一、资源制作及注意事项

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1、一、资源制作及注意事项为了保证项目案例作品在制作完成之后能快速稳定加载及运行,在制作过程中,需合理设置 好各种资源(模型、材质球、贴图)3D资源(模型面数、物体数量、材质球、贴图)1、移动端(例如 iPhone6/7/8 Plus)a、模型建议控制在20万三角面以内(数量越多,加载、运行越慢)b、模型节点建议控制在20个以内(同上)c、材质球建议不超过20个(同上)d、贴图数量建议不超过20张,最大贴图不超过1024X1024像素,按最大边像素计算(数 量越多、像素越大,加载、运行越慢)2、PC 端(例如 Windows10)a、模型建议控制在80万三角面以内(数量越多,加载、运行越慢)b、模

2、型节点建议控制在80个以内(同上)c、材质球建议不超过80个(同上)d、贴图数量建议不超过80张,最大贴图不超过2048X2048像素,按最大边像素计算(数 量越多、像素越大,加载、运行越慢)推荐使用Chrome、Firefox浏览器打开查看案例作品PCiOSAndroidFirFox4,0+4,0+4.0+Chrome8.0+8.0+8.0+二、文件规范文件格式推荐使用fbx、dae、obj文件大小建议不超过50MB命名规范推荐使用字母、数字和符号_” (多种3d通用格式文件不支持中文)。名字里不能带有特殊字符文件同类型下的物体、材质球、贴图命名不能重名三、静态网格(3D模型)规范模型单位建

3、模单位统一为毫米(mm)模型规范原点(坐标轴)应位于便于操作的位置,通常位于物体的中心或底部归于世界坐标系原点方向所有模型的正面应朝向正Z轴方向(正Y轴向上)面三角面。四边面。法线方向法线方向设置正确。不能出现黑面、破面、缺面等现象。光滑组(顶点法线)根据效果设置合理光滑组。不能出现棱边,黑边等现象。如果光滑组设置无法避免,请通过加线方式解决。注意事项模型不能出现悬浮和重合的顶点、线、面。模型没有破面,顶点处于闭合状态。在保证模型轮廓和主要细节的情况下,尽量减少面数以节省资源。注意物体重面、距离太近导致的闪面。删除无用的点、线、面删除空物体、辅助线、虚拟体、参考图、CAD图等。四、四规范基础规

4、范四方连续贴图使用重叠的UV来最大化纹理使用。可以创建使用第2套UV,特别是对于光照贴图第2套UV需均匀布局而没有任何重叠UV在保持无拉伸的前提下,尽量少断开,保持UV的连贯性UV摆放尽量保证横平竖直,保证UV的整齐最大限度利用UV空间,使用率不能低于85%分清展示的主次,UV摆放比例优先于主要展示部分。UV断开处尽可能开在不明显的位置。五、材质规范材质格式仅支持标准材质(Standard)。材质类型BlinnPhong基础材质规范严禁材质名称重复合并使用相同材质的无动画模型尽可能一个模型一个材质材质球建议不要超过80个。最终完成的模型需要清除未使用的材质与贴图材质贴图的UV通道需要和模型UV

5、通道完全一样多维子材质规范多维子材质是3dsMax和Blender的概念,指一个主材质里包含多个子材质,其他软件是默 认生成。注意事项:模型ID和材质ID要严格一致ID号不能重复、错乱和跳号贴图种类环境光贴图(Ambient Occlusion)反映环境光源对模型的照射强度及其分布。原理是将模型本身的光影关系制作成贴图作用就是完善阴影面的细节,从而保证模型光影信息,让模型更加立体和逼真。漫反射贴图(Diffuse)反映模型的固有颜色高光/金属贴图(Specular/Metallic)高光属性是只保留模型的高光颜色,不会受环境影响。金属属性则是根据环境光模拟真实环境下的高光效果高光/金属主要影响

6、模型高光的强度和颜色,通过添加贴图可以影响高光的范围和区域,从 而影响模型的质感表现。光泽度/粗糙度贴图(Glossiness/Roughness)反映模型的反射强度光泽度/粗糙度直接影响物体的质感,而通过贴图对模型的质感起到分区的作用,以达到同 模型不同质感的效果。自发光贴图(Emissive)自发光会使模型材质不受光照影响,同时结合特效面板中的晕光,可以起到发光的效果。自发光贴图则是影响发光物体的发光区域和颜色。结合晕光的计算规则,材质明度越高越先 亮的原则,可以很好的实现优质的发光效果。不透明度贴图(Opacity)不透明度反映了模型透明强度透明贴图带透明通道(Alpha),格式为.pn

7、g透明贴图(黑白),遵循“黑透白不透”原则,格式为.jpg法线贴图(Normal)法线贴图通过反射造成视觉误差,在平面上实现凹凸效果,用于保留和丰富细节。法线贴图对物体细节保留和面数控制起到了至关重要的作用,广泛应用于游戏行业。法线根据不同软件分为不同的切线空间:左手切线空间贴图:3DMax右手切线空间贴图:Maya,此编辑器切换切线空间的办法为反向贴图的绿通道。编辑器提供此功能。贴图规范贴图格式规范jpgJPEG是常见的一种图像格式,文件后辍名为.jpg或.jpeg”。JPEG的压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像数据,在获得极高的压缩率 的同时能展现十分丰富生动的图像。pngp

8、ng是一种无损压缩的图像格式,特点是体积小,无损压缩,索引彩色模式,更优秀的网络 传输显示和支持透明效果。png带有alpha通道,可在photoshop中进行确认。ddsdds 是 DirectDraw Surface 的缩写,它是 DirectX 纹理压缩(DirectX Texture Compression, 简称DXTC)的产物,DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多。贴图模式规范贴图模式为RGB颜色,8位/通道贴图尺寸必须是2的幂数(128/256/512/1024.),单位为像素移动端展示建议不要超过1024像素,PC端展示建议不要超过2048像素存储时要将贴图品质设为最佳分

9、辨率72像素/英寸贴图建议制作为正方形Adobe Photoshop CC 2017 贴图模式设置贴图设置规范透明贴图推荐使用.png贴图(.png贴图带有Alpha通道)贴图数量建议不要超过80张。不能在3D软件材质编辑器中对贴图进行偏移、平铺、裁切和旋转材质的贴图通道中不能包含3D软件系统贴图(“位图”和“法线凹凸”除外)。贴图及路径不能丢失3ds Max 2016贴图设置1材圈翩t髭-帖图规范脸 CW 茹 M WlCNJ 龄幽Emissive Bitmap)Opacity (Bitmap)jlossiness/Roughness Bitmap)无Normal (bitniapjSpeoi

10、lar/Metallic (Bitmap) 无AmbientOcdusbn Bitmap)Diffuse (Bitmap)去除贴图偏移,平铺,裁切和旋转。*封旧湍辕者 01 - Default置叱材质堕)瓢四)踽回实用筋四重新力唏单通道输出;,R印强度过患四校锥总面以天栽财蟠应用*翻U: 0.0:V: 0.0t登看囹作去除材质贴图通道中的系统贴图(“位图”和“法线凹凸”除外)。J材质/贴图浏览器X按名称搜索=.;廿六、导出规范导出格式介绍.FBXFBX是Autodesk公司出品一款用于跨平台的文件格式。绝大多数3D软件都支持FBX文件格式导入得出,FBX文件格式支持所有主要的三维、 维数据元素

11、。FBX格式的特点有:单个文件格式包含了完整的模型,UV,材质,贴图,骨骼,动画等信息。方便导出(导出时需要选择相应的信息导出)。导致实际解压可能会过FBX压缩少,FBX大小基本就是文件实际大小(其它格式压缩多,大)。多资源可以包含在单个文件中。多软件兼容。格式稳定。推荐使用FBX2016版本。导出不同版本可能会导致不兼容.DAEDAE,即Collada,是一个开放的标准,最初用于3D软件数据交换,由SCEA发起,现在则 被许多著名厂家支持如Autodesk. XSI等。目前的3D工具,如3dsMax、Maya、blender等均支持导出DAE格式文件。DAE格式作为FBX格式的代替品,DAE

12、格式的特点有:单个文件格式包含了模型、UV、材质、骨骼绑定和动画(不包括贴图)。多资源可以包含在单个文件中。多软件兼容。格式稳定。.OBJOBJ由Alias|Wavefront公司为3D建模和动画软件Advanced Visualize开发的一种标准, 适合用于3D软件模型之间的互导。OBJ格式的特点有:单个文件格式包含了模型、UV、材质路径(不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、 粒子等信息)。多资源可以包含在单个文件中。多软件兼容。格式稳定。3ds Max2016导出规范1. 系统单位和显示单位统一。涵串便藉显示单位比旧国际扣用单位II消2. 确认模型坐标中心点位于世界坐标系原点3. 删

13、除无用的点、线、面、空物体以及辅助的线、虚拟体、参考图、CAD图等。4. 模型完成之后统一使用重置命令(Reset XForm)避免有缩放和变形等情况,然后转换模型 为Mesh或者Poly模式。5. 物体重置变换0 jr ig zBomOIO- 实用程序更咨 集雇资源浏览器谖视匹配塌陷颜色剧贴板删里运动捕捉重置变换MAXScriptFlight Studio 功- 重置变换重置选定内容6.转换模式视口照明和阴影孤立当前迭择全部解注 冻结当前迭择 按名称I消隐藏 全部取消隐藏 隐痕未迭定对象 晦藤选定对象状态集 管理状态集.移动 旎转 缩放 Placement 选择选择类似对象骂) 克隆 对象属

14、性). 曲线煽辑器. 摄费耒.连线参数.转换为:VRav属性V-Ftay场景转换器V-Ray网格导出V-Ray虚拟帔缓冲区V-Ftay场景文件导出器 转换为可编辑网格 转擞为可编辑/由形 转换为可变形gPoiy 转换为可痢辑面片 转换为NURBS导出FBX1. 物体有贴图时,要勾选 “嵌入的媒体(Embed Media)2. 单位勾选“自动(Automatic)” 。3. 轴转化:Y、Z轴向上都支持。4. FBX文件格式,类型:二进制7X国 FBX 导二板本:2016.0)导出DAE1.单位勾选 “自动(Automatic)”。2.轴转化:Y、Z轴向上都支持。区FBX竺K脸本:M15,功几何体有关fek瞬涸|-三角算法w单一姮阵按顶点分割法线将萱形虑眼转化为醐保留边谡方向导出OBJ使用默认设置1 OBJ导己选项凡何体翻转农蜜麻0筮T启。囹形戡/瞠精对象面三甬形 -材质*导出材质。创建材质库强制段色环境光材质导出输出SE IT .v 理券 纹法目标:PCJVin 相对数里.OL精度:4:/顶点卜法线4纹理坐标W将日志写到导出文件丧旌帅本中使用Prompt时)

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