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南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》期末考试题库易错、难点精编【C】(参考答案)试卷号:11

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南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》期末考试题库易错、难点精编【C】(参考答案)试卷号:11

书山有路勤为径,学海无涯苦作舟! 住在富人区的她南开大学22春“计算机科学与技术”DirectX程序设计期末考试题库易错、难点精编【C】(参考答案)一.综合考核(共50题)1.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数参考答案:C2.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以。()A.正确B.错误参考答案:B3.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A4.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。()A.正确B.错误参考答案:A5.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B6.()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A.漫反射光B.聚焦光源C.方向光源D.点光源参考答案:C7.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:B8.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。()A.正确B.错误参考答案:A9.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。()A.正确B.错误参考答案:A10.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表。()A.正确B.错误参考答案:A11.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()。A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A12.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D13.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。()A.正确B.错误参考答案:A14.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D15.如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?()A.Mesh-DrawSubset()B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset参考答案:C16.渲染管线首先要设定哪些数据信息?()A.顶点B.图元C.纹理D.材质参考答案:ABC17.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。()A.正确B.错误参考答案:A18.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮点数参考答案:A19.()是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)20.Direct3D支持哪些多边形填充模式()。A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式参考答案:ABC21.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()A.Device->SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D22.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。()A.正确B.错误参考答案:A23.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C24.3D世界中最基本的图形是()A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D25.()函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。参考答案:Direct3DCreate926.Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤的过程?()A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD27.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A28.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合。()A.正确B.错误参考答案:A29.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤。()A.正确B.错误参考答案:A30.D3D中的常见的矩阵变化()A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换参考答案:ABCD31.3D世界中最基本的图形是()。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D32.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。()A.正确B.错误参考答案:A33.模板定义包含哪些项()A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度参考答案:ABCD34.()对象是用来指定字体属性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A35.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D36.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。()A.正确B.错误参考答案:B37.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。()A.正确B.错误参考答案:A38.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。()A.正确B.错误参考答案:A39.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+参考答案:B40.使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块。()A.正确B.错误参考答案:B41.DirectX主要由()和()所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC42.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B43.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的()A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC44.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B45.Direct3D中的光照模型就是光源类型。()A.正确B.错误参考答案:B46.Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。()A.正确B.错误参考答案:B47.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D48.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。()A.正确B.错误参考答案:A49.模板限制中,.表示()。A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的参考答案:A50.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有()A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C

注意事项

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