4数字媒体艺术概论第四章数字媒体艺术发展简史

上传人:痛*** 文档编号:135403976 上传时间:2022-08-15 格式:PPT 页数:76 大小:22.20MB
收藏 版权申诉 举报 下载
4数字媒体艺术概论第四章数字媒体艺术发展简史_第1页
第1页 / 共76页
4数字媒体艺术概论第四章数字媒体艺术发展简史_第2页
第2页 / 共76页
4数字媒体艺术概论第四章数字媒体艺术发展简史_第3页
第3页 / 共76页
资源描述:

《4数字媒体艺术概论第四章数字媒体艺术发展简史》由会员分享,可在线阅读,更多相关《4数字媒体艺术概论第四章数字媒体艺术发展简史(76页珍藏版)》请在装配图网上搜索。

1、数字媒体艺术数字媒体艺术第4章 历史-事件-规律计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本拉波斯基首创了名为电子抽象的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。5060年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体

2、艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。课程内容简介前言:观察与思考:生长与进化的历史进程自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。数字媒体艺术的发展史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下,从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树 诺伯特维纳与控制论1947年,美国数理哲学家诺伯特维纳发表了控制论。他从理论上率先提

3、出了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。自动化信息管理系统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。克劳德香农与信息论1948年克劳德香农发表了信息论。在其中,他论述了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的中心的观点。香农的理论预示了未来社会的趋势将从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。展览:机器-机械时代的终结1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览机器-机械时代的终结。这次展览展示了从19年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械概念相关的各种作品。这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时代的一次标志性活动。大众传媒文化产业书报广播电视彩色

4、电视云电视计算机工业汇编语言通信产业文本编码图象图形声音编码视频编码多媒体电脑邮政电报模拟电话数字网ADSL宽带高速宽带智能手机网络手机模拟手机数字手机网络电视网络电影数字高清数字出版数字音频电影数字电影ISDN宽带机器语言杂志1960199019651970197519801985录像机三业融合数字媒体时代数字技术发展轨迹和传媒数字化的50年历程(示意图)有线电视追本溯源:计算机技术发展的回顾诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲星球大战和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛

5、宴20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史1.计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程2.60年代波普艺术家们的科学实践3.科技成果的转换:光效应艺术和动力艺术4.偶发艺术(Happening Art)5.视频艺术和视频装置艺术6.计算机艺术与软件艺术18501960199019651970197519801985 计算机图形学后期特效数字模型虚拟演员虚拟拍摄数字3D表情捕捉非编剪辑数字动画数字2D动画数字3D动画虚拟动画+数字电影方向数字游戏单机游戏网络游戏大型网游(MMRPG)实境游戏既景游戏计算机系统数字手机便携娱乐游戏方向iPhoneiPod3G手机高清MP4手机游戏+手机通信娱乐方向

6、网络媒体宽带媒体Web 2.0Web 3.0移动网络3G娱乐+网络媒体方向19951997200019922010200220052007200820091990印刷媒体电子印刷电子出版eBook移动电纸书ePapereMagazine+数字电视印刷媒体数字化方向家庭录影DV创意个人电影网络播客网络电视数字节目包装片头设计新媒体设计数码影像设计方向数字动画方向马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。资本论指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人

7、们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。本章内容概述第1讲:1960年代的计算机与软件艺术巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控

8、制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。Charles Babbage(1791-1871)著名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女埃达奥格斯塔 拜伦(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“软件程序员”和 第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机(Analytical Engine)的过程中,她指出:差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。因此,差分机有可能谱写和制作音乐。埃达奥格斯塔关于计

9、算机与艺术创作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。埃达奥格斯塔 拜伦的梦想1888年,美国人赫尔曼霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代了纯机械装置。1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托马斯沃森一世把CTR更名为IBM。1888年的电磁式计算机(制表机)1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.早期的穿孔卡式的软件Vacuum tubes were used in ENIAC;large and hot!(1946)Tran

10、sistors were invented in 1948 and used in computers by 1956大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。美国爱荷华数学家兼艺术家本拉波斯基(Ben F.Laposky,19142000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为电子抽象的黑白电脑图像作品。他使用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这就形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。世界上第一幅计算机艺术作品2022/8/12赫伯特弗兰克(弗兰克弗兰克弗兰克数字艺术的起源和早

11、期理论使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能而现在艺术还在到处履行着这种职责。赫伯特弗兰克(Herbert W.Franke)新视觉语言论计算机图形学对社会和艺术的影响(1985年,Leonardo杂志)约翰惠特尼(Joh

12、n Whitney Sr.1918-1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。计算机图形学和图形用户界面之父伊凡.苏泽兰(Ivan Sutherland)和他在麻省理工学院设计的画板(Sketchpad)成为计算机艺术未来的发展方向1964年美国科学家道格拉斯恩格尔巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠标器只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。1

13、979年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、图标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到显示。恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本拉波斯基(Ben F.Laposky)、赫伯特弗兰克(Herbert W.Franke)和老约翰惠特尼(John Whitney Sr)外,包括迈克尔诺尔(A Michael Noll)、查尔斯苏瑞(Charles Csuri)、爱德华兹杰克(Edward Zajec)、莉莲施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯诺尔顿(Kenneth Kn

14、owlton)和弗瑞德纳克(Frieder Nake)等著名科学家和艺术家也作出了杰出的贡献。1960年代的其他知名数字艺术家爱德华兹杰克,1963贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的教授德华兹杰克(Edward Zajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约翰惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生一些能够特别有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。迈克尔诺尔(A Michael Noll)数字艺术家、工程师迈克尔诺尔(A.M.No

15、ll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实验室度(Bell Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美国南加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4月,他在纽约市Howard Wise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数字艺术展览之一。美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思诺尔顿(Kenneth Knowlton)开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别,使用这种方法,诺尔顿于1966年创作了著名的“计算机裸体”。此外,诺尔顿在80年代还创作了“自由女神”并编写了名

16、为 BEFLIX的计算机动画语言并和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。1960年代的其他知名数字艺术家弗瑞德纳克,1965数字艺术家弗瑞德纳克(Frieder Nake)是德国不来梅(Bremen)大学的教授,主要研究计算机图形和交互系统。纳克长期以来对数字艺术有浓厚的兴趣并从事了许多创作实践。在60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔诺尔(A.M.Noll)和格奥尼斯(Georg Nees)几乎同时公开在德国斯图加特艺术画廊、美国纽约Howard Wise 艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。格奥尼斯(Georg Nees)1965-68弗瑞德纳克

17、工作室1960年代的其他知名数字艺术家另一位六十年代计算机艺术领域的重要代表人物是数字艺术家查尔斯苏瑞(Charles Csuri)。苏瑞任教于美国俄亥俄州大学,是艺术家和计算机图形教授。从1955年到1965年10年间,他在纽约市陆续展示了他的计算机绘画作品,其中包括一些计算机模拟“钢笔”绘画作品和“蜂鸟”动画。在 1964 年,他开始进行计算机图形实验并在1965年就开始计算机动画电影的研究。在1967年比利时布鲁塞尔举办的“第四届国际的实验电影节”上他的作品获得动画奖。1968年,他的作品在英国伦敦当代艺术研究所举办的电子艺术展览中被广泛关注。此外,苏瑞的计算机电影也被收藏在纽约的现代艺

18、术博物馆中。1960年代的其他知名数字艺术家60年代末由美国电影大师斯坦利库布里克(Stanley Kubric)花费巨资导演的2001年:太空漫游记(2001:A Space Odyssey)是电影史上最伟大的影片之一。该片其中有一个段落描写了一艘太空船在一个轨道空间站停靠的画面,其中飞行甲板上的控制台就是由计算机动画完成的。虽然只是很短的一个镜头,但却是CG技术在电影中最早的应用之一。2001太空漫游标志着计算机首次介入商业电影特技的制作,意义十分重要。1968总的来说,的在60年代大多数时间内,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机太无感情、技术性太强、以及无法用于艺术工程的创作。

19、60年代的人机界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本没有交互功能。这一时期的图形软件都是在公司内部开发的,没有进入市场,而且很少编写文档。大多数程序以批处理方式运行,很少具有交互特征。用户不得不从键盘输入几乎所有的数据,鼓励艺术自由创作的输入外设几乎都没有。仅有很少一些计算机系统有图形屏幕;大多数计算机只有单色字符CRT屏幕,或电传打字机,或点阵打印机。在这一时期,虽然开发了第一批动画程序设计语言,但它们大多数只能用于编制以非交互模式运行的程序。在这二十年内,只有几个商业公司涉足计算机图形研究。这一时期的大多数技术开发都是由像MIT的林肯实验室那样的政府资助的学术研究实验室进行的。由

20、于使用早期的计算机系统创作动画和图像很不方便,许多早期的创作人员对创作作品的过程投入的努力要比对作品本身的内容和形式投入的努力多。许多早期的数字媒体艺术家更关心基于计算机的图像工具的开发,而不是他们作品的风格。尽管有这些限制,但这些艺术先锋们有效地使用了可用的技术。正是由于他们在科技和艺术领域的不倦探索和努力追求,才能有今日数字媒体艺术兴盛繁荣的现实!小结20世纪50年代 1956年 第一台可记录电视信号的录像机(AMPEX VRl000)诞生。1957年 第一张计算机扫描图片在美国国家标准局露面。1958年 美国德州仪器的杰克圣克莱尔基尔比发明了第一个集成电路。1959年 韦斯利克拉克在MI

21、T建造的TX-2计算机带有一个阴极射线管显示屏,这是以后重要的计算机图形发展的基础,其中包括伊凡萨瑟兰所取得的成就。20世纪60年代 1960年 DigitaI Equipment Corporation向市场推出第一台图形、交互计算机DECPDP-1。1961年 约翰惠特尼将Catalog搬上荧幕,Catalog是使用控制运动的活动照相机制作的抽象彩色动画。1962年 第一款计算机游戏星球大战发行。1963年 第一个计算机绘图笔(Sketchpad)被发明。1964年 波音公司使用CG人形来设计符合人体工程学的客机飞行员座舱。1965年 第一届计算机艺术展在德国斯图加特应用技术大学举行。19

22、66年 Mathematical Applications Group,Inc(MAGl)成立。1967年 第一部英国CG电影(Modern Mathematics)在IMAX展演。1968年 道格拉斯特拉姆伯尔(Douglas Trumbu)为电影2001太空漫游设计了狭缝摄影机。1969年 美国计算机协会计算机绘图专业组(SIGGRAPH)成立。第2讲:1970年代的数字艺术1976 年电脑神童史蒂夫乔布斯和史蒂夫 沃兹尼克共同创办苹果计算机公司,并推出其Apple计算机。这一领域的先锋除苹果外还有Commodore,Radio Shack公司等。70年代也开始出现了最早的计算机绘画软件。

23、在1972年,由施乐公司的帕洛阿尔托研究中心(Palo AltoResearch Center,PARC)的理查德肖普(Richard G Shoup)博士编写了世界上第一个8位的彩色电脑绘画程序 SuperPaint。第三代计算机的小型化和智能化Radio Shack TRS 801 from 1977First microchip-19701974年,美国布朗大学的安德里斯范丹和IBM公司的萨姆马查在科罗拉多大学举办了第一届Siggraph会议,来自世界各国的600多位专家和艺术家参加了这次会议。至今,Siggraph成为每年夏季计算机图像领域的一件盛事。1982年增加了计算机艺术展。Si

24、ggraph不仅关注计算机图像技术方面的成功,同时它还成为集各种与技术相关的艺术展现的场所。计算机图形学的发展:光线追踪与分形算法在 1979年的“计算机绘图专业组”大会上,出现了两项具有突破性的技术:一是实现计算机图像真实感的关键技术“光线追踪法”;另一项是在“分形算法”基础上实现的分形自然表现技法。光线追踪 ATT贝尔实验室的特纳怀特发明了“光线追踪法”。“光线追踪法”是根据光照射的位置,模拟光的反射,决定物体的明暗使物体更加真实。分形算法 分形几何学的创始人是IBM的托马斯沃森研究所的法籍物理学家波努瓦曼德勃罗,他发表了表现自然山脉的计算机图像。Siggraph会议70年代也是开发计算机

25、图像和三维计算机动画很有意义的十年。如数学家曼德勃罗(Mandelbrot)1975年出版了他的专著分形、机遇和维数,这是分形(Fractal)理论诞生的标志。如今分形已经成为通过数学模拟大自然和表现抽象美的重要艺术形式。分形几何学的诞生1973年,西方世界中首次使用了计算机图像。1976年,未来世界第一次实现了真实的计算机图像视觉效果。70年代后期对传统二维动画的计算机辅助生产系统的研究也取得了重要的进展。第一部获大奖的数码动画短片是加拿大艺术家和动画导演彼得福德斯(Peter Foldes)以关键帧技术为主制作的饥饿/反饥饿(Hunger/La Faim)的10分钟数字动画短片,主题是关于

26、富国和穷国的矛盾和世界性饥荒的问题。该电影也是第一个被提名为奥斯卡奖最佳短片奖的计算机动画电影。同时,该短片也获得了1974年的法国戛纳电影节和其他国际电影节颁发的奖或荣誉证书。在70年代到80年代的数字艺术家中,琼崔肯布罗德(Joan Truckenbrod)是其中最为杰出的一位女性艺术家。她在美国芝加哥的艺术学院的艺术和技术部门担任教授。是早期屈指可数的、具有完整艺术教育背景的计算机艺术开拓者之一。自从1976年开始,她已经举办了20次个人艺术展,并参加了55次团体艺术展。因为她对数字艺术发展的杰出贡献,美国计算机图形图像权威机构Siggraph 1996年正式认定他为计算机图形学的先驱者

27、之一并在Siggraph官方网站为她设计了艺术家介绍。她在 1998 年曾被邀请担任SIGGRAPH 98 电子艺术展览(Electronic Art Show)的主席。从风格上看,琼崔肯布罗德的电脑绘画艺术已经开始摆脱传统数字艺术的抽象形式,并借助早期电脑图像合成技术实现人脸的拼贴。使数字艺术开始从抽象转向具象,并和立体主义、未来主义和在达达主义拼贴艺术相吻合。特别是琼崔肯布罗德借助计算机图像,将拼贴和数字摄影图像结合而产生具有深远意义的“数字蒙太奇”。通过数字切割、重组以及拼贴来产生矛盾空间和艺术情趣。琼崔肯布罗德(Joan Truckenbrod)的电脑拼贴艺术七十年代的知名数字艺术家还

28、包括大卫厄姆(David Em)。他最初是一个画家,他从1974年开始进行计算机图像的设计开发工作。他在施乐公司的帕洛阿尔托研究中心(Palo Alto Research Center,PARC)进行计算机图像和动画的研究工作。大卫厄姆在那里和计算机数字艺术专家Alvy Ray、Smith、Dick Shoup 和John Whitney Sr 等人一起工作并取得许多艺术成果。这里展示的是他在70年代创作的数字艺术作品和在8090年代创作的数字艺术作品。职业画家开始进入计算机艺术创作领域(大卫厄姆)20世纪70年代重要数字艺术事件 1970年 法国数学家皮埃尔贝塞尔为雷诺公司的汽车设计描绘出了

29、“贝塞尔曲线”。1971年 戈劳德阴影处理法由亨利戈劳德在犹他大学发明。1972年 诺兰布什内尔创立Atari。Atari的第一个家庭电视游戏PONG诞生。1973年 电影西部世界中的CGI成为第一部使用2D CG 的主流电影。1974年 戈登摩尔阐述摩尔定律。SIGGRAPH举办第一次大会。1975年 为满足电影星球大战特效的需要,乔治卢卡斯创立工业光魔。1976年 未来世界成为第一部使用3D CG,的主流电影。1977年 Apple II在个人电脑上首次使用彩色图形。1978年 Taito的游戏设计师西角友宏制作了街机游戏太空入侵者。1979年 爱德凯德莫尔和埃尔维雷史密斯创立皮克斯动画工

30、作室。第3讲:1980年代的数字媒体艺术正是在80年代,计算机图形技术从游戏玩具变成为被证实的具有艺术和商业潜力领域。80年代中期的Macintosh 系列带有视窗界面和鼠标器的苹果电脑风靡一时,微软在80年代末也不失时机的推出带有视窗(Windows)界面的PC机。图形图像界面和多媒体设计成了小型商业电脑和个人电脑的发展方向;1984年:个人电脑时代的来临1982年1982年Grid笔记本80年代:计算机的小型化和便携化1984年:桌面出版(DTP)革命兴起Apple Mecintosh.Laser PrinterAdobe PS and Aldus PageMaker随着计算机技术的普及和

31、深入,特别是图形图像多媒体技术的发展和成熟。1984年开始,计算机技术开始大规模介入印刷和出版业,由此开始了桌面出版(DTP)领域的兴起和繁荣。电脑绘画软件的出现极大地帮助了艺术家从事数字媒体艺术创作和图像处理工作。因此,在80年代末出现了许多优秀的电脑绘画作品和电脑艺术插图。艺术家们已不再需要具备高深的计算机编程技能来进行艺术创作。许多真正的艺术工作者开始投身到这一新的艺术媒体中。其中,早期计算机图形艺术家莉莲施瓦茨(Lillian Schwartz)就是其中的佼佼者之一。80年代:莉莲施瓦茨(Lillian Schwartz)的数字艺术数字艺术家和艺术史专家罗曼维斯托(Roman Vero

32、stko)1929年出生于美国西海岸的宾夕法尼亚,在80年代早期,已经有30年画龄的他开始沉迷于通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术。到1987年通过将毛笔固定到绘图仪上,他设计了世界上第一个软件驱动的“毛笔”绘画作品。他的绘画工作室结合了数码制作和传统艺术绘画,使其作品有着一种特殊的魅力。他的作品在德国获得1994 年金绘图仪一等奖;1993年 Prix Ars Electronica,提名奖;Verostko非常喜欢东方艺术,他是1993年第四届国际电子艺术研讨会主席。鉴于其20年的教学和研究成就,1995年美国大都会艺术和设计学院(Minneapolis College of Art an

33、d Design)授予他终身名誉教授称号。他的作品多数盖有中国印章,体现了他对东方文化的热爱。数字艺术家劳伦斯盖特(Laurence Gartel)也是其中最优秀的一位。盖特在1977年毕业于纽约视觉艺术学院,从七十年代后期就开始利用电脑进行数字拼贴艺术创作。早在1975年,他就尝试过利用电脑进行图像合成和数字绘画。在80年代中期,当艺术创作的硬件环境能够达到处理图像的美学表彰后,他的艺术创作显示了数字媒体艺术的特殊魅力。在回顾过去20年中技术对艺术的重大影响时,劳伦斯盖特写到:“在过去20年里,作为一个电子媒体艺术家,我已经亲身目睹了巨大的技术进步。这些技术是如何影响当代艺术的?一个人可能会

34、选择不理睬它或者勇敢地面对这种变化。我选择的是顺应历史潮流去挑战这种变化,否则时间之神也将迫使我们所有的人来适应这种技术进化的趋势。”美国早期数字艺术劳伦斯盖特在80年代创作的艺术作品之一。美国数字艺术家劳伦斯盖特在8090年代创作的艺术作品之一。他也是位于佛罗里达州的美国新艺术博物馆(MoNA)的奠基人和艺术指导,9598期间电子设计协会(EDA)的主席。其作品被包括美国MOMA在内的16家欧美艺术博物馆收藏。美国数学家、艺术家和计算机算法专家简皮尔赫伯特(Jean-Pierre Hbert)从1989开始创作了一系列图案作品显示了计算机编程所产生的令人眼花缭乱的精美图案。他的作品主要是通过

35、早期的绘图仪、喷墨和激光打印机所产生的各种艺术图案。图为1995年的代表作。赫伯特的抽象数字绘画与艺术史上的荷兰“风格派”和前苏联的“抽象主义”绘画有着一定的联系。当年马列维奇的至上主义思想影响了结构主义,并对德国包豪斯的设计教学产生影响。他首创的几何形绘画预示了从达达主义到后来的极简主义等多种艺术运动时代的来临。而赫伯特的抽象数字艺术图案从形式上看无疑深受蒙德里安、马列维奇的作品风格的影响。日本艺术家河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)1952年生,1978年在日本东京教育大学获得艺术硕士学位。目前是东京Nippon电子工程学院艺术系计算机图形艺术教授、该校艺术和科学实验室主任

36、。在1975年他发表了第一幅数字艺术作品随后在Siggraph 8289期间展出,在Siggraph 90和Siggraph 89的计算机图形艺术展作为个人艺术展单独展出。他的“生长”系列的计算机图形和动画作品在世界上得到广泛好评。“生长”系列计算机图形动画(84-87)在80年代,河口洋一郎通过计算机动画和视频合成技术创造了一种来自海洋世界的五彩斑斓的视觉世界,它的光和它的运动,以及生活其中的生物永远处于进化之中,合成物处于海洋植物和动物之间并持续地生长和变异。20世纪80年代重要数字媒体艺术事件 1980年 太平洋数字影像公司(PDl)成立,创立了电视数码动画的基准软件,最终加入梦工厂。1

37、981年 英国Quantel公司发行Paintbox一款用于广播电视制作的计算机图形工具。1982年 主流电影中第一个CGI角色出现在电子世界争霸战中。1983年 唐布鲁斯为以激光唱片作载体的街机游戏龙穴历险记制作游戏图形。SunMicrosystems公司发行Sun-1 WorkstatiOn。1984年 CGI在最后的星球斗士中得到更广泛的应用。Apple公司出品Macintosh。1985年 第一个可行走的数字角色在主流故事片少年福尔摩斯中出现。1986年 Apple公司并购皮克斯公司,形成专业数码动画工厂与计算机公司的强强联 合。约翰拉塞特将顽皮跳跳灯搬上银幕,成为最早的数字动画短片之

38、。1987年 红色的梦是皮克斯公司制作的第一部动画短片,包括一个具有人物特征的动画角色 笨拙的小丑。1988年 锡铁小兵成为第一个获得奥斯卡奖的数码动画短片。1989年 电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物出现在深渊中。第4讲:1990年代的数字媒体艺术美国数字艺术家Osmose 在1995年创作的“幻境”虚拟仿真动画数字艺术家 Tomas F.Farkas 2003年创作的多维几何空间的“视错觉”计算机艺术作品美国数字艺术家 Robert Brown 2004年利用詹姆斯乔伊斯小说Finnegans Wake的文字创作了该网络艺术作品美国数字艺术家 Robert Brown 2004年创作

39、了“文字风景”网络艺术作品90年代曾经在国内广泛流传的经典计算机合成艺术作品 2001年中国推出了第一部全数字电影音乐短片青娜,同年,中国皮影在第九届“莫比斯”多媒体光盘国际大奖赛上荣获国际金奖CG和数字电影的发展轨迹 数字技术的出现孕育着电影的革命。美国好莱坞星球大战,年轻的福尔摩斯,星际旅行,侏罗纪公园等一大批科幻电影在全世界风靡。这些大片的制作是应用早期的“数字3D技术”。而开发数字立体电影技术之一的“工业光魔公司”可谓在数字电影史上起到了里程碑似的作用。工业光魔公司与数字电影的发展历程1997年,美国麻省理工学院教授及媒体实验室的创办人,未来学家尼葛洛庞帝(Negroponte)在其著

40、名的数字化生存一书中指出:我们已经进入了一个更生动和更具参与性的艺术表现新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。15年后的今天,尼葛洛庞帝对网络社会的判断和预言正逐渐变为现实。二、申论题 1.计算机产业的发展主要依赖于哪些核心软硬件技术的突破?2.计算机和艺术联姻的历程可以划分为几个阶段,其特点是什么?3.举例说明20世纪有哪些“技术和艺术”相结合的重要历史事件?4.为什么说苹果Macintosh的出现代表了信息产业的一场革命?5.试说明星球大战电影和工业光魔公司(IML)成立对数字艺术发展的影响6.皮克斯动画工作室的早期业务有哪些?对于数字艺术和动画公司的创业者来说

41、有哪些启示?7.试比较60年代、70年代、80年代和90年代的数字绘画艺术的不同特征并说明原因8.请说明我国数字艺术的起步和国际数字艺术的发展轨迹的异同点三、思考题1.尝试用信息图表的方式按照本章叙述的历史脉络绘制一幅“20世纪数字艺术发展历史挂图”2.观摩科幻电影黑客帝国,该片是如何探讨未来世界中的电脑和人类的关系的?3.举例说明90年代的数字大片如泰坦尼克号是如何使用数字特效技术的4.调研互联网资料,了解当代知名CG插图画家的代表作品和艺术风格5.从数字媒体艺术的50年发展历程中可以得到哪些结论或启示?6.调研互联网资料,分别研究网络游戏、数字动画和数字化信息图表设计的历史一、名词解释 1.差分机2.分形艺术3.伊凡苏泽兰4.Macintosh5.工业光魔公司6.桌面出版7.摩尔定律8.Siggraph9.光能渲染

展开阅读全文
温馨提示:
1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
2: 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
3.本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
关于我们 - 网站声明 - 网站地图 - 资源地图 - 友情链接 - 网站客服 - 联系我们

copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!