南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业三答案参考48

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1、南开大学21秋DirectX程序设计在线作业三答案参考1. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B2. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合。( )A.正确B.错误参考答案:A3. ( )是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A.Direct3D设备对象B.COM组件对象C.Direct3D对象D.类工厂对象参考答案:C4. 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构。( )A.

2、正确B.错误参考答案:B5. Direct3D中使用的是( )。A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A6. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。( )A.正确B.错误参考答案:A7. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:A8. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-Se

3、tTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D9. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。( )A.正确B.错误参考答案:A10. 纹理过滤的类型有( )。A.缩小过滤B.放大过滤C.多纹理过滤D.双线性过滤参考答案:ABC11. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B12. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。A.ID3

4、DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D13. 常见的纹理寻址模式有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD14. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )。A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C15. Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤的过程?( )A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:ABCD16. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。(

5、 )创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。( )A.正确B.错误参考答案:A17. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )。A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B18. 替换顶点处理的部分叫做( )A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C19. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC20. Direc

6、t3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A21. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A22. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransf

7、orm(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D23. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:B24. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点

8、光源参考答案:B25. DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC26. 直线与平面的夹角小于等于90。( )A.正确B.错误参考答案:A27. ( )对象是用来指定字体属性的。( )对象是用来指定字体属性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A28. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答案:A29. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要

9、的变换效果。( )A.正确B.错误参考答案:A30. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。( )A.正确B.错误参考答案:A31. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )A.正确B.错误参考答案:A32. ( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A.漫反射光B.聚焦光源C.方向光源D.点光源参考答案:C33. 三维物体变为二维图形的变换称为( )。A.

10、平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C34. DirectX主要由( )和( )所构成。DirectX主要由( )和( )所构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC35. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )A.正确B.错误参考答案:A36. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMa

11、trixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC37. Direct3D支持哪些多边形填充模式( )。A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式参考答案:ABC38. 创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。( )创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。( )A.正确B.错误参考答案:B39. 请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。参考答案:最多可设置8个光源HRESULT SetLight(DWORD Index,CONST D3DLight9 *

12、pLight );40. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。( )A.正确B.错误参考答案:B41. DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。( )A.正确B.错误参考答案:A42. 三维物体变为二维图形的变换称为( )三维物体变为二维图形的变换称为( )A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C43. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。( )A.正确B.错误参考答案:A44. 在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多

13、个光源。( )A.正确B.错误参考答案:B45. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?( )A.Mesh-DrawSubset( )B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset参考答案:C46. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B47. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B48. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。( )A.正确B.错误参考答案:A49. D3DCOLO

14、RVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )。A.所有光线都被反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色参考答案:D50. Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。( )Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。( )A.正确B.错误参考答案:A51. 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域。( )A.正确B.错误参考答案:A52. ( )是HAL

15、设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D53. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。( )当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。( )A.正确B.错误参考答案:B54. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。( )A.正确B.错误参考答案:B55. 投影变换包括哪几种投影方式?( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC56. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。( )A.正确B.错误参考答案:B57. 投影变换包括哪几种投影方式( )投影变换包括哪几种投影方式( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC58. 若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。( )A.正确B.错误参考答案:B59. 观察体的大小依赖于窗口的大小。( )A.正确B.错误参考答案:A60. 可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序。( )可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序。( )A.正确B.错误参考答案:A

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