maya渲染分层流程

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1、(1 )只打开那些给角色打光的灯的visibility 属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内.(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将Primary Visibility设置为0(3 )如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给Black二| Matte Opacity.Mahe Opacity ModeHole天光加FG渲染分层流程1. 理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。2. 能不用BLACKHOL的就不用,因为用 BLACKHOLE容易造成渲染层出错,材质丢失等严重 问题。3. 如果角色的diffuse 或color已经单

2、独进行了分层,那建议把这个角色的OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层4. 动态模糊层建议使用MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂 shader复制.Ml文件到 maya/mentalray/include文件夹下复制.dll 文件到 maya/mentalray/lib文件夹下在我的文档相对应 maya的Maya.env文件中加入:PATH = $MAYA_LOCATION/me ntalray/lib;$PATHMaya 2008隐藏文件设置将【3D Software 】+Maya+mentalray_shaderMaya 2008隐藏文件的 m

3、entalrayCustomNodeClass.mel复制到 C:ProgramFilesAutodeskMaya2008scriptsothers目录下覆盖原文件,将【3D Software 】+Maya+mental ray_shaderMaya 2008隐藏文件xpm目录下的所有文件复制到C:ProgramFilesAutodeskMaya2008icons下,重启 maya角色分层:| Black Hole也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。或者指定一个Surface Shader(带有Out Matte Opacity = black 属性)的shader给那些前景的物件和角色一起

4、 渲染。投影层:(1) 只打开那些投阴影的灯的visibility(或删除不必要的灯)(2)用 Mentalray mip_matteshadow 节点,mip_matteshadow 节点是 maya 中的隐藏节点。新建一个 lambert 材质球,在 lambertSG 组中的 MentalrayCustom ShaderMaterial Shader加入一个mip_mattshadow 节点,Shad ng Group Sample mental rayContours厂 Enafate Contour RenderlnaColorAlpha广 Rclatf/c Wdzh7 | Cust

5、oirri Shader?厂 Suppress dl Maya Shaders17 Export wlh Shading Engine阳占&伯I shadershadow ShaderExport with Volume Samplera在 mip_matteshadow节点的 Background属性上再添加一个tran smat 节点5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。背景层:(和前景)(1) 只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。(3 )检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)(1)

6、只打开那 (或删除不必要的反射层:些有反射的物件的visibility灯)(2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的visibility( 3)用Use Background带有属性Reflection Limit = 0和Shadow Mask = 1来给接受阴影的物件(4)(5),但是关掉它们的primary visibility.打开 Render Global里的 Raytracing, 设置属性Reflections = 2隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。角色(1)(2)(3)occ层:删除场景中的灯光、材质只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体Fi

7、a nIGather关掉FG和光子渲染开关,先在FianIGather 上右键create Layer Override 把 去掉,okPrinnary tenderer f* Scan,r Rasterizer (Rapid Motion) RaytracingSecondary Effects 雨 卜 厅| i 五_KELuM_aJ1-Lock AuributtCretl* Lhjrtr OverrideShadows 硬Motion Blur OffL No Deformationr Fui渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视图的摄像机添加了 mia_exposur

8、e_simple节点,把文件另存一份单渲场景OCC或角色OCC。 mental ray Lens Shaders(4)选择保留的模型新建RenderLayer在新建层上右键选择Presets(预设)OcclusionShader参数设置:Samples: 16 (根据需要及渲染速度)Spread:0.8Max_dista nee: 1背景OCC层:(1)删除场景中的灯光、材质(2)只保留背景的模型(3) 关掉FG和光子渲染开关,先在FianIGather 上右键create Layer Override 把 FianlGather 去掉,okPrimary tenderer 忆 Scanfri

9、eRasterizer (Rapid Motion)厂 RaytradngSecondary Effects 1 _ke _aJLock At trilxut*Shadows 两Motion Blur & Off厂 No Deformation 厂Ful(4)选择保留的模型新建RenderLayer在新建层上右键选择Presets(预设)OccIusionShader参数设置:Samples: 16 (根据需要及渲染速度)Spread: 0.8Max_dista nee: 1景深通道(1) 只打开那些打背景光的灯的 visibility(或删除不必要的灯)(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的

10、物件。单帧)(3 )检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲(4)选中所用模型加入一个新的渲染层,选择默认的lumincnce_Depth预设角色Normals层:(1) 删除场景中的灯光、材质(2) 只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体(3) 关掉FG和光子渲染开关,先在FianIGather 上右键create Layer Override 把 FianlGather 去掉,okPrinnary tenderer吕匚御“r RasterEer (Rapid Motion)RaytracingLock Mtri but*Cr4*l* L

11、hjrtr Over rid*Shadow 啟Motion Blur * Off厂 No Deformation渲染出的occ如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视图的摄像机添加了 mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单 渲场景OCC或角色OCC。:mental rayEnvironment Shader |mia_physicalskyl电Volume Shoder |JLens Shader |mlajeposure_simple93 Lens Shaders打开当前渲染层的材质球属性,将Mib_amb_occlusion 的Output Mode设为3mib_

12、amb _Mclusian: nni b_amb_ccclLtsio nEFOCUJPresetsSampleParametersSamples 123DMSpreadMax DistanceOutput ModeMoffId InclexdId Nonself Extra Attributes正确的渲染结果,如下图角色运动模糊层:(1) 删除场景中的灯光、材质(2) 给层指定一个lm2DMV_v2材质,在Men talray全局设置面板中将Moti on Blur打开才能产生作用,否则渲染没有效果打开 mentalray Render Option 的 Messges设定为 Info Mes

13、sagesFIEN 0.6info :fwn o.eInfo :PO 0.6info :REN 0.6info :PfEN Q.BInfo :PHEN 0.6Info :RC 0.6info :RCinfo :GAPM U.CInfo :06 0.6info :oe ohinfo :PN O.Info :mayssfwderglowOIy4_sfwdsrtlw()maa_shMlerslow()maya_sfwderglcw()mwa_sfiaderglow()Glow: Fi Iter Width . PesoIdtIon *, NormalizationHalo: Fi Iter Widt

14、h . RasolutIon * *. Normalizatian210,6389260.9S200Q510.2GDB4I5.202000walIclock 0:00:01.38 for renderingeil lacftted B W, mix resident 55 MBirinclft count (IncludIne retesseIltI on) :7B0disk swapping: 0 objects (0 KB) swapped out in 0.00 snQ 谊jectg_(0 KB), sapped in in 0:0Q 別.ihx swap space used 0 KB

15、7 0 KB failed Ib2DMV v2 Mix Dlsplws 40 pixsls将lm2Dmv_V2的Normalize属性设置为输出信息面板Max Displace:40正确的渲染结果DFusion 合成 背景合成将背景Occ正片叠加到背景颜色层上使用合成方式:Multply在这里还使用了景深通道来控制背景层的前后的颜色变化,将景深通道Zdepth作为一个图像Mask连在ColorCorrector 节点上。角色跟地面的接触层也使用 Multply 使用到背景上如 下图liorrectorS (CC)4 Merge3 (Merge Mrg) BGcolor.tga (LD)(LD)

16、 *Merge 1 (Merge. Mrg)Mergez (Merge. MrgjJiZdepth.tga (LD)再使用阳光照射在物体与地面上的辉光。用颜色调节节点将背景图层的高亮部分提取出来。Glow节点加上辉光I- r- 1丨r I- i- r- I-然后再使用合成方式Scree n(叠加)到背景层上r JL.JLToolsModifiersMerge2SI S2 53 54 55 立 +Apply ModeScree nGain, 1.0Filter MethodLinearVBlendl0.403100打 Invert Transformc Flatten Transform+ Re

17、ference size角色的合成本案例中场景使用天光加FG渲染,在后期合成的过程中会有一个边缘产生,使用ChannelBooleans节点将角色颜色层做一个运算去掉角色渲染时的背景,设置如下图Sb.up】储.t 沪 OutpiHlUalChrnT阳日冏n? (Chflrnd帥用耶n勺阳)MatteCQrtral2 (Matte Contrd, Mat)MatteCon-trdZ.I (Mdtte CartraLChflnrcBwteltf2_1 (Chamd Br *ToolsModifiersf ChannefBooleans151 52 53 54 55 56 +詔号rColor Cha

18、nnelsAux ChannelsVOperationAndTo RedAlpha FGTo GreenAlpha FGTo BlueAlpha FGTo AlphaAlpha FG结果如下图:(有错误的白边)角色的Occ层也使用同样的方法去除。Ok!设置一下MatteControl的参数,得到我们要的效果白边消失Tools I ModifiarsMatteControlZ年iiWaneCombine opMaximurn七 Invert Garbage Matte Invert Marte Garbage Matte ModeMake Sdld孑 Post multiply iriage角色

19、灯光方向层连接方式。合成原理是使用ChannelBooleans图像的红绿蓝三个方向的信息提取到背景图层上。luXgi, L jChannelBooleans 参数设置fl说m它为3閃+ 1 c 删,加*fJueOwiMk齐 Cs OM Eh* Em J如efcTaZBJhwiferwlmgirTo Z CowrageWNm向gT1IteNoMtqV|1 IdMiIvuJ lbITrTODte Modisrs |1 TU1*j#u*PQFtthingj1 ClhMHiielBauiednfeZTaVTehrtr51 52 53 54 55 56 |ToXMxTTdKColor Channels

20、Charnels.科 i 1 T FJniGrHTiEkj1 TglNomdttX 瞄Oper-atimCopz1 Iti 闌.nJDoWtttqi1 Jo RedDb NdthirygTo&SGWiItoWthmfVTo GrMnDo NothiingTdB-SHutifeHrtiwigiTJ Ta BlueDd NotHrqToKAWmTqXDo Nor 阪To AlphaDd股由叩1 1dYMkq K VerterDO NQthhQTo Y VetttrDo NaENnaDepthBlur参数设置| TT(Hk MD 誉i=r$I Depth/BkirlhSI 52 S3 S455 S6

21、-rail -rCcntrois?Tc FilterB*kSupr Sohn,eiir ChannelO_3Red |J _JRh_.A|phLufYUi L ock 少0.833953Focal PartAck.7 I-317.647Depth Of FieldZ Scalejl 7.75 TO8158.9H7最终连接节点图角色展Ich occ.ta ( MatteControlE (同日triatteControl2 1* 匚 hannelEtMleansZpcc.tga (LD)l ChnrielEoolejns (BolHfl卜 Merge6 (Merge Mrgj 匕 GhanrielBoolBans2_l匚olorCorrector4 (CC) 闹苴灯光方匚(Lhdf v没有添加灯光方向层添加灯光方向层后

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