设计学习总结

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1、设计学习总结篇一:展示设计学习总结】展示空间设计学习总结通过这四周的展示设计的课程学习,对于展示空间设计有了很大的 了解,我不敢说学得很好了,但是真的收获了很多。回顾学习历程可以分为两个阶段,第一阶段的学习包括调研品牌案 例、准备工具与材料、绘制平立面图、制作草模、制作精模和整理相关的 过程图片和交流课件等;第二阶段的学习包括接受展览任务、人员 的分组分配、深入展厅现场调研,到方案确定等,通过这个过程的 学习,让我们充分感受到了从头到尾靠自己的双手和思维创造成功 的那份成就感和自豪感,为我们今后的设计以及踏上工作岗位后自 我能力的展现增加了一份自信,一份从容,一份经验。通过课题设计一何课题设计

2、二方案的制作,我们展现出的是不同的 思想,不同的风格,在整个制作过程中,很多同学从开始制作时的 不确定,慢慢通过自己的思考,解决制作过程中的难点,渐渐使整 个制作过程豁然开朗。在这个过程中,我们提高了动手能力,思维 能力以及空间的感受能力,更重要是我们对于空间关系的把握有了 更深刻的理解和体会。展示设计是一项强调空间环境和道具形式的独立设计职业,它是一 种空间形态的构成。展示环境分为室内空间和室外空间。室内空间是以展品 本位为出发点,在展示道具形式作用下的空间形态。展示艺术与空间是密不可分的,甚至可以说展示艺术就是对空间的 组织利用的艺术。无论从展示设计的概念,展示设计的本质与特征,展示设 计

3、的范畴以及展示设计的程序,我们都可以发现,“空间”这个概念 是贯穿始终的。展示设计是一种人为环境的创造,空间规划就成为 展示艺术中的核心要素。所以,在对空间设计进行探讨之前首先明 确空间的概念是非常必要的,也是每一个设计师需要把它当做“理念 的基石”铭记在心的。任何性质的空间环境都是由各种功能空间组成的,而展示环境由于 其特殊的性质,是通过空间的表现手段向观众传递信息,达到宣传、深化企 业和产品形象的目的,所以它对所包含的功能空间的组织规划具有 更高的要求。只有处理好各个功能空间如大众空间、信息空间、辅 助功能空间、储藏空间、工作人员空间、接待空间等之间的的关系 使它们和谐统一的存在与一个公共

4、空间之内,才能做到真的意义上 的好的展示设计 当代的展示艺术已经发展成为现代科技成果的综合体现,所涉及的 构成因素也愈来愈复杂,并且融入了数码手段、声光电一体的方法等等,与 之相呼应的便是功能空间的更新和增加。这为设计师对空间进行分 析规划提出了更高的要求。就展示环境本身而言,采用合理的空间 设计是构成展示设计中跳跃节奏、顺畅韵律等艺术效果的关键;正 确处理和把握功能空间的相辅相成的关系是构筑出理想的展示环境 的精髓。展示设计需要满足人在物质和精神上的双重需求,这是在进行展示 空间分析 时的基本依据。人类需要舒适和谐的展示环境,声色俱全的展示效 果,信息丰富的展示内容,安全便捷的空间规划,考虑

5、周到的服务 设施等等,这些都是人类在精神上对展示设计提出的要求。这就需 要设计师仔细地分析参观者的活动行为并在设汁中以科学的态度对 人机工程学给以充分的重视,使展示空间的形状,尺寸与人体尺度 之间有恰当的配合,使空间内各部分的比例尺度与人们在空间中行 动和感知的方式配合得适宜、协调,这是最基本的空间要求。同时 人们应该是在一个舒适的环境中进行活动,如果不能创造一个给人 以心理上亲近温暖感觉的空间,那即便是利用了最先进展示手段的 环境也只是冷冰冰的机械组成的没有生机的躯壳。一个充满人性化 的展示空间才是一个“合情”、“合理”的设计。展示设计是一个有着丰富内容、涉及广泛领域并随着时代发展而不 断充

6、实其 内涵的课题。以上我们讨论了展示设计中所涉及的空间的问题,可 以得知空间在展示设计中处于灵魂地位,展示活动需要传达的信息 必须通过空间展现在公众面前,空间为我们的感知活动提供了场所 没有空间,我们将无法获得信息也无法和人交流。总之,正确处理 好空间的问题是展示设计中的精髓;正确认识空间与展示设计的关 系是做设计的前提和基础;较好的运用“空间”语言则可以赋予一个 设计以实质的意义和生命力。我还了解了商业空间设计的分类:百货店、邮政、连锁店、超级市 场、购物中心、商业街、量贩店、便利店、专卖店。而商业展示空 间的功能也有多种:1.展示性,除了一半意义上的商品陈列,商业空 间还可以包括舞台上动态

7、的表演、各种形式广告的发布、pop等有 关商品自身以及附加信息的传达;2.服务性:商业空间提供各种有形 或无形的服务,包括购物、休闲、咨询、汇兑、寄存、修理、餐饮、 美容等;3.娱乐性:提供影剧院剧场、儿童游乐、电子游戏、运动休 闲等 调剂身心的活动;4.文化性,无论是商品成例或娱乐活动,其本质均 是文化活动,包括各类流行也是一种文化。除此之外,我们还必须要了解消费者的消费心理与购物环境。要考 虑购物环境的舒适和美观性、安全性方便性、可选择性、标识性。顾客消费行 为的心理活动过程式设计者必须了解的基本内容,人们的消费心理 活动,大致可分为三个阶段:认知过程、情感过程、意志过程。另外,我发现现代

8、商业空间的展示手法各种各样,展示形式也不定 向化,动态展示是现代展示中倍受青睐的展示形式,它有别于陈旧的静态展示 采用活动式、操作式、互动式等,观众不但可以触摸展品,操作展 品,制作标本和模型更重要的是可以与展品互动,让观众更加直接 的了解产品的功能和特点,由静态陈列到动态展示,能调动参观者 的积极参与意识,使展示活动更丰富多彩,取得好的效果。总之,这门课程让我收获了很多,对于展示设计,尤其是对商业空 间设计有了更清楚的认知。我更喜欢这门课程了。班级:09 级艺术设计四班 学号:0908024022 姓名:潘林 指导教师:水源篇二:设计模式学习总结】设计模式学习总结引子刚开始学习设计模式的时候

9、,感到这些模式真的非常抽象。今年下 半年以来,随着我们组工作重点的转移,以及我在小组中角色的变 化,我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。在设计过程中, 我发现了很多设计模式的用处,也确实应用了很多设计模式,这让 我越来越感到设计模式的重要性,因此我写了这十余篇专门介绍设 计模式的文章,作为我的学习笔记。 设计模式可复用的面向 对象软件的基础(有趣的是,梅宏一再在组会上强调应该译成重 用)中介绍了一共23 种设计模式,我一共写了19个设计模式(其 中三个和在一篇文章中),余下四个,考虑到该模式的应用范围我 就没有介绍。在写这些文章时,其中的很多例子都是我在实践中提 炼出来的,当然也有很大一部

10、分是设计模式中的例子。不过, 这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了,所以它们的例 子也很古老。 让我们更加设计模式 设计模式是个好东西,它给出了很多设计中的技巧与思路,对于很 多优秀的设计,它加以总结与提炼。设计模式并非四人团拍脑瓜想 出来的,而是他们搜集了其他人优秀的设计,加以整理出来的,他 们不是这些模式的创造者,仅仅是整理者。应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活,模块 之间的耦合度将会降低,效率会提升,开销会减少。更重要的,设 计模式就好像美声唱法中的花腔,让你的设计更加漂亮。总的来说, 设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。设计模式已经被广泛的应用了,在现在很

11、多的图形界面框架都使用 了 mvc 模式,大量跌代器模式的应用,彻底改变了我们对集合的操 作方式。不仅如此,应用了设计模式的设计,往往被看成为优秀的 设计。这是因为,这些设计模式都是久经考验的。模式不是模型 在学习和使用设计模式的时候,往往出现一个非常严重的误区,那 就是设计模式必须严格地遵守,不能修改。但是设计模式不是设计 模型,并非一成不变。正相反,设计模式中最核心的要素并非设计 的结构,而是设计的思想。只有掌握住设计模式的核心思想,才能 正确、灵活的应用设计模式,否则再怎么使用设计模式,也不过是 生搬硬套。当然,掌握设计模式的思想,关键是要仔细研究模式的意图和结构。 一个模式的意图,就是

12、使用这个设计模式的目的,体现了为什么要 使用这个模式,也就是需求问题。这个模式的结构,就是如何去解 决这个问题,是一种手段、一种经典的解决方法,这种解决方法只是一种建议。两个方面结合起来,明白为什么需要设计模式,同时 明白了如何实现这个模式,就容易抓住模式的本质思想。在抓住意图和结构的基础上,实践也是掌握设计模式的必要方法。当然,设计模式必须在某个场景下得到应用才有意义,这也是为什 么设计模式中提供了大量的例子用来说明模式的应用场景,这 实际上为读者提供了一种上下文环境。学外语不是要强调“语言环境” 么,学习设计模式也是这样。不要设计模式看到网上很多人在讨论设计模式,他们确实很有*,满嘴都是模

13、式的名字,恨不得写个hello world都要应用到设计模式。设计模式确实是好东西,但是,中国有句古话叫作物极必反,即便是按照辩证 法,事物总要一分为二的看。我们说设计模式的目的是为了让软件更加灵活,重用度更高。但是, 某种意义上,设计模式增加了软件维护的难度,特别是它增加了对 象之间关联的复杂度。我们总说,重用可以提高软件开发的效率。如果你是大牛,你自然 希望你的设计可以被反复使用10000年,那就是:当世界毁灭的时 候,你的设计依然存在。然而,现实是一个系统的设计往往在5年 之内就会被抛弃,这是因为:1,软件技术产生了新的变化,使用新 的技术进行的设计,无论如何都比你的设计好;2,硬件环境

14、发生了 很大变化,你的设计里对开销或者效率的追求已经没有意义了;3, 新的大牛出现了,并且取代了你的位置。应用设计模式会导致设计周期的加长(因为更复杂了),但是很多 项目还在设计阶段就已经胎死腹中,再好的设计也没有发挥的余地。 当我们向设计模式顶礼膜拜的时候,我们还必须清醒地看到软件生 产中非技术层面上的东西往往具有决定性作用。理想然崇高,但现实总是残酷的。如何看清理想与现实的界限,恐怕是需要我们在实践中不断磨砺而体会出来的。在看完设计模式 后,不妨反问以下自己,这些模式究竟能给你带来什么?int erpre te、it era tor state模式int erpre te摸式:这个模式主要

15、试图去解释一种语言。如果你学过形式语言,那么这个模式对你来说是多余的。it erato摸式:这个模式试图隐藏集合的内部表示,又同时可以使用 户依次访问集合中的元素。现在st闲java的跌代器就是应用这个 模式的结果。state模式:这个模式的意图是允许对象在其状态改变时修改其行为, 好像对象改变了。这个模式的应用场景是当对象的行为依赖于对象 的状态时。为了实现这个模式,我们可以为每个状态下的行为实现 一个类,当对象的状态发生改变,它调用不同状态对象的实例方法。 注意,以前可能需要使用switch或者if语句进行分支转换,现在则 利用多态机制完成。flyweigh模式 这个模式利用共享有效的支持

16、大量的细粒度的对象。比如,编辑软 件中,一篇文章有很多个字符,我们可以对每个字符对象生成一个 对象,如果这篇文章有几m个文字,那么对象的数量肯定是不能容 忍的。使用flyweight模式,我们将所有的文字对象共享起来,文章 中的字符仅仅是指向共享池中的某个对象的索引。在这里要搞清楚一件事情,利用flyweight模式不会有效地减少信 息的数量(也就是软件的空间开销),因为无论是否共享,表达这 么多信息所需要的编码数量是一定的,所以开销不会大幅减小。只 是,这个模式会减少系统中对象的数量,因为大量的对象会被共享。 在编辑软件中,字符对象被共享,那么一篇文章中的文字,可以按 照段落、格式等等进行结

17、组,一组文字构成一个对象,这样对象从 单个文字变成一组文字,数量大幅减少。在使用flyweight模式需 要注意的一点,由于对象被共享了,因此这些对象没有各自的属性, 那么根据上下文环境,我们在使用这些对象的时候,必须向它传递 一些参数。在编辑软件中,这些参数可能就是字体、字号、颜色等 等信息。使用flyweight模式还有一个好处,那就是我们可以在不修改系统 的情况下增加享元。 command 模式command 模式,将一个请求封装为一个对象。这样,你可以向客 户端发送不同请求的参数,排队或记录请求,同时可以支持不能执 行的请求。在软件中,不同的模块、对象之间经常会各种调用,或者我们称之

18、为请求。传统的方法,我们将请求实现为函数调用。这样做是最简 单的方法,但却在无形之中增加了模块之间的耦合度。当请求发生 很大变化的时候,系统将变得很难维护。与此同时,当服务端(接 受请求的一端)增加或者删除一个请求的时候,按照传统的方法, 客户端(发送请求的一端)也必须重新编译(这一点在删除请求的 时候最明显),这样系统才能正确运行。使用command 模式的一个核心思想就是,服务端提供一个统一的请求处理接口,客户端则通过调用接口向服务端发送请求,这些请求被封装成对象的形式(或者其等价形式)。在设计模式中,人团”并没有强调统一接口的事情,它强调了另一个方面,那就 是封装请求。事实上,封装一个请

19、求总是要求有一个地方来接受和 处理这个请求的,这个地方实际上就是统一请求接口。在设计模式中,请求被封装成一个command 对象,这个对象 保存着请求类型、参数等信息,服务端收到这个命令后就会执行 command 对象中的execute()函数,这个函数具体实现了真正的操 作。这种实现方法可以保证增加新的请求而不必重新编译服务端。我个人认为,command 模式的另一个形式就是在服务端实现各种操 作,command 对象只是负责指明请求的类型,这样,当服务器端发 现请求不正确时,可以忽略该请求。和上一种形式相比,这种形式 更加简洁(因为可以不真正实现command 对象,在c+中可以使 用不定

20、参数实现),但是缺少灵活性。command 模式使得记录请求成为了可能,我们可以捕获系统中的 请求对象,记录他们。composi te模式composite模式的意图是将对象组合成树形结构表示?整体哪分? 的层次结构。composite使得用户对单个对象和组合对象的使用更 具有一致性”。在word中我们经常会将一些图元进行 组合”组合以后的图形还 可以向简单图元那样进行移动、变形等等操作;除此以外,在word 中,我们对于一个字符、一个词组、一句话、一个段落,甚至是整 篇文章的操作是相同的,我们都可以进行剪切、复制,进行字体与 大小的调整,进行颜色的变换。这些例子都是composite模式的实

21、 例,我们将简单的元素组合成复杂的元素,然后还可以像操作简单 元素那样操作组合元素。composite模式将子元素组织成树型,实际上,组织成图型也没有 问题。用户总是喜欢组合简单元素,一方面,用户可以通过这样的 组合来进行抽象,另一方面,用户可以通过组合化简繁琐的操作。 composite 模式在各种可视化编辑软件中应用得最为广泛。另一使用composite的经典例子是java的swing系统。所有的swing组件都是继承自一个叫做jcomponent的接,因此,我们 对一个jframe的操作和对一个jbutton的操作是一样的。这同时也使得,jframe在管理自己的子元素时,它不需要知道他们

22、是一个 jbutton还是一个jpanel,对它来说,这只是一个jcomponent。 实现composite模式的关键是良好设计的接,人们应该对可能的 元素(简单的、组合的)进行分析,并设计出通用的操作。尽可能 的保证接操作对所有元素都是有意义的,否则就应该将那些只对 部分元素有意义的操作下放到子类中。proxy模式按照人团”的说法,proxy模式可以为控制另一个对象而提供一 个代理或者占位符。 这个模式可以使我们在真正需要的时候创建对 象,如果我们不需要这个对象,proxy模式会为我们提供一个占位符。 如果我们有大量这样消耗很大的对象的时候,我们就可以使用proxy 模式,初始情况下,pr

23、oxy模式只会提供占位符而不会真正创建对象, 但是对于使用者来说,他看到是真正的对象而不是一个代理。一旦 使用者需要获得或者更改对象属性的时候,proxy模式就会创建该对 象,在此之后,我们就可以通过代理访问真正的对象了。在word 里面应该是使用了 proxy模式。打开一篇含图的很长的文档时,大 部分的图片都不会被载入,而仅仅是提供占位符,只有当用户准备 察看这一页的时候,代理才会真正载入图片。和single ton模式一样,proxy模式都是保证我们可以按需分配对象,不同的是,single ton模式还会保证在全局范围内使用同一个对象实例,而proxy则没有这个功能。visi to模式按照

24、人团”的说法,visito膜式的意图为:将元素的操作表示成种结构。这样visitoi模式可以使你在不修改元素结构的前提下增加新的操作。考虑个链表,我们需要个求得最大元素的操作,这个操作可能 是遍历每个节点,然后求的最大值。这个时候我们又需要个为每 个元素加1的操作,这个操作还需要遍历每个节点,同时将每个元 素加1。与之类似,还会有很多其他的针对元素操作,他们的特点都 是要遍历链表。这个时候可以使用visitoi模式,结点类负责依次遍 历,并调用visitor类中的函数,而visitoi类的具体实现则负责完成 功能。这里需要注意的是,visitoi类只能是一个接,针对不同的操作需 要有不同的具体

25、实现,针对不同的具体元素,需要设计不同的操作。每个元素负责选择自己应该调用的操作,visitor子类负责实现具体 功能。【篇三:图形设计学习心得】图形设计 图形设计是用通俗易懂、简洁明快的图形语言,通过视觉元素来传 达作者 的所要表达的内容。同时也是对设计人才创造力的培养;设计思维 与造型;眼、脑、手的训练。通过图形设计这段课程。同时也让我们了解到,好的图形设计可在 没有文字的情况下,通过视觉语言,使人们彼此沟通,可跨越地域的限制、 语言的障碍、文化的差异而进行无声的交流,达到无声的感染的效 果。想要学好此课程必须做到以下几点:1、要善于联想一般创造性都以吸引能力、理解能力、感悟能力为基础,通

26、过联想, 找出表面上看似遥遥相距,毫无关系的事物的内在的联系,从中产 生变革旧事物的设想,或发现新事物的灵感。所以联想对于图形的 设计有着很重要的意义,培养联想思维的有效途径有:a、形与形的 联想。b、事与事的联想。c、意与意的联想。d、意与形的联想。e、 有意识联想与无意识联想。f、不同环境、事件、情景等的联想。2、要善于想象想象具有从当时的所感知的某些方面出发,由此及彼,由正及反, 进行远距离印象思索的特征,而伴随着想象意识进行形象化的推演,创造 出超生活的、虚构的、重构的但又体现客观世界意义的、新奇的视 觉形态即图形。就图形设计而言,想象意识体现在设计构思的过程中,它是建立在 过去的感知

27、、印象、记忆、经验的基础上的,这些东西可以说是过 去的和已知的,而想象的根本属性是创造非现实的和未来的。ZJXa、在生活中,从不缺乏美得事物,而缺乏的是善于观察美的眼睛。善于观察的人将是热爱生活得人,他们从生活的细节中得到感悟,从而创造出好的作品。b、打破常态观察的局限。实际上是改变思维的方式,是思维转换和突破的结果。c、感受时间与空间。时间的延续观察和空间的状态观察结合起来时立体观察,一个是线性发展,从一个连续的时间状态中看事物的变 化;一个是空间发展,从立体空间中看事物的变化,找出事物变化 的规律。有些事物从一个片断很难看出面貌,但看一个过程就可以 看出他的变化,从一个较长的过程中可以找到

28、事物发展的规律。山体悟物象与环境的变化。在空间中,物象受环境的影响,以形态 体积、色彩等方式呈现自身的变化,改变自身元素的分布。Q感受形与形式美感。通过观察自然形态、人造形态、艺术形态,发现不同形态间的差异,总结归纳不同形态变化的组合形式,了解 各种形态变化的规律,在满足功能需求的前提下不断掌握新的形式 美感,并了解新形式对功能的提升作用,以便在功能和形式美得结 合上进行创新。f发现材料的肌理与形式美感。材料是形态的特有语言,我们要了 解肌理给人的不同的感受掌握肌理与形态的变化规律。4、要善于思考 只有让大脑充满智慧,才能进行深度的思考,在我们的设计中离不 开思考。所以,我们要最大限度的挖掘大

29、脑的思维潜能,打破思维 定势,这将是我们面临的首要的难题。打破思维定势的方法有:a、借他人之力,开拓新的 领域。b、从洞中出来,改变你的方向。c、打开非常规的源泉。d、 注意你周围的事物,关注你身边的环境。e、要有冒险精神。f、独立。 g、欣赏大手笔,提高自身品味。h、以新的方法运用你所知道的东 西。i、尝试新的尺寸理念。丄跨越不同领域。5、了解不同的领域任何一门学科都离不开其他学科的营养,就像植物需要邮寄与无机 等多的肥料才能茁壮成长一样。特别是设计这门艺术与科学技术完 美结合的学科,本身就体现了综合的特征。同时,在图形设计中我 们也常用多形的结合、多空间的复合、多环境的复合来达到多意得 表

30、达,利用形与形之间的组合关系预示某种综合性的逻辑概念。其 最大特点是充分显示了设计的智慧性、趣味性、简洁性。以简洁的 图形来表现多层的内容,以新奇的图形组织关系吸引大众的视觉, 以一种事物的过程于是另一种事物的可能性等,并能为观者提供无 限的联想空间,启发大众的智慧。图形的意义可用“言为心声,图为心画”来表述,使人们心里所想的 真实再现,是会说话的图形。我们只有把以上的五点做好了,才能 创作出好的作品。下面谈谈自己对这段课程的感受及检讨:总感觉自己学的好吃力, 自己做的作业挺差劲的,同时也让我进行了自我检讨,一方面是我 长久以来的最大的缺点就是不爱看书,所以脑子里没有太多的东西 另一方面就是我不能保持精力集中,不爱思考。还有一方面就是思 维反应的有点慢。这几点是最重要的,但是在学习上却是最大的障 碍。也是导致不自信的最大的杀伤武器,所以一定要改掉这些毛病 还有改掉最大的毛病,就是不自信。这是我现在面临的最大的问题 只有改掉这些毛病,才能有进步。通过这段课程,让我学到了很多,同时也让我认识到了自己的很多 不足。要想成为一个真正的设计师我还差得很远,所以,我必须要 端正自己的态度,好好学习。

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