南开大学21春《DirectX程序设计》在线作业一满分答案37

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1、南开大学21春DirectX程序设计在线作业一满分答案1. Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。( )Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。( )A.正确B.错误参考答案:A2. 优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。( )A.正确B.错误参考答案:A3. 实现光照所要用的函数有( )。A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD4. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,

2、光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B5. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答案:A6. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C7. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。( )A.正确B.错误参考答案:B8. 使用Se

3、tAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )使用SetAttributeTable( )方法来直接设置属性表。( )A.正确B.错误参考答案:A9. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。( )A.正确B.错误参考答案:A10. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A11. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )已经指定了定点数和面

4、数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B12. ( )是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A.Direct3D设备对象B.COM组件对象C.Direct3D对象D.类工厂对象参考答案:C13. Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤的过程?( )A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD14. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发

5、光参考答案:A15. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B16. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B17. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A18. ( )是Win32编程的基础。A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程参考答案:D19. 三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。( )三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。( )A

6、.正确B.错误参考答案:A20. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D21. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有( )A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C22. 对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤。( )A.正确B.错误参考答案:A23. g_pd3dDevice-SetRenderState

7、(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( )。参考答案:设置着色模式为高洛德着色模式24. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B25. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D26. 实现光照所要用的函数有( )实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.Se

8、tMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD27. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )A.正确B.错误参考答案:B28. 三维物体变为二维图形的变换称为( )三维物体变为二维图形的变换称为( )A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C29. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A30. 图元是Direct3D中定

9、义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。( )A.正确B.错误参考答案:B31. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。( )A.正确B.错误参考答案:B32. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:B33. D3D中的常见的矩阵变化( )D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换参考答案:ABCD34. ( )光源的发光区域是一个圆锥体。A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C35. D3D中的光照模型有:( )A.环境光B.漫

10、反射C.镜面反射D.全反射参考答案:ABC36. D3D9中粒子的表现图元是( )。A.点图元B.三角形C.公告板D.方块面参考答案:A37. 三维物体变为二维图形的变换称为( )。A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C38. Win32程序中利用( )进行消息的捕获和处理。A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数参考答案:C39. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。( )A.正确B.错误参考答案:A40. 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。( )A.正确B.错误参考答案:A41

11、. 模板限制中,.表示( )。A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的参考答案:A42. 创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。请给出读取函数的定义,及相关参数的含义。参考答案:HRESULT D3DXLoadMeshFromX(LPCSTR pFilename, /X 文件名DWORD Options, /创建标志LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, /与创建Mesh有关的设备LPD3DXBUFFER* ppAdjacency, /返回包含DWORD的ID3DXBuffer类型 /的指针,描述Mesh的邻接信息LPD3DXBUFFE

12、R* ppMaterials, /返回包含D3DXMATERIAL结构的数组 rn/的ID3DXBuffer指针,存储了Mesh的材质数据LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances, /返回一个包含D3DXEFFECTINSTANCE结 rn/构的数组的ID3DXBuffer类型指针PDWORD pNumMaterials, /返回Mesh的材质数LPD3DXMESH * ppMesh /返回填充了X文件几何信息的ID3DXMesh对象);43. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是?( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC

13、.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC44. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )A.正确B.错误参考答案:A45. 请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。参考答案:最多可设置8个光源HRESULT SetLight(DWORD Index,CONST D3DLight9 *pLight );46. 渲染管线首先要设定哪些数据信息?( )A.顶点B.

14、图元C.纹理D.材质参考答案:ABC47. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D48. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B49. 替换顶点处理的部

15、分叫做( )A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C50. PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。( )A.正确B.错误参考答案:A51. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )A.正确B.错误参考答案:A52. Direct3D中使用的是( )Direct3D中使用的是( )A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A53. 三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于M

16、esh中的三角形的个数。( )A.正确B.错误参考答案:A54. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合。( )A.正确B.错误参考答案:A55. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )A.正确B.错误参考答案:A56. ( )是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Dir

17、ect3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)57. 以下哪个释放顺序是正确的( )以下哪个释放顺序是正确的( )A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放参考答案:B58. Direct3D中使用的是( )。A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A59. 投影变换包括哪几种投影方式( )投影变换包括哪几种投影方式( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC

18、60. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A

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