新手来看flash-as入门教程

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1、Flahs as入门教程郴州师范 雷勇第一章 AS的基本常识FLASH中actionscript(简称AS)是非常重要的构成部分。一方面理解如何在FLASH输入程序一般我们按F9可以调出动作面板。或者在FLASH菜单Window里面Actions可打开ACTION面板,ACTION面板分右面的脚本窗,和左面的工具窗脚本窗就是放脚本的地方,而工具窗用于迅速地输入多种ACTION,运算符,函数,属性,对象建议人们使用专家模式,在FLASH菜单的Edit的Preferences的Actions panel里面选Expert Mode,后来每次打开ACTION面板都会自动设立为专家模式(专家模式可直接

2、输入代码,初学者学下去就会懂得,诸多代码无法在一般模式里输入) AS的某些概念所有代码都需存于某个地方,可以是frame(帧), button(按钮), or movie clip(电影夹子)。只要你选择了某按钮或MC,你之后输入的代码就寄存在它的上面了,注意此时ACTION面板上方提示为Object Actions。同理你也可以将代码寄存于帧,但是此时提示为Frame Actions。当你在专家模式的时候仍无法输入代码,你一方面要检查你与否选择了frame, button, 或MC来寄存代码。 一方面我们要理解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。1、帧:写在核心帧上面的AS,当时间

3、轴上的指针走到这个核心帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常用的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作措施就是点选核心帧,然后打开AS面板,写下”stop()”。2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。做一种按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。目前如果也在按钮上写 stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。对的的应当这样写 on(release) stop(); 这里要比帧的动画多这些代码: on(release) , 整个代码翻译过来就是: 当(松开)停止 ()里的代码表达鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮

4、的常用事件:release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 当剪辑(载入) 停止 目前很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件)要执行的代码 3、MC(电影剪辑) MovieClip的简称onClipEvent(load) stop();如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作措施就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子()里的代码同样表达一种事件。MC的事件有下面这些:load 载入,当MC浮现的时候执行。也就是除非卸载这个

5、MC,否则load事件内的代码只执行一次 unload 卸载,当MC卸载的时候执行 onClipEvent (enterFrame) this._x += 5; 球就能不断向右移动。enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。只要这个MC存在于场景,代码就反复执行。一般可用于循环。举例:如果你在场景中放置一种小球MC,那么在球上写代码mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不同样的地方 mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件)代码

6、看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不同样,任务就算完毕了 。第二章 AS 对象篇学会用绝对途径和相对途径体现对象虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,因此,对对象的理解,比对语法或者其她的理解更为重要。目前开始吧:一方面,我们来理解一下途径,途径分两种:绝对途径和相对途径。做过html的朋友应当懂得这个概念。但这里还是要具体解释一下,对途径的理解要进一步。在讲途径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例阐明,这里要表达房间里的桌子上的一本书,用 .语法这样表达:房间.桌子.书 如果要再细到书上的页上面的字,很显然是: 房间.桌子

7、.书.页面.字 看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表达对象的,点的前面是其背面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。还是不明白?这样吧,你把 . 里写成“里面的”就可以了,这样就是:房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字 。目前开始说途径了,其中也要夹杂的对象的阐明,看:从例子入手。创立一种MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再做一种按钮,放在“MC”里面,分别给MC实例和按钮实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC-myMC ,button-myBtn 目前我们假设主场景(AS中表达为_root

8、)是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么体现房子,桌子,书呢?如下图:场景_rootMyBtnmyMc_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书 这里的 _root 是Flash的核心字,表达主场景的 Timeline (时间线)。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。找到这个对象后,才干对对象进行操作,施加措施。如:我目前要打扫房子,打扫是措施,但对象是房子,体现式是这样 :房子.打扫() 如果你不能对的的体现房子这个对象,你的打扫也就不能对的的实行了。*阐明:这里为什么要在打扫背面加()呢?由于打扫是措施不是对象,为了让

9、Flash懂得这是个措施,我们必须加上(),要否则它会觉得房子里面有“打扫”这个东西。目前,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整顿();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看(); 等等,相信你把它们翻译成AS代码没什么问题吧例如要主场景停止播放,就是 _root.stop(); 要MC停止播放,就是 _root.myMc.stop(); 以上的写法是绝对途径。目前说说相对途径。还是上面的例子。如果给你下了一种命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么体现呢?就是: 房子.红色椅子.修理() 但是如果命令式写在红色椅子上,那么命令可以写成:这张椅

10、子. 修理();这就是相对途径。换过来用Flash实例阐明。目前我想让主场景下的一种带动画的电影剪辑 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么措施呢?措施之一也许就是使用绝对途径,在主场景放入这个MC的那个帧写上:_root.myMc.stop(); 这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。有无措施不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?固然可以,就是把AS写在这个MC上。选中Mc, 在 AS面板上写 onClipEvent (enterFrame) this.stop(); 这里的this也是Flash的核心字 , 这个 th

11、is 就是指这个MC自身 .目前不管你这个MC放在哪里,命名是什么,反正肯定会停下来。为什么,由于AS在MC上。 如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。此外的一种核心字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:还是哪个假设 房子(_root) , 桌子, 书她们的关系是:房子.桌子.书选中桌子,在桌子上写代码:写onClipEvent(enterFrame) _parent.打扫(); 意思就是打扫房间;选中书,在书上写代码:写onClipEvent(enterFrame) _parent.打扫(); 意思就

12、是打扫桌子。_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline(时间线) , 书的 _parent 也就是 桌子。点的背面对象的 _parent 就是点前面的对象。 第三章 AS 语法篇一方面要强调的是:AS 语法的大小写是敏感的。如: gotoAndPlay() 对的 gotoAndplay() 错误 。核心字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,由于在Flash的AS面板里面,核心字会有不同样的颜色显示。这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句背面都加上分号,有也许的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子/这个是注释,但是只能有一行/* 这个也

13、是注释,可以写诸多行 */ 接下来,简介几种类型的语法。1、几种常用的控制场景的措施,如play(); /让时间轴的指针播放stop(); /停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); /让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); /让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); /往下走一帧 prevFrame(); /往前走一帧 这些都是措施。措施?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种措施,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种措施,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几种东西叫措施,用来解决时间轴指针运动的问题。 2、控

14、制属性的语法有诸多,我列几种_x, _y, _alpha,_width,_name,.等等属性,这些都是属性属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标记你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标记你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标记目的的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标记目的的透明度.3、其她措施和自己定义的措施。除了系统自带的某些措施外,也可以自定义某些措施,用Function定义。回忆一下,今次要人们记住的东西:AS 语法的大小写是敏感的、措施的概念、属性的概念。第四章:如何写AS程序要牢记的是,学习编程是一种过程(process)而不是一种事件(event)。如果你第一

15、次学习到的时候不能照着完毕也不必紧张。有关计算机语言:编程语言是用来发指令给电脑,由电脑接受信息并执行命令编程语言也有词汇表和文法,如人类的语言类似通过编程语言我们可以告诉电脑去做什么,也可以从她那获得信息 有关语法和逻辑:学习编程的思想比学习一种语言的语法重要假设FLASH是懂我们语言的单词的,我们对FLASH说:“Flash, 让一种球在屏幕里面弹来弹去吧”FLASH会什么都做不了,FLASH要我们用她的世界懂的东西,例如:movie clips, buttons, frames,来描述它要做的事那我们再说一次:“Flash, 让一种名字叫ball_one的movie clip在屏幕里面弹

16、来弹去吧”我们已经用MC这个FLASH懂的东西来描述了,但FLASH还是什么都不做,由于它需要更多的信息:*这个球有多大*它放在哪里?*一开始它一方面往哪个方向运动?*它初始的速度是多少*它在哪里弹来弹去呢?*弹来弹去要持续多久呢?看来我们需要有逻辑构造地告诉FLASH它应当怎么去做1、一种球指的是一种叫ball_one的圆形MC,直径50像素2、弹来弹去的地方就是场景,边550像素,高400像素。3、将ball_one放在场景某处4、以一种随机的角度,75像素每秒的速度开始移动ball_one 5、如果ball_one接触到场景的某边,就弹回6、始终不断地运动下去,直到我们让它停如果FLAS

17、H真的懂我们语言的单词,她应当懂得如何开始做了 总结一下核心点:无论是使用什么语言,编程思想的艺术都在于用如何将逻辑环节列出在你开始将要做的事用计算机语言描述之前,用我们人类的语言描述一次会很有协助虽然你将她们翻译成任何的计算机语言,她们的逻辑环节应当是同样的 电脑不懂用假设完毕去你的想法,她们没有思考能力 例1:然后我们象学所有语言同样吧,来个HELLO WORLD吧在ACTION面板输入var message = HELLO WORLD;trace (message); 然后我们按CTRL和ENTER键,看到成果了吗?第一行代码:var message = HELLO WORLD;告诉FL

18、ASH记住一种名字叫message的容器(一般在计算机里称为变量(variable),在FLASH里面,变量可以装文字,和可以装数字)里面装了这样的数据(datum),内容为:HELLO WORLD“=”等号是一种常用的运算符号(operators),在FLASH里面它不是代表相等,而是代表赋值var 命令的含义是宣布给整个电影,此变量的内容是什么。 第二行代码:trace (message); 就是要FLASH显示message里面的内容,为什么FLASH能输出内容呢,由于当你按CTRL+ENTER又或者在网上打开这个电影的时候,你输入的每一段Action Scrpit代码,都会通过FLAS

19、H的解释器(interpreter)来解读然后执行如果解释器能解释你的代码,她会运营它,并返回你要返回的成果,如果解释器看不懂你的代码,她也会返回错误代码告诉你错误的因素 一般,我们发给解释器的命令不只命令这样简朴,还涉及命令的内容例如trace (message); 这个trace输出命令的内容就是message,计算机里就称为参数(argument或parameter),如果一种命令支持多种参数,参数之间一般用“,”来分割 ,如:setProperty(目的,属性,值);1.体现式(expression):(2 + 3) * (4 / 2.5) - 1可称为一种体现式,a+b也是体现式,需

20、要解释器运算才得到成果的值。2.条件(conditionals):if( 天气 = =下雨) trace(还是带把雨伞吧) 如一种例子就是美女上街,会先看看外面会否下雨,下雨就带上雨伞。这就叫条件判断啦 3.循环(loop):如果要输出5个数字,你是写5遍trace命令吗?更多的就不行了吧, 你可以用while和for命令来完毕反复的动作while(条件)/当条件满足时始终执行这里的代码if (条件)/条件满足执行这里的代码else/条件不满足执行这里的代码for(i=0;iCopy Frames再选择question 2的第十帧,EditPaste Frames 将第一题复制过来了固然问题要

21、改成When was MP3 audio support added to Flash? (什么时候FLASH开始支持MP3格式导入?),答案也要改成Version 3, Version 4, Version 5 数据初试化虽然是个很简朴的FLASH,但是象其她复杂的FLASH同样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多 正常来说定义数据应当LOADING结束之后的。为了把题目定在第一题,ACTION还需要一句stop();选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码/ 初始化变量var q1answer; / users answer for

22、 question 1 第一题顾客的答案var q2answer; / users answer for question 2 第二题顾客的答案var totalCorrect = 0; / counts number of correct answers 答对的题数var displayTotal; / text field for displaying users score 显示顾客分数的变量/ stop the movie at the first questionstop();你会发现/开头的那一行代码都变了色,/代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响(是的,你在里

23、面写笑话,写故事都可以,不会影响你的FLASH的-)我们定义了四个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一种好习惯 有关命名变量名变量起名displayTotal,意思是 display total,因变量名不能使用空格和破折号,因此用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词某些程序员也喜欢用下划线:display_total记住一定要给你的变量起一种一眼就能辨认意义的名字 添加label 我们懂得第二题是在第10帧的,我们只需要一句AS:gotoAndStop(10); 就可以执行第二个问题了但是MOOCK告诉你这不是好习惯,由于动画的内容是不断变化的,因此我们应当习惯使用labe

24、l,虽然帧数如何变化,只要label指向对的,不需要修改ACTION都可以继续运营(chocobo再提示你吧,不要使用相似的label,虽然在不同是Scene当中)好了,我们在label层的第1、10、20分别F6创立核心帧,给她们写上init、q2、quizEnd 要给按钮写上代码了在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的:按钮一:on (release) q1answer = 1;gotoAndStop (q2); 按钮二:on (release) q1answer = 2;gotoAndStop (q2);按钮三on (release) q1answer = 3;gotoAndStop (

25、q2); 这三段代码用人类的语言描述,就是:当顾客点击某个按钮选择答案后,把她选择的答案记录到q1answer变量中去,然后进入下一题。on这个单词代表随后的就是一种要触发的事件release是指在按钮上松开鼠标这样一种事件当动画执行到这里的时候,三个按钮都会分别监听顾客有无做在按钮上放开鼠标这个动作,一旦发生,按钮就会自动执行大括号里面的代码了 若顾客选第一种,中是:q1answer = 1; /用q1answer变量记住顾客选择的是第一种答案gotoAndStop (q2); /进入下一题上面我用了注释的措施来解释两句代码,你必须习惯,由于不是所有源程序均有教程,但是好的源程序都会有注释第

26、二题的按钮与前面相似,只是变量换为q2answer,选择完进入结束的画面,例如第一种,改为:on (release) q2answer = 1;gotoAndStop (quizEnd); 结束的画面结束应当做什么,固然是告诉顾客分数啦,写在第20帧,就是label为quizEnd的那帧的代码:/ 判断答案与否对的,对的就加分if (q1answer = 2)totalCorrect = totalCorrect + 1;if (q2answer = 3)totalCorrect+; /totalCorrect+其实是totalCorrect = totalCorrect + 1;一种更简洁的

27、写法,几乎少打了一半的字母啊。 / 把得分传递给动态文本的变量displayTotaldisplayTotal = totalCorrect;用人的语言描述:如果第一题选3,答对数加一,如果第二题选2,答对数加一,把答对题目数赋予另一变量目前答对的题数是放到变量displayTotal中了,怎么显示? 在quiz end第20帧处建核心帧,键入Thank you for taking the quiz! Your score final score is: /2(谢谢回答问题,你最后成绩是答对了 /2道题)在/2之前那个空白的地方放上一种文本框,菜单TextOptions显示文本面板,把Sta

28、tic Text下拉改为Dynamic Text,顺便把Border/Bg的钩去掉,最后在Variable那一栏填上要显示的变量名displayTotal 你是不是和chocobo同样不耐烦了?快下载 ;吧,里面的quiz.fla就是本章的内容,其她的fla的内容也将会在背面讲到第六章 再来补充一点AS知识 数据分类是很有必要的,象这样的一种数字是没有多大意义的,但是如果将她归类到电话号码:800-515-4556,那就故意义了。(这是WHO的电话啊?是不是MOOCK的?呵呵)AS里面数据的类型相对其她语言已经算少的,有:* 字符串String 由一系列的characters构成,可以涉及字母

29、,数字和符号,一般用双引号扩住(记住不要写了全角的“”)* 数字Number* 布尔值Boolean 用于条件判断的时候,只有两个值true和false* Null and Undefined 这也是数据的类型之一,Null代表变量还没有内容,Undefined是连变量都未定义* 数组Array 用来按顺序地寄存一组数据* MovieClip 这也是数据的一种吗?你就当它是FLASH特有的一种数据吧,装的就是一种个MC INSTANCE(解释一下吧,MC从library拖到场景中就是一种独立的instance,一种MC可以创立多种instance),尚有MC里面的其她数据* Object 可以

30、是FLASH已经内部定义的,或者是顾客写程序时自定义的一类数据 再分类一下number, string, boolean, undefined, and null,这些属于简朴的数据类型,特性是只有一种值array, object, movieclip. 就可以涉及不止一种值 chocobo:其实array也应当算是object,上面这些概念的东西总是有些沉闷,没关系,留下印象,后来用到了,自然会回过来真正理解一遍的第七章 可以反复的函数(function)不是用几种例子来示范吗?怎么还不讲例子啊?是的,下一种例子要用到函数,因此再补充点函数知识。(上当了吧?chocobo也上当了,开始翻译的

31、时候没想到这篇东西这样长的,这才讲完第一种例子呢 55)一种函数是下面这个样子的:function funcName () statements在ACTION面板里面,function这个单词是变色的,FLASH结识这个单词,它代表背面的就是描述函数的内容funcName是函数的名字,当你后来要用这函数的时候,就要敲这个名字了(是的,建函数就是为了后来反复调用它)()小括号里面是参数,什么是参数一会再讲大括号里面的就是函数所要完毕功能的一句句代码。当我们建立函数之后,函数并不运营,只在你用函数的名字调用它出来,才正式开始运营 例如我们有这样一种函数function sayHi () trace

32、(Hi!); 当我们在FLASH某帧需要sayHi的时候,输入AS:sayHi();是不是和最常用的stop();尚有play();同样啊?由于它们都是函数嘛 sayHi函数真是智,来个故意义的函数吧。先在场景里放好一种名字叫ball的instance(千万记得要给instance输入名字,否则函数运营没成果别找我)在第一帧输入这样一种函数:function moveBall () ball._x += 10; / 怕有人不懂,解释一下,_x代表ball的横坐标,ball._x +=10 的意思是ball._x = ball._x + 10 ,这样省略的写法尚有 -= *= /= 等等ball

33、._y += 10; 再做一种按钮,按钮的AS:on (release) moveBall(); 好的,运营,从AS你可以看到,每点一下按钮,执行一次函数,而函数让小球下斜下移动。(FLASH的坐标轴,原点在左上角) 为什么要建立函数呢,就是想更有效率,目前有这个函数已经不用每移动一下写一次AS了,但还是不够,我们需要更有扩展性(flexibility)的函数这个函数只能移动叫ball的MC,只能向固定的方向移动固定的距离,我们需要可以移动任何MC,向任何方向移动任何距离的函数,这样可以省却诸多输入AS的工夫(这就叫一劳永逸,呵呵)我们的新函数有三个地方是每次调用都不同样的1、移动的那个MC的

34、名字2、水平移动的距离3、垂直移动的距离(呵呵,用极坐标,也可以把2、3说成移动的距离,和移动的角度,但是人们都不习惯极坐标) 为了告诉函数这些变化的地方,我们需要参数(parameters),参数在定义函数的时候就要输入,我们的函数改写好了:function moveClip (theClip, xDist, yDist) theClip._x += xDist;theClip._y += yDist; 当我们要实现本来函数功能的时候,目前调用新函数就变成moveClip (ball, 10, 10); 定义函数的时候function moveClip (theClip, xDist, yD

35、ist) 这里的theClip等参数(parameters)只是定义,本质上说是不存在的,由于没有内容嘛当我们用moveClip (ball, 10, 10);调用的时候,ball就输入到theClip中去了,这里的ball称为arguments(偶读得书少,不会翻译)arguments可以是一种变量,也可以是一种体现式(例如a+b,先得出成果再传播给函数)只要用逗号隔开各个参数就行 函数如何结束呢正常来说,函数运营完 里所有语句结束,我们也可以用一句AS:return; 让它半途结束,例如:function say(msg) return; trace(msg);这个函数被调用的时候将什么都

36、不做就结束 return尚有更重要的用途:function sqr / Squares a number 平方return x * x; a=sqr(2); /a将会被赋予2的平方 4return更重要的用途就是返回数据 在AS里面,有个内建的函数Math.sqrt(就是说你敲入的时候会变色),其功能和我们刚刚做的sqr函数是同样的,目前你该懂得内建函数也没什么神秘的,我们同样可以做出相似功能的来。第八章 第二个版本选择题的制作读到这你发现什么,我是发现了,MOOCK不是在教AS,她简直是在上编程课。 在第一种版本的制作里你发现了什么缺陷?是的,输入了诸多次AS,很麻烦。我们要做的是用函数来集

37、中我们的代码,只有集中了才好修改,越复杂的程序越是如此(想象一下在诸多种MC之间查代码,真是头痛,固然是集中一块好)这个多选题,我们就归结成两个函数吧answer和gradeUser 代码(可以直接看源程序,在上面地址那个ZIP里面的quiz-version2.fla):大部分的代码都被集中到第一帧了,千万不要被一大堆代码吓着了,代码这样长,只是为了让阅读者看得更清晰而已。(其实越短的代码才越可怕呢,呵呵)/ Stop the movie at the first questionstop (); / Initialize main timeline variables 定义变量var dis

38、playTotal; / Textfield for displaying users score var numQuestions = 2; / Number of quiz questionsvar q1answer; / Users answer for question1var q2answer; / Users answer for question2var totalCorrect = 0; / Number of questions answered correctly 以上和例一同样var correctAnswer1 = 3; / The correct choice for

39、 question 1 第一题的对的答案var correctAnswer2 = 2; / The correct choice for question 2 第二题的对的答案 / Function to register users answers 这个函数的功能是提交答题者的答案function answer (choice) answer.currentAnswer+; /目前answer.currentAnswer是1,正在提交的是第一题,下一次answer.currentAnswer就变成2,代表提交的是第二题set (q + answer.currentAnswer + answe

40、r, choice); / 不复杂不复杂,q + answer.currentAnswer + answer第一题的时候就是q1answer,第二题是q2answer,把参数choice传过来的值放到两个变量里面而已if (answer.currentAnswer = numQuestions) / 判断是不是两题都答完了,是就转到问题结束帧gotoAndStop (quizEnd); else gotoAndStop (q + (answer.currentAnswer + 1); / Function to tally users score 这个函数是改题的function gradeU

41、ser() / Count how many questions user answered correctly 将两个答案和对的答案比较,对就totalCorrect加一/此处用了一种for循环,人们如有疑问的,可以查AS字典,在帝国就有中文版for (i = 1; i = numQuestions; i+) / 下面用的eval有必要说一下,它的作用是将字符串和变量构成一种新的变量名,是个很以便的功能if (eval(q + i + answer) = eval(correctAnswer + i) totalCorrect+; / Show users score in an on-sc

42、reen text field 将答案显示出来,与第一种例子同displayTotal = totalCorrect; 好了,第一帧的函数写好了,之后每个答案的选择按钮就简朴了例如第一题的选项一,就写:on (release) answer(1); 第二题的写法同上(如果你的选择题有诸多道,做法都是同样的,只要复制第一题,然后把题目改了就行)最后在quizEnd帧里面调用改题的函数gradeUser(); 分析第二个例子是代码,你会发现比第一种例子精简了诸多。 而集中在同一帧的代码,将:* 更容易修改* 更容易升级* 更少的出错机会* 更容易查错* 更精简(更少的字节数)第九章 数组(arra

43、ys)在下一种新版本的多选题里,我们将使用什么AS的特性,来让它更好呢?那就是数组。数组就是一系列的数据(MOOCK又开始上课了,chocobo的英文和计算机都不算好,为免误人子弟,概念性的东西尽量精简)例如这样两个变量储存的数据:fruit1 = oranges;fruit2 = apples; 它们是互相独立的,使用起来很不以便,我们需要的是数组,如下是数组的定义措施,用“&#;”框住,用“,”分隔开每个元素:fruitList = oranges, apples; 目前两个数据是放到同一种数组里面了,我们开始具体解说数组数组里面每一种数据称为元素(element)。而每一种元素均有个独立

44、数字代表所处的位置,数字叫索引(index),注意! 第一种数据的索引是0,第二个才是1要按索引来提出数据,我们要用一种运算符&#;,例如使用fruitList第一种元素赋值给a: a=fruitList�又例如将a的值赋给fruitList第一种元素:fruitList�=a; 固然&#;里面也可以放体现式、变量:var index = 3;/ Set numApples to 2var a = fruitListindex; 下面是个使用体现式的例子:/ Create a myFrames array. Note the legal formatting. 建立一种记录LABE

45、L的数组var myFrames = storyEnding1,storyEnding2,storyEnding3,storyEnding4; / Set randomFrame to a randomly picked element of myFrames/ by calculating a random number between 0 and 3/ 随机从数组中提取一种LABELvar randomFrame = myFramesMath.floor(Math.random() * 4); / Now go to the random frame/ 然后跳到该LABEL播放gotoAn

46、dStop(randomFrame); 而数组涉及数据的个数称为长度(length),例如fruitList.length 就等于2 对数组最常用的解决就是从数组中选出有用的数据了,来看一种运用循环的例子:/ Create an array 建立数组,里面放了某些歌的类型var soundtracks = electronic, hip hop,pop,alternative,classical; / Check each element to see if it contains hip hop/ 一种循环,检查每一种元素与否等于hip hop这个类型/ 此外,请留意此处MOOCK对FOR的

47、写法,J=0之前有一种VAR,这好象可有可无,其实是一种好习惯!for (var j = 0; j soundtracks.length; j+) trace(now examining element: + j);if (soundtracksj = hip hop) trace(the location of hip hop is index: + j);break; / 跳出循环,找到了就不用再找了有关数组的措施(method)措施就是附属于某一对象(object)的函数,一般都是对该对象进行解决的函数好象太抽象了?我们还没讲到什么是对象,其实数组是对象的一种,我们就暂且将数组的措施理解

48、为一种专门解决数组内数据的构造和内容的工具吧例如一种叫push()的措施就是一种工具,用于为数组添加一种元素,并且加在该数组的最后使用起来并不复杂,看例子就知:/ Create an array with 2 elementsvar menuItems = home, quit; / Add an element 加一种元素/ menuItems becomes home, quit, products/ 目前数组的构造变成home, quit, productsmenuItems.push(products); / Add two more elements 这次是加两个/ menuItem

49、s becomes home, quit, products, services, contactmenuItems.push(services, contact); 跟push()相反从最后弹出一种元素的措施是pop()而跟push()类似,但是是将一种元素加到数组的开头的措施是unshift(),与之相反的是shift() 措施sort和reverse,用于重新排列数组的元素措施splice用于从数组中间删除某元素措施slice和concat可以在某些数组的基本上生成另一种新的数组措施toString和join可以将整个数组变成单一种字符串 以上措施都可以从AS字典里面查到 第十章 第三个

50、版本的选择题 一方面,此版本沿用了上一版本的函数answer和gradeUser在这一版本中,顾客的答案与对的答案将使用数组来寄存 看看我们的新代码:stop();/ * Init main timeline variables var displayTotal; / Text field for displaying users final scorevar numQuestions = 2; / Number of questions in the quizvar totalCorrect = 0; / Number of correct answers/ 上一版本中,顾客答案使用了两个变

51、量来寄存,但是试想如果是10题、100题呢?使用数组将更容易管理,也更容易解决var userAnswers = new Array(); / Array containing users guesses 这是定义数组的语句,但是尚未输入数据var correctAnswers = 3, 2; / Array containing each correct answer 这一句既定义数组,同步输入数据,由于对的答案是已知的 / * Function to register the users answersfunction answer (choice) / Tack the users an

52、swer onto our array 将数据PUSH进数组,由于是顺序答题,因此用措施PUSHuserAnswers.push(choice);/ Do a little navigation, baby/ 如果答案数超过题目总数,自然就跳到quizEnd帧了 / 注旨在本例中,已经不用上例的answer.currentAnswer而是使用userAnswers.length来控制问题与否结束/ 我们甚至可以用correctAnswers.length来替代numQuestions,记录对的答案数组的长度,不就是题目总数吗?if (userAnswers.length = numQuesti

53、ons) gotoAndStop (quizEnd); else gotoAndStop (q+ (userAnswers.length + 1); / * Function to tally the users scorefunction gradeUser() / Count how many questions were answered correctly./ 开始改题,这里就不用再用上个版本的eval啦,那个东东实在是难懂兼难用,这个版本相对就很清晰明快for (var j = 0; j userAnswers.length; j+) if (userAnswersj = corre

54、ctAnswersj) totalCorrect+;/ Show the users score in a dynamic text fielddisplayTotal = totalCorrect; 电影的其她部分不用改动(这就是使用FUNTION的好处啦,升级多快) OK,进入下一章之前想想目前版本的点* 题目,每次修改题目都要进入FLASH的场景修改,麻烦* 按钮,每题就要做三个按钮 这都是麻烦的地方,我们要更精益求精地修改,让我们的多选题,容易地从两题变成10题、100题接下来我们要做的是* 进一步改善我们寄存数据的构造* 让我们可以动态地生成每一道题目,只需输入数据,而不需要在FLA

55、SH里面作就可以自动生成 因此我们需要面向对象编程!(object oriented programming) chocobo:嘻嘻,众菜鸟是不是都倒了,AS基本教程居然开始讲OOP了,呵呵,没关系啊,上面的教程始终都这样浅,后来也深不了第十一章 一点面向对象编程知识 At is heart, OOP simply means that you treat portions of your program as self-contained, but interrelating modules called objects. 这是什么呀?我不翻译了,概念的我们就先不懂吧,对象重要构成涉及属性(

56、properties)和措施(methods)一种对象一般都以现实世界里的某个东东做蓝本例如我们可以定义一种对象叫球那么这个球将会有这样的属性:半径、X坐标、Y坐标、颜色同步,也会用属于球自己的措施例如:移动球、计算球的面积 固然,我们还可以定义某些相对抽象的对象,例如我们要做的多选题 所有的对象都属于某类(class),类的意思其实是用于创立对象的模版 一种实例(instance)就是某一种类的特定某一种case(好复杂,概念性的东西我翻但是来啦,反正实例就类创立出来的某一种对象) 还是再举例吧* 例如我们有个一种叫Chair的类* 这个类定义了一种东西需要它有四条腿,一种坐垫* 然后我们就

57、可以用Chair这个类来定义我们的不同对象(可理解为椅子的款式),每个对象就有它特有的高、宽、材料、重量、颜色,正是这些属性使每个对象互相区别。 所有的椅子互相区别,有自己的属性,但是她们又有同样的构造:四条腿、一种坐垫 OK,那AS里面的类和对象呢?是的,AS里我们可以自己创立对象,也有可以使用的内建对象内建的类(你可以用它来创立对象)涉及:Array, Boolean, Color, Date, MovieClip, Number, Object, Sound, String, XML, XMLSocket 内建的对象(已经可以直接使用的对象)涉及:Arguments, Key, Math

58、, Mouse, Selection 内建的类、对象固然都是在FLASH里面有自己功能的东西。而正是这些功能非常常用,FLASH才内建了这些类和对象,例如:Mouse.hide(); / Hide the mouse pointer 将鼠标隐藏,你常常用吧?目前才懂得其实是内建的Mouse对象的一种hide()措施吧? 在学习如何创立自己的类和对象之前,先来理解一下内建类和对象是如何工作的吧 与数组的构造类似,对象是容器们(containers)的容器(container)一种对象,用各个独立的属性来寄存数据,只但是数组辨别每个容器是用数字,而对象则是用属性名,要调用一种数组里面某个数据,我们需要它是索引值,而要调用对象的属性,则要懂得属性名看看如下这个例子,这是个叫BALL的对象“BALL对象有两个属性:radius 和 color而两个属性分别赋值为:50 和 0xFF0000 (这是AS里面体现16进制的措施) 概念清晰了,说一AS里面使用对象要注意的地方一方面,对象的属性很灵活,它储存的数据可以是strings(字符串), numbers(数字), booleans(布尔值), null(空), undefined(未定义), functio

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