建筑动画论文定稿

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1、河南师范大学专科毕业论文 学号: 0928422033Rocking Loft Part1建筑动画制作解析学院名称: 软件学院 专业名称: 动漫设计与制作 年级班别: 2009级动漫2班 姓 名: 崔振楷 指导教师: 王 川 2011 年04月Rocking Loft建筑动画制作解析摘 要 随着科技的发展,CG制作的水准在提高。在软件和硬件日益强大的前提下,CG领域中建筑动画的地位逐步上升。本次的作品一方面是在校所学成果的一个体现,另一方面就是通过逐步深入CG制作的过程中逐渐领会并提炼的一些道理和理念。本作品通过具有震撼力的音乐和精美的画面来展现建筑动画的魅力。本文描述了建筑动画Rocking

2、 Loft的制作过程,整体的制作是按照模拟商业项目的模式进行的。从一开始的提出构想,道后来的概念设定,到最后的制作,每一个步骤严格谨慎,尽量在能力范围内做到最好的效果。本文章将会详细介绍每一个步骤的思路以及要点,尽量做到将制作过程再现出来,同时对自己进行再一次的总结和反思。关键词 建筑动画的地位 制作理念 项目流程 要避免的误区 Rocking Loft architecture animation analytical Abstract With the development of science and technology, CG production level is improvi

3、ng. In software and hardware under the premise of increasingly powerful, CG field position of architecture animation rise gradually. This works in one hand is a learned results reflect, on the other hand is made through a gradual process of deep CG gradually understand some of the reason and process

4、 and philosophy . This works through the music with powerful and beautiful picture to show the charm of architecture animation. This paper describes the architecture animation Rocking Loft the process of making overall production is according to simulate the mode of commercial projects. From the beg

5、inning of the proposed the concept of ideas, way later set, by the end of the production, each step carefully, as in strictly within the scope of the ability to do the best effect. This article will get details about every step of the thoughts and the main points, as possible will manufacture proces

6、s, and reproduced to summarize and ponder again. Key Words Architecture animation status Manufacture idea Project process To avoid misunderstanding 前 言虽然我们的专业名称为“动漫设计与制作”,但我们所学习的课程本质上其实是属于数字传媒领域的范畴内,因此不能把“动漫设计与制作”等同于“动画片设计与制作”。如影视特效,建筑表现,广告栏目包装,平面设计等都应该是我们所涉及以及今后就业可选的方向。毕业设计理应是反映自己当前最高水平的作品,这次我的作品Ro

7、cking Loft建筑动画本是参与了院里的某比赛,我花了近乎半个月的时间去制作的作品投到比赛的组委会却杳无音信。本作品虽然技术和视觉上无法达到我国顶尖CG制作团体(水晶石、火星时代)的水准,但它背后却包含了更重要的意义,那就是仰望星空,脚踏实地的去做,没有什么不可能!目录1作品构想第3页2概念设定第3页3项目制作第6页4总结反思第9页5参考文献第10页6特别致谢第11页1、 作品构想在做动画之前我进行了分析,从时间,投入精力和制作成本来看,制作人物动画是不太可能的事情。例如包强,打个大西瓜之类的网络知名动画短片,虽然只有十几分钟甚至几分钟,但整体制作完成需要数以月计甚至是数以年计的时间。因此

8、,建筑动画的制作周期要小一些,在短时间内近乎可以完成。加上学校里3DSMAX方面的课程安排以及老师的指导,似乎做建筑动画更合适一些。至于为什么我用3DSMAX来制作此动画而不是用MAYA,是因为3DSMAX和MAYA的制作侧重不同。之所以国内人士用3DSMAX来制作建筑动画,是因为以下几个原因:第一,3DSMAX在参数上,比MAYA更精确。举例如图为了举例二款软件在一些特性的差别,我分别在3DSMAX和MAYA里建立了一个长宽高为1000mm的正方体。我将图中长方体(左边)加了一条循环边当做中心线。我想要将中心线所形成的左右两个长方形再分别加一条中线,我使用了一个Bevel指令。区别出来了,在

9、3DSMAX里面,可以调整width(可翻译为切角量,或是切角宽度)的具体数值,因为我把正方体的边定为1000mm,则width范围应该是01000mm,是个准确数值。而在MAYA里面,width调整范围只能是01倍的1000mm。因此,经常会看见一些行内的大师用3DSMAX在做建筑建模的时候,会精确一些数据,而在MAYA里,更多的人会去从感性角度出发而创作,不去在意精确的数据。第二,就是3DSMAX更早来到中国的市场,先入为主,人们更习惯于3DSMAX的应用。再加上3DSMAX有中文版,使用门槛低,MAYA只有英文版,使用门槛高。很多人就是因为MAYA只有英文版,而拒绝使用它。其实单纯从艺术

10、创作为目的去创作建筑动画,不考虑精确数据,如果只是建模,用3DSMAX和MAYA是能做出来的的。但为什么我依然选择用3DSMAX去做建筑,这就牵扯到了后期渲染的差别。拿MAYA的mental ray和3DSMAX的V-ray做比较,做非高端影视动画,mental ray和V-ray的效果是差不多的,但是V-ray作为一个平民级的渲染软件,难度低,操作方便,速度也相对较快。只要愿意去认真调节V-ray的相关参数,把建筑动画做成准照片级的画面效果是完全可以的。综上,这也就是本次设计我会使用3DSMAX而没有去使用MAYA的原因。建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算

11、机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。房地产动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。另外一方面来讲,建筑相关动画(如建筑生长动画,室内表现动画)在社会发展的影响下,它的表现力和震撼力影打动了越来越多的人,它的市场前景是相当可观的。正是基于这个方面的考虑,更坚定了我制作建筑动画的决心。

12、2、 概念设定虽说是建筑动画,但再怎么说也应该有建筑原型。本次的建筑设定没有采用参考,为原创。不仅仅是原创,甚至一些相关的参数还参考了实际生活中建筑的一些常用数据,如280mm的墙厚度。既然是基于现实的建筑,那么就涉及到CAD的制作楼房的平面图。说到CAD,现在社会上主流的家装公司依然会采用“CAD还原建筑平面图平面图转3D3D房体加入设计元素加入家具突出设计风格出图”的项目流程和模式。至于我本次只是做建筑生长动画,只是Rocking Loft的part1而已,因此只是将建筑给做了出来。这样的CAD平面图,不仅仅是用来做动画,甚至作为实际生活中建筑设计装潢也是可以采用的。这就牵扯到了一个思路建

13、筑表现虚拟与现实的对立与统一。大概对房子的外形和大场景进行了一个大概的设定,是用MAX用基本几何体经过简单的摆位后,经过Photoshop处理后的建筑布局概念图。大概确定了房体和周围植被的摆位。这里要提到一个理念,就是作为一个场景设定,应该注意到建筑和自然的融合。设若我只是一个孤立的房子,画面会显得非常单一,不仅如此,还会给人非常生硬的感觉。如果加入一些植物,一些绿色映入眼帘,会加强人的舒适感。另外就是以后的城市建设都会融入一些“花园城市”的理念。这个理念伴随着“低碳”这个词的诞生,被进一步重视。植被作为“花园城市”理念的主体,如何能将它和冰冷的水泥墙“和平共处”,也成为了新时代我们值得思考的

14、话题。后就是基本的色彩,有天空,房屋和植被,确定了大概的画面。用最基本的色彩来体现,象征着自然的绿色,墙体用比较素的白色,画面给人比较干净的感觉。结合CAD的平面图以及外景的大概设定,房子的外形就可以确定了。确定了房子的外形,目标更明确一些,从而再去制作一些相关的细节时就不会因为中间思路的变动而浪费过多的时间,因此制作起来也会因为明晰从而加快制作的进度。剩下的建筑动画就是水到渠成的事了。3、 项目制作有了设定,再去制作就轻松很多。我所要做的就是把CAD的平面图导入到3DS MAX里面,按照CAD的线路制作出房子的构架,墙体,再一点点的裁切或者布尔出房子的门窗。首先就是房子的钢筋结构。在这里我尽

15、量的去还原真实。当然,现实中的钢筋不是这样的,但大家一看就能感觉到那种建筑是钢筋混凝土的感觉。作为艺术作品,能让人们看到自己所了解的元素,没有造成人们看了作品以后不知所以然,证明这个艺术作品就没有失败。从这里看出房体的构架还算是相对比较真实的。这时候我把每一部分房体都打成组,按照分镜加上生长动画。这里大概可以看到一楼的大概布局。左边的我给他设定成车库兼仓库,右边的则是一个大厅。右边大厅很明显可以看到一个台阶,是因为我想通过增加一些元素来增加这个建筑的空间感。毕竟我把这个建筑定性成LOFT,也就是说这个建筑内部为以后LOFT布局打下了基础。在这样的建筑布局下,室内空间设计营造LOFT空间感的可控

16、性是非常强的。顺带说一下,因为本人动画知识薄弱,没有能力更没有精力去自己逐个手动K关键帧。这个不是偷懒不偷懒的问题,如果按照一部动画的流程来说,仅仅K帧摆POSE这个步骤就需要很多的人去完成。做过FLASH人物动画的都懂得,每一个动作都是需要K帧的。为了节省时间同时扬长避短,在此我用到了一个建筑生长动画插件。假设不用插件,我需要逐个物体去移动,反复的做一样的动作,而这个插件集成了一些物体的规则变化,用移动、缩放以及旋转的方式出现在镜头当中。感谢中国汉化论坛提供了大量的优秀资源。房体结构的动画基本上已经做完了,然后就是场景物体的一些材质。平时在练习的时候要养成一个很好的习惯,就是把自己调的一些效

17、果比较好的参数保存成预设,以便于以后的调用。周围的树采用了一个造树的软件TreeStorm。既然是制作植物的模型,就一定要给它材质和贴图。3DSMAX自带树木是根本不能使用的,因为自带的树木虽然种类很多,但贴图和材质是没有办法去调整的。至于为什么要去对数的材质进行调整,是因为不同风格不同类型的动画是需要不同种类的材质的。比如写实类的树和卡通类的树,材质类型就是不一样的。为了增加树木材质的可控性,我找到了一款造树小软件,从使用上来说,没有难度,按照你的要求生成你所想要的树木。需要注意的一点,在导出的时候需要勾选“保存模型部位”的选项,只有在这样的前提下它的树干,树叶以及藤蔓才是孤立出来的。如果不

18、勾选这个选项,导出的模型依然是一个无法调整的整体。造树小软件,其实使用起来还是很简单的。我们把握这样一个原则既然是辅助软件(或者插件),就是为主体软件服务的,这个插件就应该简单易懂。虽然这个辅助用的小软件很简单,造出来的树模型加上V-RAY材质以及灯光就显得真实。因为草坪不是主体,毕竟不是写实类需要那种给细节特写的动画,所以为了节省渲染时间,草坪用一个置换材质就可以满足要求。当所有的分镜都完成以后,就是漫长的渲染过程。大概计算下时间,我的动画实际渲染的部分是90秒,计算一下,平均下来几乎是5分钟一帧,90秒的动画帧数为【90秒25帧/秒=2250帧】。换算一下,纯渲染时间恐怕就要日夜不断的7天

19、。片尾说的1小时渲染1秒的动画,其实一个小时渲染的动画,还不够一秒为什么说3D作品成本高,光是时间都耗不起。当然虽说时间长,但是我有一个优势就是电脑多。寝室的6台台式电脑通宵工作,终于把成品渲染了出来。这时候就体现团队的强势了。在流程的最后要说到一个重要的一点,那就是这个作品的配乐。既然是建筑动画,如果以后作为商业项目去给观众看,那就一定要有很强的震撼力。一个成功的作品,不仅仅要有完美的画面效果,还要有震撼人心的音乐。因此在音乐选择方面,是需要十分注意的。毋庸置疑的是,这种动画的配乐最好选择纯音乐,如果旋律非常合适,带着非中文的歌词还是可以的。因为是配乐,不能喧宾夺主,曾经见过一个从业多年的室

20、内设计师,做了一个建筑漫游动画,结果运用一首网络歌曲作为背景音乐,着实大煞风景。几乎所有的工作已经到了最后,剩下的就是最终的剪辑和合成。其实谈不上合成,毕竟没有牵扯到分层渲染。只是在AE上做了个简单的边缘遮罩,并且稍微调节了一下画面的对比度,再加一个简单的片头文字,经过最后的剪辑,作品出炉。4、 总结反思1、无论你接触Photoshop,还是3Ds Max、MAYA,或者是AE之类不同领域的软件,一定要明白我们到底要学什么。不是哪个具体软件的操作,而是一种创作的思维。毕竟,那些软件只是帮助你表达自己想法的工具而已。所以在学习的过程中不要走进一个误区,即不要为了学软件而学软件,最终学到最后什么都

21、不会。你对软件的学习,一定是要围绕着你的创作思想。2、俗话说得好,三个臭皮匠顶个诸葛亮。做数字传媒,尤其是到了以后工作,客户不会因为你用多高端的软件而买你的账,只要成品效果好,哪怕你用美图秀秀。因此,想让作品优秀,不仅仅有不错的思想,还要会用“组合拳”,利用不同软件的优势,将他们组合起来,制作出优秀的作品。3、 我一学土木的同学看了过后说我的这个房体构造方式过时了怎么怎么的,虽然是一句玩笑话,但是也有一些值得我们反思的问题,虽说这种动画多半属于艺术作品,但艺术是基于现实的,以后做东西的时候要反思。4、 配乐其实是经常没有被大家留意但却对镜头表现力有决定性作用的重要元素。所以,无论是做动画,做广

22、告,做栏目片头,甚至是做电影,想要给人以深刻的印象,得到人们的认同,不仅仅要在画面的表现手法上下功夫,如何运用更多的元素去辅助你的镜头,是我们值得思考的问题。5、 要牢记一点,社会在发展,科技在进步,软件在更新。也就意味着人必须有随时去学习的觉悟。让自己变得强大起来,这种强大不是你已经会了什么,而是你有一种思维模式,这种思维模式可以帮助你用最快最好的方法去解决随时出现的难题。参考文献1亓鑫辉,火星时代 3ds Max 2011火星课堂 2010年12月第1次印刷 2火星时代,Revit Architecture 2010建筑设计火星课堂 2010年7月第1版3火星时代,3ds Max &VRa

23、y建筑动画火星课堂I 2010年1月第1版 4李杰光,火星时代,3ds Max&VRay建筑全模型渲染火星课堂 2010年1月第1版5火星时代,3ds Max&SketchUp室外建模火星课堂 2009年8月第1版6火星时代,3ds Max &SketchUp室内建模火星课堂 火星时代7火星时代,3ds Max &Vray 室外渲染火星课堂 2009年6月8火星时代,3ds Max &Vray 室内渲染火星课堂 火星时代9火星时代网中国数字艺术第一门户10中国汉化网论坛资源共享板块特别致谢通过这一阶段的努力,我的毕业论文Rocking Loft Part1建筑动画制作解析终于完成了,这意味着大学生活即将结束。在大学阶段,我在学习上和思想上都受益匪浅,这除了自身的努力外,与各位老师、同学和朋友的关心、支持和鼓励是分不开的。在本论文的写作过程中,我的导师王川老师倾注了大量的心血,从选题到开题报告,从写作提纲,到一遍又一遍地指出每稿中的具体问题,严格把关,循循善诱,在此我表示衷心感谢。同时我还要感谢在我学习期间给我极大关心和支持的各位老师以及关心我的同学和朋友。写作毕业论文是一次再系统学习的过程,毕业论文的完成,同样也意味着新的学习生活的开始。我将铭记我曾是一名师大学子,在今后的工作中把师大的优良传统发扬光大。感谢各位专家的批评指导。 崔振楷 2011年5月4日于河南师范大学

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