网络伦理的若干视点(一)

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1、网络伦理的若干视点(一 )【内容提要】 网络技术是网络伦理产生的基础;依托网络空间的虚拟实在,其交往特征是想象;对现实中网络伦理问题的现象和本质层面的分析,是网络伦理建构的依据;从元伦理的角度看,网络伦理建构的前提应是责任伦理。【关键词】网络伦理 / 网络空间 /虚拟实在 / 在场【正文】随着计算机和网络技术日新月异,网络已成为人们日常生活和工作中越来越重要的交往手段和通信媒介。人类将进入网络时代, 网络技术对社会交往的直接影响、虚拟实在的交往特征、现实中网络伦理问题在现象层面和本质层面的种种表现以及建构新的网络伦理的前提,都成为人们关注的视点。一、网络伦理的技术基础网络伦理的产生奠基于网络技

2、术的发展。在信息时代, 网络世界是一种与传统社会不同的“网络共同体 ”或 “网络社会 ”,它导致新的社会交往方式的产生。这种新的社会交往方式必然引起道德关系的变化。社会交往的过程也就是信息交流过程,没有信息交流就不会有任何社会交往。人类的信息交往媒介经历了四次飞跃:口头语言、文字、纸质媒体和电子传媒。20 世纪 70 年代以来,在无线电技术、 计算机技术和卫星通信技术迅速发展的基础上,人类在信息交流方式上取得了新的进步,出现了计算机网络技术。1970 年阿帕网安装成功, 1982 年因特网诞生,历经数十年,计算机网络已经得到了极为广泛的普及。目前全球已有194 个国家和地区联入了Interne

3、t , Internet 拥有数以亿计的用户。人类正在不断实践着加拿大学者马歇尔麦克卢汉关于世界将成为 “地球村 ”的预言。网络交往作为一种新的社会交往方式,利用数字化通讯手段进行信息交流。诚如尼葛洛庞帝(N.Negropont) 在其数字化生存一书中强调的:“要了解 数字化生存 的价值和影响,最好的办法是思考 比特 和 原子 的差异 ”。 1(P21)在网络空间,所有信息都以数字形式存在,都可以转化为数字 0 和 1,由此而导致信息形态从A(atom) 到 B(bit) 的转变, 即由模拟式原子信息转化为数字化比特信息, 人的存在也随之转化成为虚拟的数字化存在。通过比特信息的传输,实现了人类

4、交往的全球化和全面化。比特信息利用其与传统信息相比较的独特的传输方式,创造了一个崭新的 “网络世界 ”。我们知道,网络空间由计算机平台、连接平台和人的(硬、软件)接口转换技术以及网络技术组成。著名科学哲学家卡尔 波普尔 (Popper,K.R)曾把现有的可见宇宙系统地划分为“三个世界 ”,即“世界 1”物质的自然界,包括一切物理的对象和状态;“世界 2”主观精神世界,包括人的心理素质、意识状态和主观经验;“世界 3”客观知识世界,主要指人类精神活动的产物, 即思想内容的世界或客观意义的观念世界,或可能的思想客体世界,包括客观知识和艺术作品。作为信息传输过程中的信源和信宿计算机,它是客观存在的实

5、在,毫无疑问是网络世界中的 “世界 1”,但计算机同时又是信息处理机,可以通过其自身软件程序对信息的加工、处理产生很多新的知识,因而又是网络世界中“世界 3”的生产者。而且,比特信息在加工、处理过程中,呈现出很多新的特点:信息被数字化,信息能自行变化、移译、复制和传送,信息能模仿和再现人类的思维活动,信息能独自创造知识,这些新特点能使“世界 3”与 “世界 1”直接产生互动。波普尔提出 “三个世界理论 ”,本意是突出客观知识在人的世界中的地位和作用,他认为客观知识是可以通过人作用于客观世界的。但他万万没有料到,作为“客观存在的实在 ”和“客观知识 ”的 “网络世界 ”由于程序这种特殊的“客观知

6、识 ”的作用特点,却是可以在没有“世界 2”(人的精神世界)的参与下,使 “世界 1”与 “世界 3”直接产生互动。这就提出了“计算机能做什么? ”“人工智能是否会超越人的智能?”等问题。有两种极端相反的看法。英国控制论专家艾什比在大脑设计(DesignForaBrain)中认为, 电子计算机能成功地应付比人类目前所能处理的更为复杂的情况。美国学者德雷福斯(HubertL.Dreyfus )在人工智能的极限,计算机不能做什么( WhatComputerStillCantDo:ArtificialIntelligence )中则认为,计算机只是被动的机器、外在的智能。当然,很多科学问题,如四色图

7、问题的机器证明、搜寻素数等问题, 光靠人显然是不可能完成的。 如果计算机能超越人, 是否会像加拿大科学幻想小说家吉布森 (WilliamGibson) 提出网络空间概念一样, 出现某些科幻小说家笔下的 “计算机灾难 ”、 “计算机世界的崛起与人类世界的末日”。随着网络技术的发展,人们行动和交往的新方式也将不断涌现。目前,因特网是一个全球性的信息系统,它能以惟一的网址逻辑地连接, 通过网络间协议进行通讯, 提供高水平的服务。从交往的角度来看,网络为人们提供了一种以文字为主要媒介的虚拟匿名交往方式。例如,TCP/IP(传输控制协议和网络通讯协议) ,它使互联网得以实行不同网络互联的统一标准、采用统

8、一的数据交换协议; WWW (万维网),这是使用超文本格式显示信息的一种客户服务器结构的交互式自动信息查询系统;TELNET(远程登陆) ,利用这一服务,用户可以登陆远程计算机; FTP(文件传输协议) ,用户利用相关软件可在互联网上传输任何文件;E-mail(电子邮件),能便捷地传送信息,且能支持匿名通信;BBS(电子广告牌) ,网上的非实时匿名公共留言区,是自由言论的场所;IRC(网络聊天系统) ,其实质是实时一对一、一对多或多对多匿名交流;USENET(网络讨论组)等。网络中的社会交往具有“匿名性 ”和“数字化 ”的特点。在网络社会中,人们不再像现实社会交往那样面对面的交往,而是以数字符

9、号为媒介,进行人机交流、人网交流。但数字化交往表层的这种数字关系掩盖了深层的人与人的关系。借助于数字化的信息符号,人与人之间形成了现代社会中的新的互动模式。因而 “走向数字化生存 ”就不仅是技术问题,而且涉及人与人的交往关系问题, 蕴含着复杂的网络伦理问题。传统伦理学显然已不能完全适应现代网络化生存,因而建构网络伦理的任务迫在眉睫。二、虚拟实在的特点及交往特征由拉尼尔 (J.Lanier)提出来的虚拟实在 (VirtualReality) ,又译为虚拟世界、虚拟现实、灵境、临境。从技术上看, 虚拟实在指的是基于计算机系统并辅以头盔和数据手套的三维图像跟踪装置,它让主体产生一种身临其境的感觉。它

10、的基本原理在于利用计算机的高速处理数据能力,及时地跟踪处理在主体感觉器官上的输入与输出的信息。 在技术层面, 虚拟实在的特点可以概括为:1.模拟性。对现实世界的模拟,是计算机图像系统对真实景象的逼真模拟。2.人工性。虚拟现实是一种人造物。其中已有经验对其作用很重要。3.人一机共生和交互作用。虚拟现实通过人、机和软件三者互动而实现,是人们能与之进行交互作用的电子象征物。4.网络通信。通过网络实现跨时空传输,如网络共享,使用者通过自行规定并塑造虚拟世界的物体和活动,就可以不用文字或真实世界的指称来共享幻想的事物和事件。5.遥在。虚拟实在通过网络克服主体与虚拟客体间的空间距离,使人能够实时地以远程方

11、式于某处出场。6.沉浸性。虚拟现实的音像和传感系统能够使使用者产生浸没于虚拟世界中的幻觉,即意味着在虚拟环境中的感官沉浸。虚拟 (Virtual) 一词来源于拉丁语“Virtus、”“Virtualis 。中”世纪神学家兼逻辑学家邓司各脱曾赋予这个术语最初的哲学含义:可产生某种效果的内在力量或者能力。首先我们不妨来界定虚拟与可能、 实在与实际两组不同的哲学范畴,以区别虚拟世界与可能世界。虚拟与可能的概念有着本质的区别,虚拟不是与实在相对立的范畴。法国学者莱维(PierrelLevy)认为, “可能的实在化在最充分的意义上不是一种创造性的行为,因为创造性暗示着一种观念和形式的发明性的产生。 ”2

12、(P24)而虚拟就其本身的技术特征而言,无非是数字化的构成方式, 是一种 “结构性实在 ”属性的反映,但其表征的内容却是与现实的感受性具有相同效果的一类东西。虚拟是同实际相比较而言的。 莱维认为: “虚拟, 一般地讲, 不是同真实而是同实际相比较的。与同静态的并且形式上已经被构造的可能不一样,虚拟是一类存有疑问的复合体。”2(P24)然而,虚拟却具有产生某种效果的内在力量或者能力,能够产生一种 “实际化 ”的革命性过程。现实或实在与可能性和必然性相联系。黑格尔认为真实的存在是现实的存在,是有根据的存在,有理由的存在。 “现实是本质和实存或内与外所直接形成的统一”。 3(P295)可能性和偶然性

13、是现实性的两个环节, 即内与外,作为被设定的两个单纯的形式,这些形式构成现实事物的外在性 ”。3(P300)其中可能性是现实性的单纯的内在性,真实的实在,也就是现实性在其展开过程中总是表现为必然性。实际化包含着虚拟的内容,“实际化是作为对问题的求解而出现的, 而结论的东西不是先前地包含在问题的形式中。它是一种创造, 是立足在力量和终极性的动态构造基础上的形式的发明”。 2(P24)总之,虚拟实在是受创造性支配的实在世界,其实质是实际上而不是事实上为真实的事件或实体。虚拟实在能实现远程出场,使主体产生沉浸感,这需要依托一定的空间,那就是网络空间。离开网络空间, 虚拟实在将不可能成为实际上为真实的

14、事件,同样,没有虚拟实在,网络空间的存在将毫无意义。从技术角度看,网络空间是由计算机平台、连接平台和人的(硬、软件)接口转换技术以及网络技术构成;从社会活动来看,网络空间就是信息高速公路; 从空间建构看,网络空间具有物质的广延性。虚拟实在能提供 “数字化 ”、“符号化 ”的强大信息流,这些信息流相当于爱因斯坦狭义相对论中的物质,通过它能产生 “引力场 ”,改变网络空间的特性, 使网络空间产生弯曲,因而信息量的大小,决定网络空间的弯曲程度。但是在网络空间人们再也感觉不到物理实在空间中那习以为常的上下、左右、前后的方位概念, 也完全不可能触摸到屏幕内闪现的网络事物。在网络虚拟空间中, 惟一实在的是

15、这一空间的物理外壳计算机、 辅助工具、 网线等等。 这揭示了两者之间的本质区别:身体是否 “在场 ”?显然,现实社会的人际交往, 可以不依赖媒介而面对面地展开,而网络人际沟通则完全依赖互联网这个媒介。然而这种 “不在场 ”是 “在场 ”孕育的 “不在场 ”,换言之, 是 “不在场 ”按主体意志演绎的新“在场 ”。德里达指出, 在场总是与不在场相互关联的,孤立的在场既不存在,也无法形成任何意识行为。只要人们承认时间的连续性,就必然要承认在场与不在场的关联,因而也必然要承认同一自我内部交往的可能性与必要性。虚拟实在中的 “在场 ”性表现在:第一,虚拟实在是以客观世界为其现实原型的。虚拟实在撇开了现

16、实原型的非本质的方面,抓住其本质的方面, 以数字化的形式在虚拟空间中模拟出来,从而达到对现实原型更深刻、更本质的认识。没有现实的原型,就不会有虚拟实在。第二,虚拟实在是以对客观世界的结构、本质和规律的正确认识为前提的。虚拟实在不是随心所欲地创造的, 而是根据现代信息科学技术和虚拟实在技术而合乎规律地建构起来的。只有在充分掌握了微电子技术、 信息技术和虚拟实在技术等现代信息科学技术的基础上,才有可能实际地进入虚拟实在, 建造一个虚拟世界。 第三,虚拟实在的最终目的是为了认识和改造客观世界。 虚拟实在技术如同人类其他一切科学技术发明一样,最终都是为了解决人与自然、 人与社会的矛盾, 提高人类改造自

17、然和驾驭社会、获得物质生活资料的能力。此外, 网络空间的人际交往作为一种实时的互动,其在场的感觉必须通过实时与双向的沟通交流来创造。既然虚拟实在既是 “在场 ”又是 “不在场 ”,那么就存在一个联系“在场 ”与 “不在场 ”的桥梁:那就是想象。 康德说: “想象力是一种能力, 在直观中表现当时并不存在的一个对象。”4(P164)他还指出, 要想把在场的东西与不在场的东西综合成一个整体,就必须把不在场的东西同时再现出来。 在场的东西之出现,是明显的、现实的出现,而不在场的东西之出现则是一种潜在的、非现实的出现,这种潜在的、非现实的出现就是想象。只有凭这种意义下的想象,才能把在场的和不在场的综合为

18、一个整体。海德格尔在康德的基础上提出,时间不能仅仅像旧的理解那样不过是诸时间点的系列或诸多“现在 ”的单纯系列。 根据这种旧的理解,则过去的都过去了,未来的尚未到达,那么,在场者与不在场者彼此分离,过去、现在、未来三者分离, “敞亮 ”与 “隐蔽 ”分离,如何能形成一个让我们驰骋于其中的想象空间?想象空间是由过去的东西在现在中的潜在出现或保存和未来的筹划在现在中的尚未实现的到达而构成的“共时性 ”的统一体。想象空间之所以可能,在于超越在场的东西,在于时间的三个环节 过去、现在、未来 各自都有超出自身而潜在地进入另一环节的特征。基于这一意义, 可以认为虚拟实在的交往特征就是想象。首先,网民在想象

19、的帮助下有可能实现自我塑造。 网络交往是一种注重知识、智慧、修养等更为深层内涵的交往方式,使许多内涵不错但外表或社会资源欠缺的人在网际交往中挥洒自如,因而它提升了人际交往的层次,即关注的是交往的内容,而不是其表面形式。同时,社会成员有获得新的社会地位的可能。由于网络空间的匿名保护, 人们能够以一种更为开放、更为大胆的姿态介入到虚拟社区中去,从而克服或减弱通过报刊等文字传媒表达观点受到的种种限制,因而人们可以通过网络相对自由地表现自我,从而确立自己新的社会角色。其次,网民在网络空间中,借助想象使心灵摆脱了物质的束缚, 实现了在物理空间之外其他的可能性。一方面,在网络空间,网民可以一个人同时拥有许

20、多身份,还可以随时更换自己的身份、性别、职业、年龄 网络交往过程中所发生的任何不愉快或令人尴尬的情景,不会全面触动个人的自我。因此,在这种没有后顾之忧的情形下,个人就会勇于尝试平常不敢尝试的各种举动和经验,从而形成在现实生活中前所未有的自我认同。另一方面, 虚拟现实技术能以显示为基础,创造出超越现实的情景,网民可以展开想象的翅膀,大胆进行各种设计工作,创造出新的奇迹。再次,网民进入互联网, 主要根据想象来寻求互动的对象,如此导致了新的网络亚文化群体的产生。网络所提供的高效率匿名沟通手段,寻求自己想象中的互动对象,从而将真实生活群体中的孤独和相互隔膜排除了,使他们超越区域限制, 进行方便的交流,共享价值和意义,获得被社会正视的权利。 所以说, 具有共同兴趣的人通过网络相互联结,产生互动, 并呈现一个个的亚文化群体。

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