有关3DSMAX模拟试题(含答案)

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1、3DSMAX 模拟试题及答案(一)一、单选题1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(对象 )。CA、类B、面板C、对象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(图形按钮 )的形式表示各个常用功能。CA、图形 B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,(命令面板 )是用来切换各个模块的区域。CA、视图 B、工具栏C、命令面板D、标题栏4、(视图导航 )是对视图进行显示操作的按钮区域。DA、视图 B、工具栏C、命令面板D、视图导航5、(选择过滤器 )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。AA、选择过滤器B、选取范围控制C、

2、选取操作D、移动对象6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。( 离散 )DA、Boolean(布尔)B、Conform(包裹)C、connect(链接)D、scatter(离散)7、NURBS曲线造型包括(2 )种线条类型。BA、1B、2C、3D、48、Splines样条线共有(11 )种类型。CA、9B、10C、11D、129、设置倒角应使用。(bevel )CA、extrudeB、latheC、bevelD、bevel profile10、设置油罐切面数应使用。(sides )DA、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的类型有。(三角形和四边形

3、)CA、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的( )DA、移动工具WB、材质编辑器MC、相机视图CD、角度捕捉S13、使用(mesh smooth )修改器可以使物体表面变得光滑。CA、Face ExtrudeB、Surface PropertiesC、Mesh SmoothD、Edit Mesh14、编辑修改器产生的结果与( )相关。CA、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动15、下面关于编辑修改器的说法正确的是( )。CA、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以

4、作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确17、噪波的作用是( )DA、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得起伏而不规则18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是( )AA、三维造型错误 B、忽视了灯光环境与摄像机C、材质不是很好D、以上管理都不正确19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是( )CA、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画24、单独指定要渲染的帧数应使用( )AA、SingleB、A

5、ctive TimeC、RangeD、Frames25、下面说法中正确的是( )AA、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低二、多选题1、3DS MAX的三大要素是(建模、灯光、材质 )ABCA、建模 B、灯光C、材质D、布局2、以下属于几何体对象的是(基本几何体、扩展几何体 )ABA、基本几何体B、扩展几何体C、粒子系统D、楼梯3、缩放工具的缩放方式有(不等、等比缩放、挤压缩放 )ABCA、不等比缩放B、等比倒缩放C、挤压缩放D、不挤压缩放4、在

6、Modify命令面板上,可完成的处理是(弯曲、锥化、倾斜、扭曲 )ABCDA、弯曲B、锥化C、倾斜D、扭曲5、以下属于切片模式的是(增加网格、切片网格 )ABA、增加网格B、切片网格C、移除顶部D、移除底部3DSMAX 模拟试题及答案(二)一、单项选择题1.3DS MAX默认的坐标系是(视图坐标系 )。BA) 世界坐标系 B) 视图坐标系C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系2.3DS MAX软件提供(7 )种贴图坐标。CA) 5 B) 6 C) 7 D) 83.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(discreet )设计完成。AA) Discreet B) Adobe C) M

7、icrosoft D) Apple4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择(flat mirror )贴图方式。BA) Bitmap(位图) B) Flat Mirror(平面镜像)C) Water(水) D) Wood(木纹)二、多项选择题1.3DS MAX软件的四个默认视图是(ABC )。A) Top B) Left C) Front D) Right2.渲染的种类有(ABCD )。A) 渲染场景 B) 渲染上次C) 快速渲染 D) 浮动渲染3.主工具栏中的三个标准工具是(BCD )。A)“选择”工具 B)“选择并且移动”工具C)“选择并且旋转”工具 D)“选择并且缩放”工

8、具4.堆栈编辑器由(ABC)组成。A) 名称和颜色框 B) 参数面板C) 修改器列表 D)“拾取堆栈”按钮6.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有(ACD )。A) 爆炸特效 B) 喷洒特效C) 燃烧特效 D) 雾特效7.材质编辑器中的“Color Controls”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为(ACD )。A) Specular(镜面高光反射色) B) SelfIllumination(自发光)C) Diffuse(漫反射光) D) Ambient(环境色)8.3DS MAX提供了的摄像机类型有(BC )。A) 动画摄像机 B) 目标摄像机C) 自由摄像机

9、 D) 漫游摄像机9.三维基本造型的创建包括(AB )。A) 标准造型 B) 扩展造型C) 放样造型 D) 粒子造型10.合成物体可以使用(ABCD )方式进行布尔运算。A) 相加 B) 相减 C) 剪切 D) 相交三、填空题1.放样物体的变形修改包括_缩放_、_扭曲_、_倾斜_、_倒角_和_拟合_五种类型。2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求_点数_和_面数_完全相同。3.动画是用_一组静态的图片_来描绘_一组动作_。4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加_泛光灯_;若需要设置舞台灯光,应添加_聚光灯_。5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数

10、量为_24_。6.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了_曲线_次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用_分离_命令。7.在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“Animate Noise”(动态噪声)按钮,可以_不使用记录动画钮而自动播放动画_。8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用_相交_方式。9.软件通过_命令行窗口_来实现对场景中物体的交互控制。10.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此

11、时必须使用_路径约束; _,它是_将物体的运动限制在某条或某几条路径上_。三、填空题(每空1分,共20分)1.缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合 2.点数和面数3.一组静态的图片;一组动作 4.泛光灯;聚光灯5.24 6.曲线、分离7.不使用记录动画钮而自动播放动画 8.相交9.命令行窗口10.路径约束;将物体的运动限制在某条或某几条路径上四、判断题1.( )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。2.( )使用NURBS能够实现车床的回旋功能。3.( )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。4.( )Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。5.( )

12、制作动画时,帧的数量必须是100帧。6.( )“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。7.( )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。8.( )弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。9.( )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。10.( )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。五、简答题1.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)2.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。3.请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。答案:五、简答题(每题6分,共30分)1. 弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形

13、体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改。2. (1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案。 (2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。 (3)可以根据贴图结果再调节角度 (4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset3. (1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。 (2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。 (3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,

14、用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。 (4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。3DSMAX 模拟试题及答案(三)一:单选题1、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。Ba)Cap Holes b)Edit Splinec)VertexPaintd)Affect Region2、使用选择和移动工具时,利用( )键可以实现移动并复制。Ba)Ctrlb)Shiftc)Altd)Ctrl+Shift3、能实现平滑+高亮功能的命令是。Aa)Smooth+Highlightsb)Smoothc)Wire framed)F

15、acets4、用于光滑三维物体的命令是。Aa)Mesh Smoothb)Edit Meshc)Noised)Refine5、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。Ca)类b)面板c)对象d)事件6、3ds max8 的标准灯光有()种。Ca)2b)3 c)8d)107、以下( )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。Aa)Amountb)Segmentsc)Cappingd)Output8、金属材质的选项为( C)a)Blinnb)Phongc)Metald)Multi-Layer9、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号。Aa)Edit Mesh(编辑网格)b)Mesh Se

16、lect(网格选择)c)Mesh Smooth(光滑网格物体)d)Edit Spline(编辑曲线)10、3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。Aa)Discreetb)Adobec)Microsoftd)Apple11、3DS MAX默认的坐标系是。Ba)世界坐标系b)视图坐标系c)屏幕坐标系d)网格坐标系12、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )类型的文件。Aa)MAXb)DXFc)DWGd)3DS二:多选题1、堆栈编辑器由( )组成。ABC a名称和颜色框b参数面板c修改器列表d拾取堆栈按钮2、大气效果的基本类型有( )。ABCD a火焰b体积

17、雾c体积光d雾3、编辑网格命令可以通过选择( )来对物体进行进一步地精细加工。ABCD a节点b边c三角面d四边面4、以下属于复合物体中的命令有( )。BD a弯曲b布尔运算c拉伸d放样5、主工具栏中的三个标准工具是( )。BCD a“选择”工具 b“选择并且移动”工具 c“选择并且旋转”工具 d“选择并且缩放”工具6、渲染时,不能看到大气效果的视图有( )。AB a前面视图b顶部视图c透视视图d相机视图7、渲染的种类有( )。ABCDa渲染场景b渲染上次c快速渲染d浮动渲染8、合成物体可以使用( )方式进行布尔运算。ABCDa相加b相减c剪切d相交9、以下哪些几何体可以实现一步完成?( )A

18、BCDa球体b茶壶c立方体d圆环10、缩放工具的缩放方式有( )ABCa不等比缩放b等比倒缩放c挤压缩放d不挤压缩放11、3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。ACDa爆炸特效b喷洒特效c燃烧特效d雾特效12、3DS MAX软件的四个默认视图包括有( )。ABCa/Topb/Leftc/Frontd/Right13、以下属于几何体对象的是( )ABa基本几何体b扩展几何体c粒子系统d楼梯14、3DSMAX可应用在以下哪些领域?( )ABCDa电视广告b电脑游戏c建筑装潢设计d工业产品造型15、3DS MAX的三大要素是( )ABCa建模b灯光c材质d布局16、三维基本造型的创建

19、包括( )。ABa标准造型b扩展造型c放样造型d粒子造型三:判断题1、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。 2、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。3、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。4、可以向已经存在的组中增加对象。5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。6、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。7、在3DSMAX中二维变三维的命令只有Extrude拉伸.8、使用选择和移动工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。9、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。10、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的

20、第一个字母键.11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。12、Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。13、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。14、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。15、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。四:简答题1、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加工?编辑网格命令可以通过:节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。2、三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么? 三维基本造型的创建有:10种。它们分别是:立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。3

21、、Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了什么次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令?若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用什么命令? Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用“分离”命令。3DSMAX 模拟试题及答案(四)一:多选题1、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些( )。ABa/Sides(边数)b/Smooth(平滑)

22、 c/Radius(半径)d/Height(高度)2、对材质编辑器叙述正确的是( )。BCDa/按字母G键可直接打材质编辑器.b/材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.c/材质编辑器可以对物体进行贴图操作.d/材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.二:判断题1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。2、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。3、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。4、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。5、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。6、使用Align对齐工具可以方便地对齐物体

23、。7、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。8、使用Edit Spline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。9、Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。10、3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。三:简答题1、简述3DSMAX可应用在哪些领域?3DS MAX的三大要素是什么? 3DSMAX可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材质,第三是:灯光。2、简述在3ds max 中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点? 在3ds max 中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:Bezier Corner贝兹角点、 Bezier贝兹点、 Corner角点、 Smooth平滑点。3、材质编辑器中的“Color Controls”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数是哪三个?第一个是:Specular(镜面反射颜色),第二个是Diffuse表面漫反射色,第三个是:Ambient(环境色)。

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