基于认知的公共产品设计研究-地铁自助售票机人机界面设计

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1、基于认知的公共产品设计研究,郑磊 20710094 导师: 姜冰,public products design research based on cognition,2007级设计艺术学硕士学位论文答辩,地铁自助售票机人机界面设计,关键词,公共产品,偶然用户,用户体验,交互,可用性,认知,重配置,轻使用。,既生瑜,何生亮?,能不能只花3秒钟,点3下就用钱换张车票呢?,是我智商有问题? 都是自助的了还要警察来帮忙,真麻烦!,论文框架,绪论 公共产品及偶然用户 人机界面中的认知心理学因素 设计方案及评估 结论,绪论,去物质化,智能,替代,效果不好,产业结构变革 响应环境保护,服务,当前状况:,相

2、关学科转换滞后;工业设计学科方面:软件工程学科方面: 实践与理论的不对等发展:互联网产品的特点是:变化快、.质量低、功能操作与信息传达并重、高速创新从而带来的无标准。这样使得我们对于相关学科的了解普遍存在浅入浅出的问题,没能形成一个稳定发展的学术环境。 夸大或偏低相关学科(如心理学)在界面设计中的作用。,选题背景:,理论基础:,认知心理学 人机工程学 软件工程,1,信息时代人机关系研究的变化,1,软件工程:主要研究软件产品是否有效、易学以及用户的满意度方面进行分析。其研究主要涉及计算机和软件学科的范畴。这样的工作被人们成为工程师,因为它是一个更偏理性的,客观的工作。,ATM 自动售货机 城市信

3、息终端 自主存包 地铁自助售票系统,公共产品及偶然用户,2,公共产品 公共设施 个人消费型产品,2,它们不被个人占有,但服务于每个人 信息时代新服务 公共产品是公共设施在信息时代有新鲜特征而提出的概念,定义:这类产品是面向不同知识层次与背景的用户,此类产品由企业或政府机构为大众提供信息或功能服务,批量投放于固定位置实现某单一任务的产品。此类产品有效、可靠地替代了一些低技能需求的人员岗位,面对的用户虽然众多,但是用户操作的频率很低而且每次操作必须能高效的完成用户有意向的任务,概括为:紧急任务型,排队取号、交通售票;随意浏览型,数字信息亭等。,解决实质,公共产品及偶然用户,交互设计,设计支持人们日

4、常工作和生活的产品。,交互设计就是界面设计吗?人们在软件操作时,对界面有了一定的关注,然而,交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程。是对一个有时间维度的过程设计。 它是交互设计的某个过程某个时间节点上的片段。(softface),定义,与界面设计,流程,理解用户 开发原型 评估,2,Product structure diagram,Interactive prototypes,Wording,Usability testing (UCD),Contextual studies,Competitors comparisons,Personas 分派, 它们彼此并不孤立,而是相互

5、依存、相互补充。主要是选择与分配功能。,注意是加强某一部分信息让其进入意识,而忽略另外的信息 达到对信息的选择和放大,注意是信息加工的入口,要把目标信息推送给目标用户,首先就是要吸引用户的注意,而前文所讲的注意的特征要求我们在做设计的时候需要控制注意的度。增强对目标元素的注意,同时减少冗余信息的干扰。一方面我们的设计要让用户注意到需要注意的地方,而减少分散注意的背景噪音(选择性)。设计中关注点:意向性。选择性。有限容量。,注意与设计,特异:特异依赖于秩序而存在 热区,1,2,3,1,2,视觉注意在计算机屏幕上的分布(staufer,1987),40%,20%,25%,15%,注意分区 倒金字塔

6、 折叠位置边界效应 中心凹区,边界效应(有人称为折叠位置fold),就是在一个区域的边界上,越靠边的元素是最可能被操作的,因为操作任何控件都需要手(光标的定位),在边界上,这个定位的动作可以被cut掉,所以考边界的操作应该是任务的默认操作(最优先操作),对一个任务的操作cancel还是ok,从经验上看,ok绝对是大多数的操作。因此mac放在了边界位置。,用户界面中的认知心理学因素,3,对事物各方面感觉特性的整体的、综合的反映。,综合性 选择性 整体性 理解性 恒常性 非理性:相对性、错觉,在认知过程中处于最底层,是最初的认知。它回答的问题是: 个体正在关注的对象(客体)是什么?,知觉特性,知觉

7、,用户界面中的认知心理学因素,3,导向的知觉理解: 可靠的知觉理解。 连贯的知觉理解。 直接的知觉理解。 明确的知觉理解。 避免知觉系统弱点。,用户界面应当显示与用户行动有关的7种信息: (1)用户的操作目的; (2)表示操作开始和结束的提示信息; (3)表示行动过程的步骤; (4)表示下一步行动信息; (5)反映行动结果的信息; (6)事故和错误纠正信息; (7)紧急处理信息。,知觉与设计,相似律,接近律,图像与背景律,闭合律,良好连续律,重复律,“格式塔原则”诞生于20世纪20年代,从设计的角度来说,它描述了设计的整体性:一个设计作品整体大于部分的总和。作为一个设计师,套用这些组织信息的原

8、则确保用户能很快理解屏幕上的内容,理解他们所代表的数据或功能,以此做出明智的决定。它主要包括:相似律、接近律、重复律、图像与背景律、闭合律、良好连续律等。,相似律,接近律,图像与背景律,闭合律,良好连续律,重复律,相似律,接近律,图像与背景律,闭合律,良好连续律,重复律,相似律,接近律,图像与背景律,闭合律,良好连续律,重复律,相似律,接近律,图像与背景律,闭合律,良好连续律,重复律,相似律,接近律,图像与背景律,闭合律,良好连续律,重复律,用户界面中的认知心理学因素,记忆,3,记忆是过去经验在人脑中的反映是人脑对感知过的事物,思考过的问题,体验过的情绪和做过的动作的反应。 记忆是个过程,它包

9、括 信息的编码(识记)、储存(保持)和提取(回忆与再认)这三个环节。 按照信息加工学说的认知过程和保持时间的长短分为 感觉记忆、短时记忆、和长时记忆。,感觉记忆:不到1s 感觉残像 为认知提供广泛的素材 短时记忆:不到20s 将重要的少数刺激提取来进行精细加工的准备期 长时记忆:超过1m,长时记忆的编译形式有两类: 一种是图形、物景和画面; 另一种是文字,它用命题来表示知识。 长期记忆有以下几个特点: (1)人们记忆的不是完整画面,也不是故事的准确逐字逐句原文,而是人们理解的画面含义和文字的含义,人很难记住画面的细节和文章的完整语句; (2)画面记忆能力比文字记忆能力强得多,斯丹丁(Ander

10、son,1990)曾做过一个实验,人们可以记忆一万幅画面的73; (3)人对文字的识别能力比对文字的记忆力强得多,即人的内容识别能力比回忆能力强得多。,反应发生器,反应输出,刺激输入,感觉登记,短时储存 易迅速消退的记忆库,控制过程: 刺激分析器编程 改变感觉通道的偏向 激活复述机制 将信息从感觉登记引入短时储存 将信息从短时储存引入长时储存 引起和校正长时记忆的搜索 对储存信息的直觉推断 确定决策标准 激发反应发生器,复述缓冲器,长时储存 不易衰退的记忆库,7个功能模块,其中通话功能右侧为下拉三角,为类似功能的集合。,“72”原则: 信息组块(chunk) 减少外界信息量,减少思维量,可以改

11、进工作记忆 图形和文字的搭配。,72,7+1个功能模块,多余功能用“更多”压缩,用户界面中的认知心理学因素,公共产品的交互设计指导原则,3,为了使界面简单并使用快速、愉快,我们设计的指导原则就是: 减少视觉压力。从注意上讲,页面元素根据交互的具体阶段,展示相应信息,避免干扰信息的出现; 减少思考压力。从认知上讲就是加强惯例知觉的运用,在识别文字或者图像时尽量是日常生活中常见元素,避免牛头不对马嘴的专业隔阂; 减少记忆压力。不同阶段的界面上,尽量保持一致性,包括布局、信息架构的一致性,运用“72”和“组块”原理,让用户在操作中通过位置的回忆,对交互有高效的把握;合理运用图标和文字,提高交互的可靠

12、性和效率; 减少移动压力。合理运用知觉的连贯性,更多考虑上下文关系,简化交互流程,增进各个页面间的关联。移动包括两方面:一是眼球移动,二是肢体,特别是手的移动。最好是眼球和手的移动能很好的匹配。争取以图像移动而肢体少动的状态。 减少或消除任何技术带来的负担。技术不是了炫耀的,技术是提高产品操作效率的保证,虽然说曾经历史上把技术作为一种表现手段,形成高技术风格的设计。但是在界面设计中,技术是个隐形因素,设计师应该寻找一个符合现实的隐喻,成功的完成产品的功能实现与展现。,第四章 设计方案及评估,4,终端外形硬界面 终端交互软界面,积极 按钮,消极按钮 取消 返回,交互原则,视觉 和手指移动方向,积

13、极与消极操作,各地地铁,动态注意,视觉引导,功能完型,人性关怀,外观尺寸:高1700mm,宽 800m,深800mm,22寸 56cm的电容触屏,最小移动,130mm,知觉中的连贯与引导,放置物品,牵手,20倾角,寿命、维护 决定材料和工艺,第四章 设计方案及评估,4,终端交互软界面设计,以确定的任务:位于复兴门的乘客,为购买4张前往东单的车票来贯穿整个流程 通过了三轮迭代设计完成的: 基础的交互原型建立,确定交互、操作动作规则。确定交互界面的主要任务包括线路查询、英语操作界面、公交卡充值、定额票购买(在后面的测试中取消了此功能)、订购界面用语与布局、订购界面流程、取消订购等任务界面。 用户测

14、试,总结设计和需求问题。取消购买定额票的功能、确定界面图形风格,参考北京公共交通和城市色彩,确定灰蓝色为底色、红色与金黄色的按钮、淡蓝色的提示信息这样的视觉规范。 依据上文总结的交互设计原则、公共产品的需求完成界面设计,单一任务,功能可见,用户掌控,现实原型,从上到下,近实远虚,不再确定的,第四章 设计方案及评估,可用性:专家走查 用户体验:用户调查,4,系统状态可视性用户是否能够随时掌握系统的运行状况?是否及时为用户提供了有关造作的提示信息? 系统应与真是世界相符界面使用的语言是否简单明了?用户是否熟悉系统用到的词汇、惯用语和概念? 用户的控制权及自主权用户能否方便地退出异常状况? 一致性和

15、标准化相似操作的执行方式是否相同? 帮助用户识别、诊断和修复错误错误提示是否有用? 预防错误是否容易出错?何处易出错?为什么? 以来识别而非记忆对象、动作和选项是否清晰可见? 使用的灵活性及有效性是否使用了快捷键,以便有经验的用户快速执行任务? 最小化设计是否存在一些不必要或者不相关的信息? 帮助及文档帮助信息是否易于检索,是否易于理解?,评估,问题主要在: 系统状态展示不够,在售票界面方案中,本站位置、所属线路等信息没能在全局上展示。 帮助信息不足 最小化设计表现突出,信息量少。 “定额票”功能意义不大。,Jacob Nielsen 1994,Useful If its not useful

16、, who cares if its usable? Usable Dont make me think! Desirable Positive experiences build brand loyalty. Accessible Available to all, regardless of disability. Findable You cant use what you cant find. Credible Quality design builds trust.,1 品牌(branding) 2 可用性(usability) 3 功能性(functionality) 4 内容(c

17、ontent) 这些因素不是独立的,如果独立来说,他们哪个也不能叫”用户体验”他们是相关联的。,UX honeycomb ( Peter morville ),content,brand,usability,function,结论,公共产品交互设计展望 成功的交互设计 交互设计的创新,增强企业和政府形象的平台,代替人但不是人,人性关怀,更强通用性、更广泛的接受人群,功能单一性,操作元素可见性,界面追求现实原型,公告信息外显化,让用户尽快离开我,效率、准确度和对于错误的帮助 用户追求的是对过程的控制,设计有高度的用户参与,好的设计永远比不上恰当的设计,原有产品的改进 提高满意度,技术进步 交互革新,创新的基石 关注用户,终,谢谢各位老师!,基于认知的公共产品设计研究,郑磊 20710094 导师: 姜冰,public products design research based on cognition,

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