小学六年级信息技术备课下

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1、第一单元 有趣的动画编程Scratch的程序设计第一课 动画达人教学目标:认识Scratch软件。教学重点:欣赏Scratch软件中的样例.教学难点:了解Scratch软件界面。教学准备:课件教学过程:一、创设情境1、介绍Scratch软件 Scratch是由MIT设计并开发的一款适合儿童图形化编程工具。二、学习新知学一学 让我们来一起认识下这款软件吧。 认识图标(幻灯片展示). 启动Scratch软件. 认识软件的界面菜单栏 工具栏 执行按钮 舞台区 角色列表 介绍各个工具栏的功能。三、练一练 欣赏Scratch软件的作品.点击菜单栏中的“打开作品”窗口,双击文件夹就可以看其中的作品.第二课

2、 猫和老鼠教学目标:学会用外观模块显示角色的说话内容 教学重点:学会用声音模块控制角色发出声音.教学难点:学会用多种方法执行脚本。教学准备:课件教学过程:一、创设情境这节课,我们通过外观模块控制角色说话,以实现猫和老鼠之间的打招呼,并使用声音模块使猫发出“喵”的声音。1、创建一只会打招呼的小猫启动软件 生操作打开软件创建新角色 修改角色属性为角色创建脚本2、运行脚本(1) 双击脚本区模块运行脚本 生操作(2) 应用“小旗标志执行脚本 并运行脚本 (3) 应用键盘按键运行脚本创建一只会打招呼的老鼠增加一个新角色“老鼠”操作同上3、 保存作品第三课 飞翔的小鸟教学目标:掌握循环结构的应用教学重点:

3、熟悉动作模块中的移动命令。教学难点:领会外观模块中造型切换的动画效果。教学准备:课件教学过程:一、创设情境利用保护环境,维持生态平衡导入新课.同学们,我们今天的任务是利用软件自带的素材中小鸟的造型,设计出可以通过方向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的动画.1、 创建角色在角色区选择角色1,右键单击,创建新角色.打开文件夹,选中小鸟2、 让小鸟挥动翅膀打开【造型】选项卡,单击【输入】按钮新增造型.利用【控制】模块把执行的模块拖到脚本区。3、 控制小鸟飞行的方向 师操作 生观察后操作4、保存作品第四课 龟兔赛跑教学目标:掌握“等待时间”在动画中的应用技巧教学重点:在循环结构中使用判断命令教

4、学难点:认识侦测模块的功能。教学准备:课件教学过程:一、 创设情境这节课,我们要根据龟兔赛跑的故事,制作一个动画.1、 创建角色这个动画需要五个角色,五个角色要求自己绘制(出示幻灯片)绘制标题 绘制终点2、 绘制背景背景由蓝天、草地、树、以及跑道组成.3、 搭建龟兔对话脚本呈现标题 龟兔对话 裁判 师演示 生操作4、 保存作品第五课 一天到晚游泳的鱼教学目标:学会添加多个舞台背景教学重点:学会编写舞台背景脚本教学难点:学会舞台背景切换的方法教学准备:课件教学过程:一、创设情境这节课我们要设计一条在海里不停游动的小鱼。下面让我们一起来学习新知吧。1、 舞台背景切换 启动SCRATCH 添加舞台背

5、景 师操作 生演示 再操作2、 小鱼的游动添加新角色小鱼,设定小鱼坐标,设置背景,进行动作操作。3、 执行并保存脚本第六课 面积计算教学目标:了解全局变量和局部变量的区别教学重点:学会创建变量。教学难点:掌握数值与逻辑运算模块的应用。教学准备:课件教学过程:一、创设情境在数学课上,我们已经学习过很多图形的面积计算公式,今天,我们在SCRATCH中设计三角形的面积计算脚本。1、 新增角色增加一个新的角色 2、创建变量 打开【变量】模块窗口,点击【设置一个变量】2、 搭建脚本搭建“角色1”脚本3、 添加数值和逻辑运算模块4、 保存作品第七课 找数字教学目标:学会动作模块中“移动的应用教学重点:学会

6、动作模块中“移动的应用。教学难点:学会各模块间的综合运用.教学准备:课件教学过程:一、创设情境今天我们要制作一个找数字的游戏。1、 绘制舞台、角色启动SCRATCH删除“角色1”小猫利用角色列表区操作2、 绘制角色绘制三个角色:数字2、鼠标、找出数字23、 搭建脚本把【鼠标】这个角色拖动到脚本区把【移到】拖到脚本区进行判断重复命令4、 运行脚本单击执行按钮5、 保存第八课 快乐打地鼠教学目标:学会用变量作分数统计教学重点:学会控制模块中的循环、判断的综合运用。教学难点:学会各模块间的综合运用.教学准备:课件教学过程:一、创设情境我们之前已经学习了SCRATCH程序中的【控制】【动作】【外观】【侦测】【变量】【数值与逻辑运算】等模块的运用,今天我们就综合运用这些模块,制作一个完整的交互性游戏。1、 绘制背景,创建角色单击【舞台】进入【绘图编辑器】窗口,打开编辑器,绘制新的角色,单击文件夹,选择新角色,单击【确定】2、 编辑锤子脚本选择【控制】模块和【动作】模块,把要执行的命令拖动到工作区。3、 编辑地鼠出没的脚本4、 编辑主程序5、 保存作品

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