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有关MAYA建模的个人心得

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有关MAYA建模的个人心得

maya 机械模型制作总结1、机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原 图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴 上,即对着自己的那个方向.并尽量用关联复制,以便对称物体的准 确行,也方便后面对模型进行更改.堆建模型时也要记得对比模型的 比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存, 以便文件损坏时不至于重头做.2、模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制 的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模 型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多 莫名其妙的问题,原因不一定能找到, 但是一定要解决。不同的问 题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住.3、所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始 给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行 线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概 而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用.做的时候先按3在 高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除.而有些做的 不到位的地方按 1 回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边.有关建模的方法1. 布线均匀.在弧面上,不均匀的布线会带来 smooth 后的不光滑,曲度的不延续。2. 不要出现没有造型作用的线。3。走线有始有终.4。导角处理准确。5。实际物体是不同材质,不同软硬度的,通常要分开建模.6。smooth前的中模精度控制一般要求未smooth之前就有最 终效果 807。弧面上挖洞方法,尤其有硬角的结构的挖洞。8。弧面光滑度(最好低精度依靠smooth完成,减少手加线情况)9。弧面加线减线方法。10. 弧面的连续性.11. 弧面不光滑解决方法。12. 拒绝在模型转折处出现五星线或三角面。13. 模型结构边缘处需要有支持线.14. 任何模型都是有厚度的。包括刀刃,长矛尖等.15. 灵活运用以上规律。(建议:1、其实关键是抓型体,因为不像所以反复修改,跟美术功底 有一定的关系,多做些素描速写的联系,在maya里多练2、你得熟练Maya建模的技巧(常用方法手段),接下来就是你对造型的理解,包括解剖学、建筑学、机械原理等你所要涉及的方面,所有的东西虽然都是臆想的,但也有其臆想的根据,有理可依才会让人看得舒服)不同建模方法的简单分析:就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1、 NURBS建立角色;2、多边形建立角色;3、细分建模;4、雕刻建模。一、其中多边形建模是历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,顾名思 义,它是由三角形和四边形的拼接而成的,因为我们在屏幕上看到的三维模型 都是由被称为“面"的相互连接的多边形组成。每个“面”有不同的尺寸和方向, 通过排列这些面,可以用非常简单的方法建立起非常复杂的三维模型。多边形模型还可以很容易得制作成动画。通过改变面的尺寸和方向,便可 以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画等。模型细节的原则也很明了, 给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模 型更加具体化.如两个球体两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型 对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在 你参与大的模型制作时会用到的.多边形是一组由顶点和顶点(节点)之间有序的边构成的N边形,多边形 模型是由多边形面组成的模型,比较适合建立结构穿插关系复杂的模型。多边 形模型的构造实质是一系列节点的连接。如果模型中的每一个面都与至少其他 三个面共享一条边,那末,该模型就是“闭合”的。如果模型中包括不与其他 面共享边的面,则该模型被认为是“开放”的 ,日常处理的大多数都是“闭合” 的,只有当我们打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型.但是,多边形建模也有它的不足,当表现细节过多时,随着面数的增加, 机器的运行速度也会显著下降,这意味着在你创建多边形的时候不要为每个对 象都创建过多的细节。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问 题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很 多的修改。有时我们会发现尽管使用了所有Maya的选项工具来做模型,也 很难完成想要的结果。这就需要大家在做角色等的建模时 ,要了解所设计的角色 的生理结构,我们无论做的是多么夸张的角色模型,都有其生理结构的特点,那 么在技术上的实现就明了了,例如面对一位老人模型,他的形象非常的可爱 ,很 吸引人,无论该角色夸张变形的程度如何,都需要可以看到角色的基本结构。一 般都是通过对基本结构某一部分的夸张变形得到的 .这样变形的基础依赖于素描 技能的培养。二、NURBS建模,是目前最流行的建模技术是N URBS方法,它不 仅擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以使用N URBS技术 创建它们的三维模型一一从电影角色到小汽车模型。NURBS建模允许你创 建可以可被渲染但并不一定必须在现实的复杂 细节,这意味着NURBS表面 的构造和编辑都是相当简单的°NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定 的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。N URBS曲线可以 由定位点或CV确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线 的形状。CV点实际上不是正好在曲线上,而是属于栅格的一部分,它的作用像 磁铁一样。当你在曲线附近移动CV时,CV就推拉曲线°CV的点控制着曲 线上的点的响应所有的CV都有既可以静态编辑,也可以动态编辑的点曲面能 充当NURBS表面的构件,但也能够象面片那样更直接的建立NURBS表 面。如可以建立定位点表面或CV表面。使用哪一种方法取决于设计者喜欢怎 样建模°CV点的作用就象用手指按压一团黏土而使之成型。定位点方式象用 针尖去按充满胶的物体,它作用于点及与其接近的区域 凡是可以想象出来的东 西都可以使用 Maya的建模方法初探 陈晓群(东城职大艺术系 北京 100028)摘 要:建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数 三维软件所拥有的建模方法包括:1 )NURBS建立角色;2 )多边形建立角 色;3)细分建模;4)雕刻建模。多边形模型就好比点阵图像,NURBS模 型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和习惯.

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