面1.多人对话的分区四个人或是更多的人同时进行对话的情况是罕见的,其中有意无意地总为一个为首的,他作为一个主持人,将观众的注意力从这个人转到另一个人身上,因而对话总是分区进行的。在这样一组人中,如果让一些人站着,另一些人坐着,整个构图呈三角形、方形或圆形,这样做可以突出一群人中的任何一个。在舞台上这种技巧通常称为隐藏的平衡。一群坐着的人是由一个站立的形象来平衡的。如果有些人比另一些更靠近摄像机,那就加强

12、了景深的幻觉。在表现一组人时,为了突出其中的重点,布光的格局起着重要的作用。四人或多人的对话场面2.多人对话具体应用(1)使用共同的视轴,将多人对话当成双人对话来表现。导演为了避免轴线操作过于复杂,往往通过人物的调度刻意形成这样的局面。在这种情况下,对话分为全体人物和中心人物。如果全体人物以及中心人物两者都必须从视觉上表现出来,那么应当至少设想有两个基本主镜头,一是人群的全景,一是主要演员的近景,我们可以将两个具有共同视轴的镜头进行交替剪辑。12四人或多人的对话场面(2)围桌而坐的人:利用内/外反拍的方法就可以有效地处理剧本中这类场景难以处理得情况。和三人对话一样,我们需要一个外围镜头来表现场

13、景中所有的谈话参与者。然后可以将摄影机放置于人们的中间,分别给想要表现的角色单独镜头。ab123四人或多人的对话场面(3)一个演讲者面对一大群人:群众的多寡在这里其实无关紧要,因为他们和那个中心人物之间形成一条轴线。当一个人面对群众的时候,他和群众可能形成两种形体关系;或者在群众的对面,或者在群众中间。在第一种情况下,群众呈弧形地面对演讲者,此时,完全可以采用双人对话场面中的三角形原理来进行拍摄这两个群体。四人或多人的对话场面当演讲者处于群众之中的时候,往往用俯拍角度从人群外侧拍摄全景镜头,表现演讲者和群众的位置关系。然后在同一视轴推进摄像机,利用平拍角度表现演讲者,之后以演讲者为轴线,表现他

14、周围的群众。注意,在这种情况模拟演员的主观视线,使用摇镜头来依次表现环绕在他周围的群众。对话场面分镜头技巧一、一场戏如何开始利用空镜头展开对话:影片开始时为对话场景的空镜头,演员走到场景中,然后停下来进行交谈。让主人公依次入画的方法可以需要时间,对于想要加快节奏的影片可以采用一个折中的方法,即影片开始时一个演员已经出现在画面中,然后其他演员进入画面,在他身旁停下来跟他交谈。为了自然地将观众的视线引向戏剧中心,还可以摇摄或跟拍其中一个演员或两个演员,直到他们停下来。对话场面分镜头技巧现代电影为了制造视觉享受,经常在影片的某个段落之前制作非常华丽的镜头,从一个没有人物的地方开始运动,直到镜头结束才

15、将镜头推向谈话的主体。由于不受现实时空的限制,这样的方式在动画电影中非常常见。这种镜头形成强烈的视觉冲击力,同时也交代出故事发生的时代及环境。对话场面分镜头技巧二、反应镜头表现对话场面必须要在对话中插入反应镜头。当对话进行的时候,随着剧情的展开,观众需要知道听众对谈话的反馈。所以,一个在聆听的演员,其沉默的反应常常要比讲话者的脸部更有表现力。如果一个演员面对一群人发表长篇谈话,我们同样不能单靠那个演员的个人镜头有效地抓住人们的注意力,必须在他继续说话中不时插入聆听的群众镜头,这样演员的谈话节奏会被大大加强,同时谈话的互动性也能够得到充分展现。对话场面分镜头技巧三、间歇:静态的长对话在视觉上难以

16、持久,长对话需要若干连续的注意高峰。此时我们需要对话的视觉间歇。视觉上的间歇指的是:表现与这场戏有关,但又不影响高潮的内容的某些东西。其实,不仅仅局限于对话场面,在很多戏剧性场面中,我们都需要这种顿歇。四、时间的压缩:有些情景中,为了正确表达所发生的事需要保持长时间的对话,这种对话往往使影片节奏慢了下来。面对这种情况有一个解决办法:压缩对话场面的时间过程,尤其是中间部分的时间。我们可以挑选出一些片段表现演员以不同姿态和不同地点出现。运动轴线一、单个被拍摄对象的运动遵循关系轴线的形成原理,寻找一条方向性的虚拟直线,并在直线的其中一侧,寻找一个好的总视角。在镜头画面中,虽然视角和构图都有所区别,但

17、始终保持着画面中朝向的一致性。采用简化的方法,忽略掉中间过程的细节情况,直接将被拍摄对象的运动方向的起点和终点连接起来并想象为一条直线,而摄像机始终在直线的某一侧进行拍摄就可以保证方向的一致性了。运动轴线二、多主体运动的追随与分离的运动追随运动的运动轴线:所谓追随运动,指在画面中的两个或者两个以上的主体按照同一个方向运动,那么我们大致可以将之简化为单体运动的概念并找到运动的轴线。分离运动的运动轴线:所谓分离,就是指两个以上的主体按不同的方向分离运动,将全景与不同方向运动个体的镜头进行对切。相聚运动轴线:画面上的多个运动主体以相反方向运动,最后聚合到一个画面中。运动个体以反方向运动的镜头不停对切

18、,最后是相遇的全景画面。运动轴线三、出画与入画:让运动的主体运动从画面内出去,又在下一个镜头里让他运动入画面来从而完成对争端运动的描述,就是出画与入画的手法,这也是表现联系运动最常见、最简单好用的处理手法。四、运动的分切:利用运动轴线的原理可以将一个连贯的动作分切成若干片段,同时保持运动的联系性。电影的艺术实践证实:由若干片段将运动的典型部分拍下来,往往要比只用一个镜头拍下整个运动更生动,更有趣味。但是选定的摄像机的位置必须在轴线的同一侧。运动轴线1.运动分切的基本规则在考虑运动分切的时候要照顾分切的数量。分切的数量指一个连贯的运动用多少个镜头去表现。如果分切的数量太少,运动不能充分的展现;分

19、切数量太多则往往影响到运动的连贯性。运动分切的效果还依赖于分切点的选择。如果分切的时候有一个入画出画的过程,即拍摄对象从一个镜头走出画面,又从下一个镜头进入画面,这样的运动在剪接时会比较流畅。运动轴线除了控制分切镜头的数量和分切点之外,还要考虑到切换必须连贯,以免观众在观看时产生混乱的感觉。把一个连贯动作的两个不同片段组接在一起时,有三个基本规则必须遵守:位置的匹配:一方面指演员的形体位置,另一方面指他们在画面中的位置。运动的匹配:我们通过镜头切换移近或远离演员时,人物的运动在画面中应该是连贯的。视线的匹配:指两个人物或两群人对话或面对面时,视线应当是相反的。运动轴线2.在同一视轴上分切运动对

20、于固定摄影来讲,运动可以用两个位于同一视轴上的摄影位置,即用不同的景别来完成一个动作。如果我们想把运动保持在画面之中进行,最好先拍中景,然后切至后移的全景,或者切至前移的近景。比如一个起立的运动,开始时用中景,动作完成时为全景。在这种情况下,两个镜头需采用同一视轴。一个人的转身动作镜头的切换,最经常用的方法之一,是在同一视轴上把摄影机向前推进。运动轴线运动摄影中,利用同一视轴的切换方法还可以把一个静止镜头和一个移动镜头连接起来。例如,一个角色向我们走来,用中景拍摄的同时,摄影机跟随他的移动向后拉,此时,我们可以在同一视轴上切入一个全景位置的固定镜头,角色仍处在画面的中央。运动轴线3.从相反的方

21、向分切运动从相反的方向切分运动也是一种常用的方法,相反的方向能够带来不同的背景环境,这样的切分方法有助于提高动作的节奏。在表现人物的走或者跑的时候,常用两个中性方向的外反拍镜头,演员的运动是直冲着镜头离开或走近。这两个方向可以交替出现,以获得简单的变化。要注意两个摄影机的位置都在运动路线的同一侧。运动轴线4.进门和出门的运动表现人物推开一扇门从室外走入室内-这是画面是经常出现的运动,根据轴线的力量,正规的处理方法是:把摄影机放在运动轴线的内侧或外侧都可,但要保持在同一侧。例如我们可以从人物左侧在屋外拍摄他转动把手打开门的动作,然后切换到屋内拍摄他走近屋子的动作,此时屋内的镜头也要从他的左侧拍摄

22、。如果采用非常规,我们可以把开门的运动从一个画面分切至下一个画面,第一个镜头中,我们看到他走到门口,停下来将门打开,当门打开一半的时候,我们切至第二个镜头-让观众从里边看见门被完全打开了,随后让他走到室内。越轴的方法镜头切出转场:在一组连续镜头之后,我们如果希望再接一组轴线另一侧的镜头的话,可以忽然将镜头切出目前的场景,插入一个其他的镜头。安排插曲:在正常对话时,安排一个意外的小情节,比如说一辆列车在远处驶过,长长的鸣笛打破了对话的气氛,对话的人转头看向火车方向,再接回来,就可以使用越轴的镜头了。越轴的方法利用摄像机的移动越过轴线:这种方法比较适合定格和三维动画,而二维动画的完成比较困难。直接

23、随着摄影机我们越轴是能够保证好空间关系的连续同一的;另外,摄影机的移动最好随着情节的某些变化、角色的运动表演等完成移动,如果只是为了移动而移动的话就会使镜头表现因缺乏动因而显得乏味。采用中性镜头转换:所谓中性镜头是指一些没有明确方位指向性的镜头,其中包括诸如忽然插入一个说话者的手指的特写,再切回全景,就可以直接接上越轴的镜头了,或者说是插入一个骑轴的镜头。越轴的方法反打镜头的使用反打镜头,就是双方在面对面的对话时,镜头在两个角色之间不同的切换,其中主观镜头的成分多点。这个反打镜头有个重要的限制,也就是说跳到轴的另一边的镜头必须是全景的,即在双人对话的情况下,就反打有双人画面的镜头,多人情况就反

24、打多人画面的镜头。在对话中这种方法不易多用,对于运动场面中的某一个镜头来说不使用这种方法,也不适用于单人镜头。定格动画定格动画(stop-motion Animation)是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色。我们通常所指的定格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(Cel Animation)历史一样长,甚至可能更古老。定格动画是一种特殊的动画形式,与手绘动画、电脑动画共同构成了现代动画的三大门类。定格动画发展历程1907年,在美国维太格拉夫公司的纽约制片场,一位无名技师发明了用摄影机

25、一格一格地拍摄场景的“逐格拍摄法”。这种奇妙的方法很快在一些早期影片中大出风头。如闹鬼的旅馆(1907年,斯图亚特勃拉克顿)中,一把小刀在自动切香肠,仿佛被一只看不见的手操纵着。在1907年的奇妙的自来水笔中,一支自来水笔在自动书写。定格动画发展历程当时的欧洲人还不了解这种动画拍摄技术,他们在惊奇之余称之为“美国活动法”。法国高蒙公司的爱米尔科尔发现了这个秘诀以后拍摄了很多动画片。其中小浮士德是一部首先使用能够活动关节的木偶角色逐格拍摄的木偶片,堪称定格动画的早期杰作。之后,俄国的斯达列维奇于1912年侨居巴黎时也拍摄了些木偶片,主角多为童话寓言中的动物,如青蛙的皇帝梦,家鼠与田鼠,黄莺和蝴蝶

26、女王等,大大完善了木偶片的技术。定格动画发展历程在20世纪初期,定格偶动画在日益完善的卡通动画的光芒下有些暗淡无光,随着美国几大成功的商业卡通形象风靡世界,“动画片”的定义似乎已经被手绘动画所独占。20-30年代,定格动画一直在一些小型制作和先锋派的实验性电影中徘徊。其中让班勒维和雷内贝特郎使用一些活动的着色石膏像,创造了一部惊人的影片蓝胡子(1937年),它结合了雕像和木偶的特色加上戏剧性的活动照明效果,开辟了定格木偶动画的新方向。定格动画发展历程捷克动画家们在官方支持下从1945年开始于布拉格和哥特瓦尔德两地形成了两个动画片学派。其中“毛线绒兄弟”动画片厂的核心人物是画家和雕刻家吉里透恩卡

27、,他后来成为具有世界声誉的定格动画大师。他们制作了一些独具特色的木偶片,如 弹簧玩具,礼物。在捷克,木偶戏是一种有悠久历史的传统娱乐形式,曾亲自表演过木偶的透恩卡专门拍摄木偶动画片。1948年在威尼斯电影节上获大奖的捷克年描绘了捷克的民间生活和传统节日中的狂欢,所用的木偶虽然没有表情且动作僵硬,但色彩和照明及非常出色的布景弥补了这一缺陷。定格动画发展历程定格动画真正在大银幕上大放异彩始于一部不朽的幻想电影金刚。特级先驱威尔斯奥布莱恩在这部真人和模型人物合成的片子里充分发挥了他天才的想象力。当巨大的金刚在浓雾弥漫的山谷里和巨蛇与翼龙搏斗时,观众们仿佛真的面对了那些史前巨兽,而金刚在帝国大厦顶端抓

28、住玩具般小飞机的场面已经成了20世纪电影史上最经典的镜头。1907-1950年间,奥布莱恩拍摄了一系列怪兽电影,如失落的世界,巨猩乔扬,金刚之子等自此开创了幻想片中使用定格动画巨兽的风尚。定格动画发展历程在20世纪80年代末电脑动画开始主宰电影特技以前,定格动画是制造人演员无法扮演的幻想型角色的唯一手段。像80年代的著名科幻片帝国反击战 中巨大的机械兽形战车就是模型定格特技拍摄的。之后,由于电脑动画技术日益完善,非常接近真实生物的电脑角色渐渐取代了定格动画在特摄电影中的地位,例如导演斯皮尔伯格曾经试图用仿真定格模型拍摄侏罗纪公园,但定格动画师们无法制作出动作完全真实的恐龙,最后还是采用了令该片

29、大出风头的电脑技术。可以说定格动画的黄金时代自此划上了一个句号。定格动画发展历程但这种动画形式不可替代的魅力仍然被一些导演青睐。其中有以拍摄哥特式幻想题材出名的鬼才美国的蒂姆伯顿。他于1993年推出了效果十分惊人的圣诞夜惊魂:至今尚无人能够超越其中百老汇音乐剧和造型绝妙的木偶的完美结合。80年代末,在英国阿德曼公司的尼克帕克创造了风靡全球的华莱士和阿高系列,再次掀起制作定格动画的高潮。华莱士和阿高也成了黏土动画史上最出名的角色。定格动画发展历程今天,世界性的定格动画热潮仍未退去,每年都有相当多的新作品出现。中国也曾经有过20世纪50年代的 孔雀公主,神笔马良到80年代 阿凡提的故事 等许多令今

30、天的成年观众记忆犹新的木偶片。90年代以后这个领域似乎陷入低谷,3D电脑动画成了解决一切问题的万灵药。像黏土动画等古老手法在美国几乎还算是“新”技术;定格特摄在影视中的应用也是一片空白,但把精力投入这一领域的年轻制作者数量正在增加。工具与材料定格动画往往首先需要一个鲜明的角色形象,可以是一个人,一个动物,一件东西,当然也可以是一个你臆想出来的一个角色,但是如果打算制作一个角色,选择好适当的工具和材料是保证制作和拍摄顺利的关键。我们熟悉的黏土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。骨架或称关节是角色次重要

31、的部分。除了一些体积很小或要求进行变形的橡皮泥角色,所有的角色都需要骨架支撑。经过长期实践,目前常用的骨架有3种:金属线骨架,球状关节骨架以及使用以上两种关节的混合型骨架。角色制作-机器人机器人是我们热衷的科幻形象。在这里,介绍制造的是一个用于行星开发探险的小机器人。它的外形风格相当老式,全身布满铆钉,眼睛采用了普通的手电筒电珠。它的身体内部安装了一个容纳两节五号电池的电池盒给眼睛供电,并且可以用背后的小开关控制亮灭。软陶材料可以制作相当精细的表面结构,烘烤硬化之后的强度也十分理想。为了使机器人可以灵活运动,在胳膊和腿部的塑料管中都有铝线骨架。角色制作-机器人手的造型没有采用一般老式机器人的“

32、钳子”,而使用了柔软灵活的卡通“手套”,可以做出丰富的手势动作。同时,身体部分采用上下两半身分开制作后组装的结构,给更换电池带来方便。机器人的涂装是我们一贯爱用的“铸铁”大法:先用黑色丙烯颜料涂满整个身体,待干透后用干笔蘸极少量的银色颜料在表面轻轻扫过,很多细微的纹理就立刻显现出令人满意的金属质感。定格动画的拍摄制作定格动画的后期与传统动画完全一样:把拍摄好的序列导入电脑,在软件内合并成视频片段,然后在时间线上调整速度。定格动画一般是一拍2(每秒12格)或者1拍3(每秒8格)就足够了。在各镜头单独调整完毕后,将所有镜头统一导入进行最后的剪辑。特技合成部分完全在电脑内完成,常用的方法有蓝幕抠像,

33、动作模糊,手工绘制特技和擦除支撑物等。顶尖的“定格动画”制作者英国阿德曼动画公司(Aardman Animation),是世界顶尖的“定格动画”制作者。所谓“定格动画”(Stop-Motion)。就是片中的每一个静态的角色,都需动画师先用模型定位。一个画面拍好后,由动画师将对象稍作移动,拍下一个镜头,每次只拍摄一帧。也称停格动画或逐格动画。阿德曼第一部动画短片是动物物语,超级无敌掌门狗(又译酷狗宝贝)黏土动画是公司的代表名作,动画影片以特殊的英国风格,轻松幽默的人物刻划,精致的拍摄品质著称,一经推出,即成为全球注目的焦点。场面调度场面调度概述场面调度的方式场面调度概述场面调度的本义:来源于法语

34、,它的本义是指在戏剧舞台上安排演员表演活动位置的一种技巧或方法。场面调度(电影):导演对镜头画面中各个元素的安排。戏剧与电影中的场面调度的区别戏剧:场面调度设计针对的是固定不变的观众,它是一种基本平面化的舞台调度形式-舞台上展示的形象、各道具景物之间的位置、演员的走位等因素必须适应观众的统一视点。但是他们的视觉中心和视觉重点具有极大地自由度,观众是绝对的自由人。场面调度概述电影:电影的所有视听语言的手法都是针对观众的视点运动而设计的,它强制性地按照导演的意图引导观众去看。电影这盘棋的棋面,有时候代表观众或导演的客观视点内容,有时候又变身成为剧中角色的主观视点内容,总之,电影几乎不给这些看棋观众

35、的注意力留有选择的空间。动画中的场面调度:动画的角色和摄影机全部都是以绘画性的表现手段创作出来的,因此应该对任何一个小小的喜剧造型都精心设计准备对待场面调度的态度:反对自然主义和形式主义。动画场面调度的内容一、演员调度动画的演员调度指的是动画导演按照剧本要求,合理地设计角色的运动轨迹,以及各个角色之间交流的位置等各种静态和动态的变化,揭示动画角色的心理状态、情绪特征、人物关系等内在表现,并且在叙述故事内容的同时形成镜头画面内部不同景别变化的、具有风格的构图形式,增强影片的可观赏性。动画的演员调度需要各个创作部门的配合:如场景设计师、灯光的绘制、摄影机的运动、恰当的景别等环节都是保证演员调度顺利

36、进行的因素。动画场面调度的内容演员调度有以下几种方式:横向调度:演员从镜头画面的左方或右方作横向运动。正向或背向调度:演员正向或背向镜头运动。斜向调度:演员向镜头的斜角方向作正向或背向运动。向上或向下调度:演员从镜头画面上方或下方作反方向运动。斜向上或斜向下调度:演员在镜头画面中向斜角方向作上升或下降运动。环形调度:演员在镜头前面作环形运动或围绕镜头位置作环形运动。无定形调度:演员在镜头前面作自由运动。动画场面调度的内容二、镜头调度镜头调度是指利用摄影机推、拉、摇、跟、移、升、降 等运动方式,采用不同视点、不同视角完成平拍、仰拍、俯拍、升降拍及旋转拍等 不同摄法,完成不同景别、不同动态构图、不

37、同角度倾向的镜头画面,进行动画情节的表述,展现角色之间的动作及相互关系,表现作品的主题思想。在一个情节段落中,若干衔接镜头,设计采用同一种拍摄方式和同一种运动形式表现,会给人流畅、统一的感觉,采用不断变化、比如时仰、时俯或者时推、时升的不同运动镜头和机位变化,会使观众产生紧张或不稳定的心理感受。动画场面调度的依据动画场面调度的依据其实是很唯一的,即严格以剧本的编写为依据-剧本提供的情节发展、设定的角色的性格特征、人物关系。导演在剧本提供的人物动作、场景视角表现等既定的文章描写的基础上,构想动画影片的表现风格,进行场面调度的设计。简单来说,动画角色不管是人的造型还是拟人化的动物、事物的造型,他们

38、在影片中都应该具有人的真实的行为习惯。这些正常的行为表现都是动画场面调度的依据。动画场面调度的作用运用场面调度刻画人物的性格在动画的角色表演中,常常运用角色对不同事物、人物的不同反应来体现他们的性格特征。人物的思想情感、各种喜怒哀乐的情绪、性格的内向或外向的特征、行为是否正常、心理与行为动作是否统一等,构成了剧中各个角色的性格特征。这样的设定是剧本的设计,但是行为表现却是在场面调度中完成的。动画中的人物具有典型性、类型化的特点,更加需要有特定的行为习惯做支撑。动画场面调度的作用通过场面调度揭示人物的心理活动虽然大部分动画作品不以刻画角色深沉的心理活动为目的,但是在表现和人物角色心理相关的情感时

39、也需要运用场面调度的技巧。根据人物性格、心理动机可以与行为相统一,也可以相背离。这样的角色表演会增加很多深刻的层次,使得角色的形象更加丰满。可以通过心理活动的外化表现,构建心理与行为的矛盾,进而折射整部影片大的矛盾结构。动画场面调度的作用通过场面调度渲染环境气氛:动画角色是在场景环境中的人,他们的行为、动作既可以引导展现环境,也可以在加强渲染环境气氛的同时,反射或注入到动画角色的精神世界中去,更加强化展现环境气氛的特点。动画场面调度的方式1.舞台化的平面场面调度平面场面调度与戏剧的舞台化调度方式最为相似,在平面的、没有纵深感的场景中表现动画角色的运动。说白了就是动画角色在一张平面构图的画稿上运

40、动。平面场面调度常常与摄影机的横移拍摄镜头或者横移摇镜头结合起来使用。这样的调度手法缺乏空间的表现力,但是可以转换背景内容,作为时间性描述段落的处理技巧。比如在千年女优中,在介绍女主角身份和经历时就用到了平面场面调度的手法,用线性的角色运动衬以历史背景图片,营造时间运动的效果,简单而巧妙地交代了故事情节。动画场面调度的方式2.营造空间感的纵深场面调度纵深场面调度指的是在动画多层次绘制的场景空间中,充分利用角色动作设计的多样性调度,使得动画角色在运动的轨迹上具有了或远或近的透视关系;或者充分利用摄影机调度的多样运动形式,使摄影机在纵向方向上产生运动,从而在多层次的场景空间内配合富于变化的演员调度

41、。这样的调度方法可以利用透视关系产生画面的变化。动画场面调度的方式3.叙事性场面调度其实所有的场面调度都具有叙事的特征,但有些场面调度运用了综合的技巧,设计感强烈地表现一个场景中发生的事件,时间、空间都保持了很好的流畅性,人物动作的细节表现也相当充分。如萤火虫之墓中的场面调度,动作十分真实、自然,细节表现详细,轰炸机的警报声,加强了这一段路的紧张感,揭示影片反对战争的主题。具有特殊表意功能的场面调度1.对比含义的场面调度要体现情节段路中两个角色的对比关系,可以利用一些特殊的场面调度技巧,在角色的动作设计和镜头的调度处理上,运用各种对比意味的形式,比如静止与运动角色的对比、动作快慢的对比等,还可

42、以利用人物代表音乐的强烈对比来显示双方力量的差距,或者在造型的处理上运用色彩明度、冷暖的对比突出两者的正邪较量,以此产生丰富的艺术效果。具有特殊表意功能的场面调度2.象征含义的场面调度象征含义的场面调度是指导演运用场面调度表达某种寓意,寄托某种情感,含蓄地象征某种事物的内在含义,没有很直白的展现,而是将深层次的象征含义隐藏在外化的角色动作和表演上,让观众在画面中去感知、体会,产生共鸣。例如在回忆的点点滴滴中的场面调度。具有特殊表意功能的场面调度3.重复强调功能的场面调度重复的场面调度主要有几种情况,第一,相同或相近的角色调度和镜头调度重复出现;第二,镜头调度有些变动,但相同或相似的角色调度重复

43、出现;第三,演员调度有些变动,但相同或相似的镜头调度重复出现。重复出现的场面调度手法会引发观众的联想,使他们在比较之中领会出其中内在的联系和涵义,重新挖掘更深层次的叙事价值,从而增强剧情的感染力。场面调度与蒙太奇的关系电影从无声变为有声以来,运用场面调度连续拍摄的方法在很大程度上取代了蒙太奇分切,但是并未完全排除蒙太奇手段。场面调度与蒙太奇是可以并行不悖的。可以藉助于蒙太奇技巧,通过演员和摄影机运动的速度和节奏的变化,在相互对比之中,揭示出一种更为深刻的涵义。只有当这两种表现手段融为一体时,电影语言的艺术表现力才更具有强烈的感染人的作用。假定有这样两个片断:一个是地下工作者在充满阳光的火车站里坐在椅子上等候着,另一个是另一个地下工作者为了和他接上关系正在阴森森的密林中被敌人追踪拚命奔逃。这两个片断多次对比着交递出现,能使观众在紧张的气氛中,更强烈地感受地下工作者为革命冒生命危险的优秀品质。

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