XXXX最全的VR报告

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1、德银VR报告中文完整版来了!2万字让你了解关于VR的一切德银VR报告中文完整版来了!2万字让你了解关于VR的一切2016-04-13 Ross Sandler VR次元今年3月,德意志银行(以下简称“德银”)发布最新VR报告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主 流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。腾讯科技旗下VR次元今天带来德银VR报告中文版。(微信上搜索“qqtechvr”,关注VR次元,回复“德银”,获取PDF中文版报告)。VR次元出品英文原版作者:Ross Sandler中文版作者:腾讯科技孙实、于春慧摘要:VR时代到来面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观

2、察到一些核心趋势: 8:44:17趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。趋势二:移动VR产品主要分为三类: 第一类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard。 第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR。 第三类:独立式VR,内置CPU/GPU等。其中, 2017年移动VR销量或将达到5000万部。趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内 容是否具有吸引力。总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间, 但其潜力十分巨大。Gear VR将于201

3、6年爆发德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive将达到100万部,索尼PS VR将达到250万部,而 移动VR用户数量将达到1800万部。鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PS VR的销量将最高。本次拆解的Oculus Rift配置如下:分辨率为2160 x 1200 的两块OLED显示器,刷新 率为每秒90帧,内置加速度 计、陀螺仪和磁强计,自带 立体环绕声耳机,红外摄像 机跟踪,水平可视角度大于 100。从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星Gear

4、VR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预 计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。追求“完全在场”所带来的挑战虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTC Vive能提供最接近的“完全在场”体验。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也将与HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。移动VR有许多障碍需要

5、克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重要的一点, 开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。德银VR报告中文完整版来了!2万字让你了解关于VR的一切移动VR的发展移动VR的一个发展趋势就是碎片化。到目前为止,三星Gear VR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。于是,独立 式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR,并推动该市场的发展。 要想成功,一个移动VR生态系统需要以下几个方面: 分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用

6、商店;开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;API和SDK:拥有大量能够确保VR体验的API和SDK。Facebook:将领跑PC和移动VRAPI:Application Programming Interface,应用程序编程接 口。基于互联网的应用正变得越来越普及,在这个过程中, 有更多的站点将自身的资源开放给开发者来调用。SDK的英文全名是:software development kit, 翻译成中文的意思就是“软件开发工具包” 通俗一点的理解,是指由第三方服务商提供的实 现软件产品某项功能的工具包。一般以集合kpi和 文档、范例、工具的形式出现Oculus近期暗示,

7、Oculus Rift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套),这意味着德银的预期(2016年售出100万部Oculus Rift)是合理的。德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTC Vive,因为它上市时搭配动作 控制器和Steam VR内容。但德银相信,Oculus Rift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明 者布拉姆科恩亲自开发设计的游戏平台在VR发展的初期,该模式比较适当。Oculus Rift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将达

8、到3500万美元。谷歌:I/O大会上公布详细VR战略Cardboard SDK for Android旨在使熟悉OpenGL的用户可以快速创建虚拟现实应用。该工具包简化 了许多常见的虚拟现实开发任务。包括:镜头失真校正头部跟踪三维标定并排呈现立体几何配 置用户输入事件处理。Cardboard SDK for Unity,使用户可以修改现有的Unity 3D应用将其用于虚 拟现实,或者使用Unity为Android应用创建虚拟现实体验。谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括Cardboard SDK、开发者、500万用

9、户、YouTube 360和三维图像绘制工具Tilt Brush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。TiltBrush是一款VR的绘图应用。应用提供了包括太空在内不同风格 3D 空间用来作画,有 点类似于 Paper 里的皮肤;同时还提供了多种样式的笔刷,比如彩虹、发光带、星星、烟 雾甚至枫叶。德银认为,将来的Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了Project Tango项目,其首款智能手机参考将于

10、今 年年中发布。第一章:VR 现状当前VR的生态系统当前处于VR发展曲线的哪一阶段?德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:1、最初的互联网(20世纪90年代中期);2、 智能手机的普及(2007年至今)。基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是 智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone的出 现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今

11、天。美国智能手机生态系统的发展轨迹图鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔, VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争 环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。在之前的23年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。 自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了45年时间。VR的普 及曲线

12、会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。高度互动和杀手级应用出现在硬件普及之后的23年游戏引擎公司Unity公司CEO将2016年和2017年视为VR “令人失望的两年”,即所有分析师和媒体都大肆报道GearVR和PS VR等产品,但这些产品却不能令用户尖叫,从而推动该市场的持续发展。因此,2017年很可能媒体的态度开始反转,认为VR被吹嘘过度。首次公开募股(Initial Public Offerings,简称IPO):是指一家企业或公司 (股份有限公司)第一次将它的股份 向公众出售(首次公开发行,指股份公司首次向社会公众公开招股的发行方式)。这种发展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都

13、能见到。最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应 用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。国际消费类电子产品展览会(International Consumer Electronics Show,简称CES),由美国电子消费品制造商协会(简称CEA)主办,旨在促进尖端 电子技术和现代生活的紧密结合。世界移动通信大会(英文名:Mobi

14、le World Congress 简称:MWC)事实上,VR的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞。在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈,直 至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。直至2011年,即iPhone上第三方应用加速了智能手机的内容消费Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花 了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已

15、经45年时间。2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。同样,对于VR而言,开发者要开发出能让消 费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。这些 应用能提升用户的日常互动,从而推动VR走向大众市场。第二章:VR的目标是“在场”“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境 或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之 中;你不仅仅是在看走钢丝表

16、演,而是你就在钢丝上行走。“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不 让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要VR设 备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比基于上图可以总结出两个结论:结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位; 结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。要

17、创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图 以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意 移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今 年下

18、半年。索尼PS VR也支持类似功能,但能力有限。内容需要进一步丰富当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏EVE: Valkyrie和Luckys Tale确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中。在EVE: Valkyrie游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用Xbox控制 器,这在某种程度上限制了游戏体验。换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势。“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应 用体验中,必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR

19、体验的晕动症。到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:Oculus Toybox。Facebook CEO马克扎克伯格称:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到对 方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐。Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。London Heist(伦敦劫案

20、)。London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利 用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉。第三章:VR目前的挑战目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个 一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至20112012年,应用下载量才真正开始腾 飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点: 1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸

21、在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而 言,首次体验VR可能需要投入15002000美元,其中还不包括内容购买。还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证。目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展 示,但对于非游戏玩家而言,还没有一款是必须要拥有的。对于开发者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上,因为根本没有效果。对于VR平台,游戏需要 拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动

22、,以及其他一些细微差别。在未来数年、数十年,VR内 容将逐步完善。3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化。在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区。数十年来,一些群 体会共享技术开发、源代码和创意,这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变,让一些投资处 于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂商,今天他们很可能改变主意。事实证明,这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。当时,微软决定放弃为Oculus平台开发我的世界。还 有后来的Zenimax和Oculus的专利诉讼大战,以及Oculus用户能否接入SteamVR等,这一系列企业之间的各 种问题很可能将当前VR

23、市场的一些大规模投资至于危险境地。 8:44:17第四章:FacebookOculus总裁帕尔默拉齐近期表示, Facebook已发出了超过20万套开发者工具包。拉齐还表示,这20多万套的 数量与今年的目标是无法相比的。拉齐是在Oculus Rift接受预订一个月后发表这番言论的,这让我们相 信,Oculus Rift今年的销量有望达到100万部。在之前的报告中,德银对VR对Facebook财务业绩的影响进行了预测。在这份报告中,德银对之前的预期进行了 调整,主要考虑到下列因素:1、Facebook很可能以零利润来销售Oculus Rift硬件包; 2、 基于30%的应用下载营收分成;3、 加

24、入了移动VR的贡献,主要是Oculus Gear VR应用商店的贡献。该应用商店未来的应用下载量将显著增 长。预计2016年Facebook来自Oculus Rift硬件的营收将达到6亿美元,软件和应用内购买营收将达到3500万美元。与 谷歌Nexus在智能手机市场的模式一样, Oculus Rift可能继续在高端市场挑战极限,不断创新,从而为该行业其 他竞争对手提供一个标杆,引领市场发展。但Facebook是否长期开发VR硬件仍是一个核心问题。Facebook的VR战略值得关注。扎克伯格曾表示,Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错失了在移动操作 系统市场的竞争,这一次

25、希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑。Oculus Rift预计Oculus Rift今年的销量将达到100万部,未来还会继续增长。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技术规范可 以提供“完全在场”体验。短期挑战是成本较高(15002000美元)、内容有限。Gear VRGear VR去年的出货量为25万部,今年有望突破1000万部。对于仍处于早期发展阶段的VR市场,1000万部已经 是一个不小的数字。但基于对Gear VR体验的判断, Gear VR的日活跃用户数量不会很高。对比谷歌Cardboard,预计三星Gear VR的用户互动为前者的20多倍(基于视频观看时长),凸显了基于智

26、能手 机的VR(Gear VR)和轻量级VR(Cardboard)产品之间的质量差距。扎克伯格近期曾表示,通过Gear VR观看 的视频时长已超过100万小时,而通过Cardboard观看的视频时长仅35万小时。应用商店与开发者关系对于任何一个VR生态系统,开发者都可能成为其成败的关键。Oculus去年曾表示,已与20多万开发者在VR领域 8:44:17展开合作。对于今天的VR,这是一个庞大的社区。预计在未来数月,会有越来越多的AA和AAA级内容工作室宣布为Oculus Rift开发游戏和其他应用。当前,Oculus正通过独家协议和其他协议的形式来资助部分内容。Oculus应用商店采用审核机制

27、,应用必须要满足特定标准才能上架,与当前的iOS应用商店类似。在VR发展的初 级阶段,采用审核机制合情合理。这与Valve的政策形成鲜明对比,后者与开放的Android应用商店类似。在预订阶段,Oculus Rift吸引不少眼球。但尘埃落定之后,Oculus还需要在开发者支持和商业化等方面与Valve Steam竞争。在游戏市场,Valve已有20年的开发历史。但VR是一个新市场,因此我们仍对Oculus Rift持乐观态 度。但许多行业专家也表示,中坚游戏玩家很可能会选择HTC Vive,而Oculus Rift将成为VR热衷者的选择。第五章:谷歌谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中许多方式具

28、有吸引力,但整体战略还没有像Facebook这样清晰。因此,预 计在今年的I/O开发者大会上,谷歌会发布进一步的VR信息,现状姑且将其称为“Android VR”。谷歌幕后已经在与一系列Android OEM厂商合作开展各种各样的VR和AR项目。对于谷歌而言,将Android VR和Cardboard分开符合情理。Android VR的SDK、API和潜在的技术整合也要比Cardboard高级,因为2017年 移动VR可能将具备位置追踪和动作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗舰应用,如YouTube,这 是Oculus应用商店所不具备的。当前,谷歌已经发布的项目包括:Cardbo

29、ard谷歌Cardboard是当前全球保有量最高的轻量级VR设备,出货量已突破500万部。Cardboard还拥有1000多项应 用,累计下载量超过2500万次。这些数字远高于三星Gear VR,但试用过这些产品的消费者会发现,这两款产品 隶属于不同的移动VR子类别。谷歌还为Cardboard推出一项VR拍照应用,允许用户拍摄360度的3D全景照片。 与Google Play应用商店类似,谷歌VR应用商店也采取开放模式,允许开发者更自由的上传应用,这与其他VR应 用商店形成鲜明对比。例如,Cardboard有十几款过山车应用,而Gear VR应用商店内没有一款类似应用。YouTube 360Y

30、ouTube不仅收集了大量360度VR视频内容,它还创建了一个有活力的开发者生态系统,允许个人用户和专业工 作室创建优秀的VR内容。谷歌近期表示,Cardboard拥有观看的VR视频内容时长已超过35万小时,位居Gear VR的100万小时之后。Jump和AssemblerJump和Assembler是谷歌开发的开源拍照应用,旨在帮助开发者创新新的VR体验。Tilt BrushTilt Brush是谷歌收购的一项非常实用的工具,运行在HTC Vive (Steam VR)平台上,使用Unity游戏引擎。Tilt Brush是一个互动式3D画图应用(前文已述),与Oculus Medium类似。

31、目前还不清楚谷歌将如何具体利用Tilt Brush。AR项目Project Tango除了VR,谷歌也积极发展AR,并推出了Project Tang项目。该项目旨在赋予智能手机3D绘图和创造VR体验的能 力。与联想合作的Tang智能手机将于今年年终发货,相当于是一个完整功能的AR设备。除了自身开发AR项目,谷歌还投资了AR创业公司Magic Leap。Magic Leap专注于增强现实技术的研发,其最终 产品很可能是一款头盔,可将电脑生成的图像投射到人眼上,最终在现实图像上叠加一个虚拟图像。第六章:VR生态获得发展动力由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。下图就是对

32、当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的 三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出 中、高端移动VR产品。各台式机/游戏主机VR系统的优与劣台式机VR市场与PC和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度。索尼PS拥有9000多万用户(其中PS4为3500万),这些用户会有规律地升级到新版本PS。同 样,Steam拥有超过1.25亿活跃用户,成为PC游戏玩家的重要品牌社区。在三大主要VR系统中,硬件规范基本相似。

33、基于不同的内容、开发者关系和投资能力,每家公司的竞争优势也 有所不同。下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣。硬件规范接近,均能提供“完全在场”体验下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行了对比,区别并不大。我们对这三大VR系统进行了多次试用,认为 其VR体验也十分接近。凭借易用性和体验质量,我们认为HTC Vive稍微领先。三大台式机VR硬件规范对比内容是早期购买用户的重要决定因素对于台式机VR的早期普及,内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家很可能会评估可用 的游戏内容。同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发。下图对三大台式

34、机VR平台已宣布的内容进行对比。当前,三大平台均通过合作或补贴的方式为自己的平台开发 游戏。预计在未来的GDC(游戏开发者大会)和E3(电子娱乐展览会)大会上,三家厂商会有更多的内容方面 的消息发布。三大VR平台已公布的游戏内容PlayStation VR整体拥有成本(TCO)较低台式机VR要发展成为主流,所面临的最大挑战之一就是所需要的配套PC的成本较高。对于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已经提供了所需配套PC的硬件规范。两者对PC的硬件需求基本一致,只不过Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分两者

35、要求完全相同。相比之下,今年年底索尼PS4的保有量将达到5000万部。因此,用户只需购买一个外置显卡盒,然后直接购 买VR头盔即可。对于索尼而言,这是一个优势。Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求2020年台式机VR用户数量将达2000万准确预测VR用户数量是一个挑战,主要原因如下:1、VR是一个新类别产品,消费者的青睐程度尚不明朗;2、 索尼有望成为该市场领先竞争对手之一,但其PlayStation VR的价格尚未公布;3、 3Oculus Rift和HTC Vive对配套PC的硬件需求较高,Nvidia预计当前有1300万台PC可支持VR。下图对台式机/游戏主机VR的

36、活跃用户数量进行了预测。预计2020年台式机VR的整体保有量将达到2000万部, 约占全球5亿游戏玩家的3.5%,占2.1亿Steam和PlayStation Network用户数量的9%。将来可能还会有其他竞争对手进入该市场,以下预期仅基于市场现状。台式机VR总体用户数量主要台式机VR厂商的用户数量及市场份额Oculus Rift率先上市,市场期望较高由于被Facebook收购,Oculus在过去的两年中吸引了媒体和投资社区的极大关注。由于Oculus Rift是第一款到 达消费者手中的台式机VR,市场对这款产品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功将成为VR市场未来投资的方向标,无

37、论是硬件还是内容开发。但遗憾的是,Oculus Rift首发并不配备Touch动作控制器,这将暂时赋予HTC一些优势。Oculus Rift的优势与劣势Oculus当前最大的竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对VR硬件进行补贴(如零利润销 售),也可以投入大量资金来自主开发内容,甚至收购第三方内容。而其他硬件竞争对手(如HTC和索尼)则 需要通过销售硬件来获取利润,因此不会提供太多的补贴。凭借其1.2亿活跃用户和开发者社区,Valve可能通过HTC Vive获取不菲利润。在HTC Vive的设计方面,Valve贡 献了不少力量。此外,Valve也将提供一些重磅游戏,

38、如Dota 2和Half Life 3。Oculus将应用商店定义为开发者通过其内容获取利润的场所,这与Steam (PC)和OS/Android应用商店类 似,但Oculus还需要赢得更多用户和开发者的关注。Oculus Share平台主页Oculus Share平台306度视频如前文所述,与其他台式机VR相比,Oculus Rift所面临的一个最大挑战是游戏数量有限。购买Oculus Rift的用户 应该是VR热衷者和早期尝鲜者,而游戏玩家会继续坚持当前的游戏系统,如Steam和Playstation。Oculus Rift今年的销量将达到100万部 这份报告的预期基于三大核心推动力: 1

39、、PC游戏社区的壮大;2、 PC游戏的VR配售率;3、 潜在的Oculus市场份额。因此预计2016年Oculus Rift活跃用户数量将达到100万,而2020年将达到400万,占据台式机VR市场19%的份 额。Oculus Rift用户数量预期Oculus的一个主要竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对硬件销售进行补贴,并大力投资开 发内容。Oculus Rift首发时将搭配两款免费游戏EVE: Valkyrie和Luckys Tale。Oculus预计,今年年 底游戏数量将达到100多款。Oculus已宣布与多家游戏工作室进行合作,包括4A Games、Clim

40、ax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。下图列出Oculus已公布的游戏主题。此外,Oculus Studios工作室还在开发20多款独家游戏,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和TheClimb等。 将来,这些游戏可能支持其他VR平台,但发行还是由Oculus Store应用商店控制。对于首发游戏EVE: Valkyrie,已经得到了游戏博客社区的积极反馈,但最初不配备动作控制器可能影响到“完全在场”体 验。已公布的Oculus Rift游戏精选HTC Vive:面向庞大的Steam用户群 但价格不菲

41、HTC已宣布,HTC Vive消费者版于今年4月发货。与Oculus Rift一样,HTC Vive也能提供“完全在场”体验,最初 主要面向Valve Steam平台上的PC游戏玩家。HTC Vive主要有Valve设计,由HTC生产。凭借1.2亿游戏玩 家,Steam拥有巨大的生态系统优势。首先,在三款台式机VR产品中,HTC Vive的VR体验最佳。目前尚不清楚HTC Vive消费者版本的未来表现如何,但当前的开发者版本所提供的VR体验要优于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列动 作,Lighthouse和Room Scale体验还允许用户在游戏时移动。其

42、次, HTC Vive享有Valve Steam平台上的1.2亿PC游戏玩家优势。在打造游戏开发者生态系统方面,Valve拥有 成功的历史记录。调查结果显示,游戏开发者也认为,与Oculus相比,Steam可能成为一个更开放的平台,如同 智能手机市场的谷歌/Android。但不足的是,HTC与Valve的商业合作关系仍存在不确定性。当前,HTC严重依赖于Valve,包括其参考设 计、VR知识产权、与游戏玩家的关系,及其游戏工作室。随着时间的推移,还不清楚两者的合作关系会怎样发 展。预计HTC Vive今年的销量将达到100万部报告对HTC Vive未来几年的销量预期基于Steam平台上的PC游

43、戏玩家的VR普及率。在过去的几年中,Steam平 台上的PC游戏玩家数量增长迅速,2012年为5200万,而2015年达到1.25亿。Steam平台的注册用户数量不得不承认,与Oculus Rift 599美元的售价相比,HTC Vive 799美元的售价是一个劣势。但凭借略微出色 的VR体验,强大的Steam游戏玩家生态系统,预计 HTC Vive今年将有一个不错的销量,HTC Vive今年用户数量 将达到100万,而2020年有望达到450万。HTC Vive用户数量预期(百万)已公布的游戏名单首发时的内容是消费者做出购买决定的重要指标。今年1月,Valve和HTC已公布了12款游戏。预计

44、在接下来 的GDC和E3大会上,双方还会公布更多内容。下图列出了HTC Vive 4月首发时推出的部分游戏主题,这些只是 目前已经公布的,相信今年还会有更多新游戏主题发布。此外,HTC Vive还能运行Steam平台上的大量“半VR游 戏”(支持VR头盔,但不能提供完全沉浸式VR体验)。下图中列出的许多游戏今年晚些时候也可能走进Oculus平台,但目前是HTC Vive的首发游戏主题。例如, 当Touch控制器下半年推出后,Budget Cuts和Hover Junkers将走进Oculus平台。HTC Vive首发部分游戏Steam平台上的“半VR”游戏除了HTC和Valve已公布的VR游戏

45、,Steam平台上还拥有大量的第三方 “半VR”游戏。与针对VR开发的专属游戏相 比,这些 “半VR”游戏所提供的VR体验可能欠佳,但能够支持VR头盔。更重要的是,最大的游戏开发引 擎Unity近期宣布,将原生支持HTC Vive和Steam VR。原生支持意味着游戏开发者能以最小的资源针对VR重新开发游戏。当前,已有不少VR游戏使用了Unity引擎,包括Surgeon Simulator和Job Simulator等。Steam平台上的部分 “半VR”游戏顶级开发者仍在观望,但可能很快做决定许多顶级游戏开发者尚未公布其VR游戏开发计划,而是在密切关注VR生态系统的发展。下图列出了Steam平

46、台 上的10大游戏,目前仅有少数几款已宣布支持VR。在大型游戏工作室中,Activision和EA尚未公开表示,是否会针对VR重新设计其游戏。在未来数月,包 括Valve在内的许多领先的游戏开发者都将为HTC Vive开发游戏,甚至是其他VR平台。Steam平台上的10大游戏PC游戏已经发展成为大型生态系统多年来,PC游戏市场一直保持强劲增长势头,这一点从游戏玩家数量和内容分发数量上即可略窥一斑。当 前,Steam平台上拥有3700多款游戏,且仍在快速增长。目前,只有少数几家开发者计划或正在为VR开发游 戏。Steam平台上的新游戏数量索尼PS VR:若价格适当或成为早期赢家三款主要的台式机V

47、R头盔今年都将推出消费者版本,在硬件规格或潜在价格方面,索尼PS VR目前公布的详细数 据最少。从竞争角度讲,与Oculus和HTC相比,索尼是一家强劲的对手。下图列出了PS VR的优势和劣势。由于对价格和 上市日期等信息知之甚少,当前判断索尼在VR市场能否取得成功还为时尚早(编者注:德银报告发布于索尼公 布之前,但根据最新信息,索尼10月发售Playstation VR 售价399美元)。索尼PS VR的优势和劣势索尼的最大优势在于拥有强大的生态系统。PlayStation当前拥有9000多万用户,2016财年年底前PS4用户将达到 约5000万。如果价格适当,相信PS VR能够吸引PS4用

48、户的购买。其次,索尼已与多家游戏开发商建立了合作关系。索尼预计,今年将为PS VR推出91款游戏,其中约20款为专属 游戏。索尼还拥有17个内部独立内容创作工作室,这是一个令人吃惊的优势。另外,索尼还拥有推出几代PS游戏 机的成功经验。从硬件规范角度讲,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高。通过搭配PS4,PS VR的拥有成本较低,这也是一个明显的优势。PS4售价400美元,而支持VR的PC成本在900美 元以上。如果索尼的定价适当,PS VR的总体应有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。我们预计,PS VR的售价 将低于Oculus R

49、ift(600美元)。PS VR硬件规模略微领先,但早期反馈喜忧参半对于一些核心硬件规范,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift相当。但在延迟和刷新率方面,PS VR要略胜一筹,在 分辨率上要略低于另外两款产品。输入方面,PS VR内置PS游戏机的动作输入控制器。索尼PS游戏机的动作输入控制器索尼PS游戏机的外置计算盒子2016财年销量将达250万部,2020年用户数将达1100万报告对索尼PS VR用户数量的预期基于当前PS游戏机用户的配售率。当前,索尼拥有9000多万PS游戏机用户, 近1/3为PS4用户。今明年底前PS4保有量将达到5000万部。如果索尼能将PS VR出售给

50、10%的PS4用户,那 么2017财年的PS VR销量将达到500万部。索尼PS VR用户群增长(百万)索尼拥有大规模的PlayStation Network用户与Valve一样,索尼享有庞大的PS游戏机用户群。在过去两年,索尼不再提供PlayStation Network(PSN)用户数 量,但2013年约为1.1亿。PSN是索尼为PS游戏机分发游戏和内容的应用商店。PSN注册用户数量(百万)游戏数量和质量优势PS VR在游戏数量和质量方面可能拥有一定优势。索尼已经表示,今年将为PS VR推出91款游戏,其中20款为PS VR专属。下图列出了今年可能推出的部分PS VR游戏。在未来数月,相信

51、索尼会公布更多游戏。索尼已宣布的部分PS VR游戏PSN应用PSN网络上的其他应用除了游戏,索尼PSN还拥有其他一系列应用,包括自主研发应用和第三方应用,目前还不清楚其中多少应用会走 进PS VR首发。但当前,NBA、NFL和 HBO Go等付费应用已经可以通过PS游戏机访问。第七章:移动VR得益于预订三星Galaxy S7的用户可免费获赠Gear VR,预计今年基于智能手机的VR出货量将迅猛增 长。2017年,其他几家Android智能手机厂商也可能推出基于智能手机的VR产品,并效仿三星免费赠送,这将推 动在很大程度上推动2020年基于智能手机的VR头盔保有量增长。与台式机VR不同,评估移动

52、VR ARPU潜力要同时基于用户数量和DAU(日活跃用户数量,广告等方面的营收机 会)。基于可预期的游戏和视频应用案例,当前移动VR DAU将仅占整体用户数量的一小部分,而台式机VR的该 比例高达80%至100%。下图基于三种移动VR产品的普及率预期,对移动VR的用户数量和DAU进行了预测。移动VR用户数量预期(百万)移动VR DAU预期(百万)2020年移动VR ARPU将达到约45美元在软件和内容方面,移动VR的ARPU可能包含一系列营收模式,如内容、广告、电子商务和应用内购买等,类似 于当前智能手机的软件和服务商业化模式。基于付费应用下载、应用内购买、订阅服务和广告,预计当前西方市 场的

53、智能手机ARPU为100美元。基于同样的计算模式,移动VR的ARPU为45美元。基于45美元的ARPU和1.35亿 用户,预计2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元。基于智能手机的VR:三星Gear VR取得早期成功在移动VR市场,当前最受欢迎的是基于智能手机的VR。三星在2015年圣诞购物旺季期间推出了Gear VR,在过 去的数月,Gear VR稳步普及。基于智能手机的VR的优势在于简单易用。搭配智能手机,这种VR使用起来很方便、舒适。购买这种VR产品的附加成本几乎为零(预订Galaxy 7还可免费获赠Gear VR),远低于台式机VR的成本。虽然VR体验不及台式机VR产 品,但在移

54、动VR市场,基于智能手机的VR当前能够提供最佳VR体验。预计今年基于智能手机的VR销量将达到1400万部,2020年有望达到1亿部,主要得益于越来越多的厂商推出此类 产品,如HTC、LG和华为等。鉴于很大一部分用户通过购买智能手机而免费获赠VR头盔,预计这些用户的互动 度将低于台式机VR。为此预计2020年基于智能手机的VR的DAU为200万。基于智能手机VR的用户数量(百万)基于智能手机VR的DAU(百万)移动VR应用商店生态系统仍在开发之中当前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移动VR可用的领先应用商店。开发基于智能手机VR的OME厂商可选择:与其中一家领先的应

55、用商店合作;打造自己的生态系统(软件SDK和开发者关系)。在移动VR市场,三星目前处于领先地位,与Oculus合作推出Gear VR应用商店。对于付费内容收入,Oculus享 受30%的分成。相比之下,Cardboard应用商店依赖于Google Play进行应用分发。购买Cardboard的用户首先从Google Play下 载Cardboard应用来配置其VR设备。然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过 苹果App Store商店下载VR应用。Gear VR版Oculus Store应用商店Googl

56、e Cardboard应用商店Cardboard应用商店的内容数量领先于Oculus商店虽然Gear VR销量增长迅速,但其内容与谷歌Cardboard相比十分有限。数据显示,Gear VR版Oculus Store应用 商店内的VR应用有50多款,而Cardboard的应用数量高达1000多款,其中十几款应用的下载量已突破50万次。OEM厂商可能会选择那些拥有“更多最高质量应用”的应用商店合作。与谷歌相比,Oculus对应用上架的审核更 加严格,这可能就是Oculus商店应用数量较少的一个原因。根据Oculus的规定,VR应用必须要满足每秒60帧的 刷新率和20ms的像素延迟。下图列出了Oc

57、ulus和Google Play两大应用商店内的领先VR应用,其中Google Play的应用数量较多,而Oculus拥有更高质量的VR专属应用。Oculus和Google Play商店内的领先应用轻量级VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR体验基于保有量,轻量级VR是当前最受欢迎的VR产品。但与其他VR头盔相比,轻量级VR所提供的VR体验最差。此 类产品通常就是把一副光学镜片安装在一个纸盒或塑料盒内,以阻止光线干预。谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后来将设计规范分享给其他OEM厂商。谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已达到500万部。截至2015年底,

58、Cardboard应用安装次数超 过2500万次。而且,用户也相当活跃。例如,通过YouTube观看的VR视频时长超过35万小时。谷歌CardboardPOWIS Cardboard轻量级VR的内容分发与智能手机VR相似与智能手机VR相似,轻量级移动VR也依赖于应用商店来获取第三方内容。对于谷歌而言,购买Cardboard头盔 的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三 方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。与基于智能手机的VR应

59、用相比,提交给Cardboard的应用所需标准较低。对于Oculus和三星,他们对所有VR应 用都有一个最低标准:每秒40帧的刷新率。因此一些业内人士建议,轻量级移动VR需要拥有自己的应用,不能 与基于智能手机的VR或独立式VR混为一谈。Android版轻量级移动VR应用苹果App Store内的VR应用2020年轻量级移动VR活跃用户将达2500万谷歌已经表示,截至2016年1月,Cardboard出货量已达500万部,距离首发19个月。目前,Cardboard的活跃用 户数量和用户互动度还不得而知。报告将用户规模定义为拥有VR设备的平均用户数量,将DAU定义为每天都 与VR设备互动的用户比例。基于此,预计2020年移动VR用户数量将达到2500万,主要得益于基于Cardboard的 移动VR数量的增长。鉴于许多智能手机厂商将免费增长其VR头盔,轻量级移动VR的增长速度将慢于基于智能手 机的VR。另外,在未来几年,Cardboard在低端VR市场的份额可能在一定程度上被蚕食。轻量级移动VR用户数量(百万)轻量级移动VR DAU(百万)在过去的数月,Cardboard应

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