南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业二满分答案28

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1、南开大学21春DirectX程序设计在线作业二满分答案1. 纹理包装在u和v方向上可以同时使用。( )A.正确B.错误参考答案:A2. 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。( )A.正确B.错误参考答案:A3. 模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作。( )A.正确B.错误参考答案:A4. Direct3D支持哪些多边形填充模式( )。A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式参考答案:ABC5. 点光源没有方向,有衰减。( )点光源没有方向,有衰减。( )A.正确B.错误参考答案:A6. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A7. 裁剪

2、操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )A.正确B.错误参考答案:B8. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。( )A.正确B.错误参考答案:A9. DirectX9中发布了高级着色器语言,是( )。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+参考答案:B10. Direct3D中使用的是( )Direct3D中使用的是( )A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A11. g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( )。参考答案:设置着色

3、模式为高洛德着色模式12. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A13. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B14. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。( )A.正确B.错误参考答案:A15. ( )对象是用来指定字体属性的。( )对象是用来指定字体属性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参

4、考答案:A16. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B17. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )A.正确B.错误参考答案:A18. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?( )A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight参考答案:B19.

5、 DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D20. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC21. Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。( )Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。( )A.正确B.错误参考答案:A22. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是( )。A.数组

6、B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A23. 接口函数d3d:ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是( )。参考答案:销毁像素着色器24. 投影变换包括哪几种投影方式?( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC25. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D26. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色

7、器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D27. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A28. 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在( )之间。对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在( )之间。A.0.01.0B.0.02.0C.1.02.0D.0.03.0参考答案:A29. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTr

8、ansform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D30. 对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤。( )A.正确B.错误参考答案:A31. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答案:A32. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.

9、错误参考答案:B33. 光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。( )A.正确B.错误参考答案:A34. 实现光照所要用的函数有( )实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD35. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.错误参考答案:B36. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想

10、的纹理过滤方案。Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A37. 渲染管线首先要设定哪些数据信息?( )A.顶点B.图元C.纹理D.材质参考答案:ABC38. 替换顶点处理的部分叫做( )A.像素着色

11、器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C39. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。( )A.正确B.错误参考答案:B40. 常见的纹理寻址模式有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD41. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )。A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B42. 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在( )

12、中。A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组参考答案:D43. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。( )A.正确B.错误参考答案:B44. 在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。( )A.正确B.错误参考答案:B45. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D46. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:A47. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )顶点和像素

13、由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )A.正确B.错误参考答案:A48. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )A.正确B.错误参考答案:B49. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?( )A.Mesh-DrawSubset( )B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset参考答案:C50. 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。( )A.正确B.错误参考答案:A51. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变

14、换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。( )A.正确B.错误参考答案:A52. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。( )A.正确B.错误参考答案:A53. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。( )A.正确B.错误参考答案:A54. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B55. DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C

15、.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC56. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A57. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。( )创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。( )A.正确B.错误参考答案:A58. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B59. 访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。( )A.正确B.错误参考答案:A60. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:A

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