基于J2ME的手机游戏开发与实现(已修改6.5) -

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1、基于J2ME的手机游戏开发与实现THE DEVELOPEMT AND IMPLIEMNTATION OF THE MOBILE GAME BASED ON J2ME 摘 要本文通过对Android应用方法的初步研究,在对市场上主流手机网络游戏软件进行调研和学习的基础上,设计出了一款在Android平台上基于J2ME的“连连看”小游戏。首先分析了当前手机游戏的发展情况,介绍了开发基于J2ME手机游戏需要的相关技术以及环境配置;然后基于世面主流手机游戏的调研对本系统做出了详细的需求分析;最后根据需求分析介绍了系统的设计方案以及实现过程,并对性能做出了测试与分析。本系统完成了“连连看”的基本游戏要求

2、,界面美观。同时创新的添加了用户管理模块,实现了用户登录、注册、查看排行榜等功能,提升了游戏的体验。关键词:J2ME;手机游戏;java; ABSTRACT This article through to the preliminary research on the Android application methods, research and study the market mainstream mobile phone network game software, design a model on the Android platform lianliankan the smal

3、l game based on J2ME.This paper first analyzes the current development situation of mobile phone games, this paper introduces the development based on J2ME mobile games need related technology and environment configuration; Then based on the world mainstream mobile game research to this system has m

4、ade the detailed demand analysis; According to the demand analysis, introduces the design scheme of the system and implementation process and make the test and analysis on performance.This system completed the basic game lianliankan requirements, the interface is beautiful. Innovation at the same ti

5、me to add the user management module, the realization of the user login, register, check list, and other functions, improve the experience of the game.Key words: J2ME; Mobile games; JAVA目录摘 要IABSTRACTII第一章 绪论31.1 引言31.2 课题背景介绍31.3 所属领域发展状况41.4 课题研究价值及意义41.5 论文结构安排51.6 本章小结6第二章 相关开发技术介绍72.1 Java相关技术介

6、绍72.2 J2ME相关技术介绍82.3 本章小结9第三章 系统的需求分析103.1系统的需求分析103.2 可行性分析11第四章 系统的设计134.1功能模块设计134.2 系统流程的设计134.3 系统关键算法的设计15第五章 系统的实现165.1系统工程的创建165.2 主要功能的实现165.3 本章小结24第六章 系统的测试与分析256.1 功能测试256.2 性能测试与分析286.3本章小结29第七章 总结与展望307.1 总结307.2 未来工作展望30参考文献31s第一章 绪论1.1 引言现在的手机小游戏操作简单、容易上手、无需注册,深受广大消费者的欢迎,连连看游戏就是其中比较典

7、型的一个小游戏。它很好地缓冲了当今人们的紧张生活节奏,为一些枯燥时刻带来另样而欢快的享受。小游戏“连连看”长期占据稳中有各大游戏网站受欢迎程度的前5名,包括QQ游戏、4399游戏网和其它移动终端设备。因为它的规则比较简单,老少皆宜,只需将相同的两个图案用3根以内的直线相连消除即可,而且游戏的界面清新可爱,特别受到一些小朋友及女性玩家的喜爱;同时,每过一关后的难度层层递时,也使游戏本身具有一定的挑战性,这给一些玩家带来一定的刺激感,从而更具吸引力。本文设计的系统使用J2ME开发包设计并实现出一款基于J2ME的“连连看”小游戏。要求该游戏能在安卓系统手机上正常运行。1.2 课题背景介绍在现代社会,

8、手机已经成为人们在日常生活的中使用最频繁的和比较方便的通信工具。比起家庭赢座机,手机具有相同或者更低的使用成本,并且拥有随地交流的优势,使人们摆脱各种约束的良好沟通。在城市中,基本上所有人都拥有一部或多部手机,由此而来的高渗透率,使得无线移动娱乐产业的高速发展。手机由于其普及性与现代人的生活方式息息相关。因为他们是轻便同时功能强大,除了电话连接和网络访问等其他功能,手机游戏手机已经成为每个用户随时随地都会用到的应用。虽然单个游戏的价格不贵,不能一次性产生较高的利润,但由于其巨大的市场和使用流量巨大,将使业务手机游戏的市场仍有很大的发展空间。手机游戏基本上分为四类:内嵌式游戏、Wap网络游戏、智

9、能手机游戏、J2ME手机游戏。内嵌式游戏:一些手机游戏在交货前固定在手机芯片内,例如“贪吃蛇”、“弹球游戏”这些常见的手机自带的游戏。但是因为这样,用户将无法安装或更新更多他们喜爱的游戏,所以不是很方便。 Wap网络游戏:基于网页的游戏,现在由于HTML5的普及,Wap网游又产生了新一波的崛起,但是有良好用户交互的基于Wap图形网游目前只有少数公司掌握这个技术,技术不成熟有待发展。 智能手机游戏:开发人员通常定位在Series60,Windows mobile,Brew, IOS,Android开发在底部的游戏在移动设备上,但其开发难度和移植成本将大大提高。J2me手机游戏:针对其他手机游戏的

10、缺点,Java技术在移动设备的无线应用特殊优势非常明显。目前的手机游戏,大多使用J2ME技术,因为手机可以支持Java平台, J2ME技术也有其更广阔的发展空间。J2ME具有快速、灵活和方便。集体来说:l 游戏应用程序可以随意下载,不需其他应用支持,可以升级空间大,升级容易。l 超过95%的手机支持Java,并且至少50%的手机都装在Android操作系统,并且手机的性能还在不断飞速发展。l 解除实时占用网络带宽、节省流量,因为可以将安装包在有WIFI的时候下载到设备,并在本地安装操作,只是运行交互时需要连接到服务器将占移动网络带宽,现在每月流量不再是一个问题。基于J2ME手机游戏将手机游戏公

11、司的核心,为了生存在激烈的移动游戏市场的竞争环境,提高质量和效率,是重心的移动游戏公司未来的发展。1.3 所属领域发展状况据相关网站的数据统计显示,至13年6月,网上提供的J2ME相关的技术岗位将近4000个,而在一个月内的有效岗位量超过了2000个。一些比较热门的岗位包括:J2ME开发工程师、软件工程师、应用开发工程师等,此外,还包括:系统驱动工程师,人机交互分析工程师、中间层开发工程师等。虽然基于J2ME人才需求类型较大,但总的来说分为两大类,一类是偏向硬件驱动,一类是偏向软件应用。从招聘数量上统计,后者的需求量更大。据职酷网统计显示,在目前企业J2ME的需求结构上分析,对软件的J2ME开

12、发人才占比较大,超过了总需求的70%。有相关学者做了手机应用市场的研究,指出手机游戏的商业潜力极为巨大。调查显示,超过三成的手机玩家喜欢玩益智类的游戏,有四分之一的玩家钟情于策略类的游戏,这两者比重达到近6成。而“连连看”恰恰很好的结合了策略和益智这两因素,加上其本身操作简单,界面比较友好,也受到许多女性朋友的喜爱。调查得知,“连连看”小游戏在2008年的国内市场占有额为1亿元,而到2009年迅速发展到了2.5亿元,到2010年则超过4亿元,增长率超过了30%。相信随着手机的推广和技术和更新,“连连看”小游戏会有进一步的发展。从以上分析可以看出,“连连看”虽然投资小,但其回报较快,其上升空间巨

13、大,商业价值极为可观。1.4 课题研究价值及意义比起大型的手机网络游戏,现在的小游戏更受到消费者们的欢迎,除了游戏操作简单, ,许多游戏已经成为一种经典中的经典,比如连连看游戏,能够良好的缓冲当今人民紧张的生活节奏,带来一些无聊的时刻另一个快乐的享受。同时由于其轻量,用户可以在即使没有WIFI覆盖的情况下使用网络游戏。无论是主流网络游戏平台或者是任何移动终端设备,小游戏“连连看”总是在前五名的最受欢迎的游戏。它的游戏规则很简单,只要两个相同的图案,三根直线以内可以连接到则消除,年轻人和老年人有能快速上手并且体会到快乐。再加上它清新可爱的画面,轻松愉快的节奏游戏,广受儿童和女性朋友的喜爱;由于在

14、给定的时间内需要消除所有模式,并且每一个模式也会减少任务完成时间,它带给玩家挑战和精神刺激十分有吸引力。它集休闲、娱乐、教育为一体,已成为一个非常受欢迎的经典游戏。完成这个主题的研究,不仅可以增加项目的经验,同时还能提高我的新知识领域的自学能力和对已学知识的实践应用能力。同时还加深认识用户对手机游戏的功能需求,进一步把握手机游戏应该很容易上手,基于订阅功能,可中断和丰富的社会互动功能等几大特点。另外也很好理解和参与游戏开发的基本流程,进一步扩大了知识面。通过设计和实现基于J2ME的“连连看”小游戏,对J2ME开发技术,图像编程,也有一个更深入的了解,为未来继续学习和工作奠定了良好的基础。1.5

15、 论文结构安排整个论文分为七章,大致安排如下: 第一章为绪论部分,主要介绍了课题的背景,介绍了手机市场的现状,J2ME与其他手机游戏开发平台相比的优点;基于J2ME手机小游戏相关领域的发展状况,以及这次课题的研究价值与意义,最后介绍了论文的行文安排。 第二章介绍游戏系统开发所需要的相关技术,包括:java技术的介绍、J2ME技术框架介绍和开发技术介绍等,并且详细介绍了系统开发环境的搭建等工序。第三章为系统的需求分析。主要介绍了基于“连连看”游戏基本运作规则和用户体验兼顾创新点做出了性能分析和功能分析,根据需求分析从技术、社会、操作、技术等方面进行了详细的可行系分析。第四章为系统的设计。根据第三

16、章对功能和性能的需求分析,本章着重阐述了系统的设计。包括系统的基本流程设计,系统的功能模块划分与设计,界面的设计,确定系统编程风格等工作。第五章为系统的实现。本章主要介绍了工程的创建方法、系统主要功能的实现、“连连看”消除算法的实现,并附有关键的代码。第六章为系统的测试与分析,主要针对系统的需求分析做出了性能上和功能上的测试与分析。第七章为总结与展望,主要回顾整篇论文,并对对整个系统中所做工作做了一次详细的总结,并对未来的工作做出展望。1.6 本章小结第一章主要介绍了课题的背景,研究了基于J2ME手机游戏开发的的价值和意义,介绍了论文结构的安排。为后续系统的分析和设计提供了背景的支持和理论的依

17、据。第2章 相关开发技术介绍2.1 Java相关技术介绍Java是一种跨平台的高级面向对象的程序设计语言,于1995年5月由Sun公司提出(Sun Microsystems Inc.)。Java平台根据其应用领域分为三种:JavaSE,其是Java平台的基础,主要通过Java语言,JDK和JRE和JVM四大部分;JavaEE同是JavaSE的基础,包括了一系列服务、API和协议;JavaME是Java平台版本的小的一种,主要用于小型数码设备上的应用的程序开发和部署应用程序平台,比较典型的应用有手机和股票机。Java有许多论坛可以提供比较丰富的资源,来自不同领域的开发人员都可以用Java做出了自

18、己的贡献,促使Java飞速的发展。作为一个高级编程语言,Java有许多重要的特征,主要特点有:(1) 可移植性 移植就是使程序运行在另一个平台上这不是一件容易的事情,需要考虑很多因素,比如不同平台上的数据商都是不一样的,又比如存在大端存储和小端存储等,然后Java数据类型的内存长度在不同的平台上是统一的,这是C/ c+系列所不能做到的(正如你所知道的一样LINUX是大端存储WINDOWS是小端存储)。所以对于?编写一次,随处运行?这种想法,Java提供了更多的可能性。(2) 基于解释的程序在一个平台上运行,首先必须被编译成原始的机器语言平台可以理解的原语,但实际上不同平台的原语的理解是不一样的

19、。不同的平台之间为了解决这个问题,引入Java JVM(Java字节码文件,可以进行虚拟操作系统),在运行Java程序时,Java实时编译器通常是先将字节码编译成可以被目标平台理解机器语言。有别于C/C+系列,JAVA语言是边解释边执行的。(3) 简单性Java语言中包含了大量的C/C+语法,因此对于熟悉C/C+的开发人员能在较短的时间内掌握Java的运用。此外,Java在C/C+的基础上放弃了一些使用很少有难于掌握还可能不安全功能,如操作符重载、指针和多重继承等。(4) 基于网络的Java本身就是出生在网络,从最初的Applet,socket套接字,JSP/ Servlet直到现在流行的We

20、b服务,这表示Java Web服务和其他相关领域有突出贡献。在B/S的发展领域,Java编程语言远比c+编程语言好。(5)面向对象的高级编程语言Java语言是一种纯粹的面向对象的高级编程语言,它允许您使用面向对象的思维方式来设计和编写程序。面向对象的优点是,你可以设计一个可重用的组件或直接移动其他设计开发的组建更加灵活地开发出软件。Java语言是通过提供类、接口和继承机制来反映面向对象的特点。c+的动态绑定只针对虚函数,而Java是可以实现全部支持动态绑定。2.2 J2ME相关技术介绍J2ME技术是基于基本的Java环境开发的一个抽象层,这个抽象层构建于手机操作系统和硬件平台之间,使系统具备很

21、好的内存管理功能,以及各种安全机制和无效对象回收机制。代码具有一定的传输能力,使得一份代码包能够通过各种形式下载,安全的到达不同硬件上的 Java 虚拟机平台【1】。J2ME 基于 Java,但省去了许多没必要的功能,因为对于 J2ME 支持的那些电子设备而言屏幕尺寸,功能有限。因此 J2ME中 包括了 UI 包来与这些设备配套【2】。 J2ME 与 J2EE,J2SE 在类库级别上的关系如图 2-1 所示。 图 2-1 J2ME与J2EE,J2SE类库的关系J2ME体系结构包含三层:第一层为Java虚拟机层,第二层为CLDC /CDC配置层。第三层为,由小型电子设备的应用程序编程接口的最小集

22、合组成的协议层。如图2-2所示。图2-2 J2ME平台总体框架2.3 本章小结 本章介绍了开发该游戏系统需要的相关技术的介绍,包括:java技术的介绍、J2ME技术框架介绍和开发技术介绍等,并且详细介绍了系统开发环境的搭建等工序。为后面开发做准备。第三章 系统的需求分析3.1系统的需求分析3.1.1 游戏的基本规则在游戏地图上,每一次选择连接两个相同的图片,如果连接成功,那么消除它们在规定时间内消除完毕则胜利。链接规则,是只两个图片之间只能用三根直线链接起来。根据时间确定简单、普通、困难三种难度模式。在游戏过程中,道具可以提示玩家,道具有地图刷新功能、自动消除功能等。3.1.2 功能需求分析根

23、据“连连看”游戏本身的特点以及提高用户的使用体验。我们初步规定了有以下功能。相同图案的链接功能,具体来说一般有三种情况:一条直线即可链接,我们称其为“零折型链接”;两条直线即可连接,我们称其为“一折型连接”;三条直线链接,我们称其为“两折型链接”。满足这三种情况的相同两幅图片通过线连接以后既可以消除。界面显示功能:主要包括菜单的显示、地图的显示以及操作时效果的显示。音乐播放功能:用户在游戏时候可以播放音乐来提高游戏的体验感和乐趣。道具功能:游戏中设定了两种道具,一种是地图刷新道具:该道具用于地图刷新,由用户主动点击道具,该道具会重新再现有图片的位置上打散所有图片,降低游戏难度。另外一种是自动消

24、除工具,由用户主动点击道具,点击以后系统自己计算出一条可以消除的路线并且自动消除一组图片,达到降低难度的目的。用户管理模块:为了提升游戏的体验以及交互功能,我们设计了用户管理模块,主要包括用户的注册、用户的登录以及排行榜。游戏开始的时候,系统会提示注册新用户或者用以前用户名字登录,登录以后的游戏结束系统会根据本局所得分数来设定排行榜。图3-1 系统功能结构图3.1.2 性能需求分析根据“连连看”游戏本身的特点以及提高用户的使用体验。我们初步规定了有以下新能需求。界面美观:需要有美观的界面提升用户的使用体验。稳定性:游戏需要有一定的稳定新,在用户长期连续使用的时候系统不会产生崩溃以及卡死的现象。

25、可操作性:使用户下载游戏以后不需要特别的教学,只要熟悉练练看的规则即可流畅的使用本系统。流畅性:保证游戏运行在所有运算过程以及图片渲染显示时都能保证画面的流畅性,不会卡死或者使手机速度变慢。3.2 可行性分析3.2.1操作游戏的可行性是其操作的成功的关键,应作为游戏设计的第一位来考虑。以往,许多游戏成为玩家讨论的焦点经常是操作的可行性。因此,可以看出,游戏的操作可行性直接决定着其吸引力。游戏时间应该合理,既不太长也不太短。通过用户调查后,最终决定初级难度的游戏时间设置为100秒,中级的时间设定为80秒,高级的游戏时间设置为60秒。这样既保证了初级玩家可以快速通关提升了游戏的可玩性,同时也让高级

26、玩家在高级模式不是那么熔体通过,提升了挑战性。3.2.2技术Android的开发和利用是基于Java语言,JDK是一个Java项目的开发,其必须包含开发工具包。在Android应用程序开发应该建立相应的开发环境,基于Eclipse Java是一个不错的选择。Eclipse安装谷歌Android平台开发公司提供的ADT插件后可以作为Android开发平台后不仅是一个免费和开源IDE。Android平台为开发者提供开源软件开发工具包,包含必要的Android平台的应用程序开发工具和组件。这些插件有助于企业Java应用程序平稳过渡到智能终端Android游戏开发。Eclipse是一个很好的游戏动画软

27、件。鉴于其面向对象编程的特点,极大地提高应用程序开发的效率。和Eclipse与一些常用组件,为我们开发提供了极大的便利。总之,系统开发从技术上来说是可行的。3.1.3经济通过全面的手机应用市场研究分析和“连连看”游戏产业发展前景的调查,“连连看”小游戏虽然投资小,但其收益较快,必将成为一个风险资本市场关注的产品,其经济价值尤为重要。开发所需的软件和硬件系统是很容易获取,这使开发成本非常低。总之,该系统经济上也是可行的。第四章 系统的设计4.1功能模块设计结合“连连看”的功能需求和系统的性能要求,构建了三个功能模块。游戏功能实现模块:主要用于实现游戏的功能。包括连连看算法是实现、背景音乐和音效给

28、播放、游戏时间进度和分数的计算、计算排行榜分数、搭建系统主框架等游戏运作功能。游戏显示模块:主要用户地图的布局和显示、消除方块时候的动画,已经其他界面的显示功能。用户管理模块:主要用于管理用户用户名、密码等信息,记录用户的分数等功能。4.2 系统流程的设计 根据“连连看”的功能需求和系统的新能需求,设计了如下的系统流程:首先用户进入游戏需要注册和登录,注册成功后既可以开始游戏,在游戏过程中可以设置游戏的声音,选择游戏的难度。如果通关以后可以选择继续下一关或者结束游戏。当游戏结束后可以查看排行榜,排行榜也可以手工选择查看。闯关失败以后可以选择再玩一次或者结束游戏。系统流程图如4-1所示:图4-1

29、 “连连看”系统流程图4.3 系统关键算法的设计 系统的主要核心算法就是相同图像的消除算法,根据需求分析中的三种情况,其算法设计如下:1、 当用户选择两张图片以后判断两张图片是否相同,如果相同则继续进行第二步,如果不相同等待用户的下一次选择。2、 两幅相同的图片需要消除这需要满足这两幅图片在没有其他图片阻挡的情况下用三条直角图片链接起来。我们将没有图片阻挡的格子标记成可走路线。在可走路线中我们继续进行一下判断:第一种:零拐角链接。看两幅图片是否存在一条直线路径,如果存在则可以消除。第二种:一个拐角的链接。当第一种情况尝试失败了,则再尝试在第一副图片的同一行寻找一个空格该空格位置是否能与第二幅图

30、进行零拐角的链接,如果有则链接成功,如果没有则再测试第二幅图片的同一列上的空格是否存在一个空格能与第一幅图片产生零拐角的链接,如果可以则链接成功,否则链接失败。第三种:当第一种、第二种情况都失败了,再进行如下 尝试:在第一副图片的同一行寻找一个空格该空格位置是否能与第二幅图进行“一个拐角”的链接,如果有则链接成功,如果没有则再测试第二幅图片的同一列上的空格是否存在一个空格能与第一幅图片产生“一个拐角”的链接,如果可以则链接成功,否则链接失败。3、 当链接成功则显示两幅图片消失效果并将两个图片的位置置空,否则则等待下一次的响应。系统算法实现如图4-2所示:图4-2 连连看算法实现第五章 系统的实

31、现5.1系统工程的创建点击进入系统,创建一个命名为llk.Android的工程,选择建立在API8 SDK2.2版本。其中主要的类和借口的说明如下(1)OnStateListener接口:用于监听游戏的状态:例如:暂停、胜利、失败、退出等。(2)OnTimerListener接口:用于监听游戏的剩余时间。(3)OnToolsChangeListener接口:用于监听道具使用次数。(4)MyDialog类:用于显示游戏的主界面。 (5)SoundPlay类:用于实现游戏声音和音效的播放。 (6)BoardView类:用于实现游戏中地图的显示,以及消除等效果。(7)GameView类:用于实现游戏

32、中消除算法,并且监听用户响应事件。(8)WelActivity类:用于提供游戏与用户的 交互,负责对游戏各种实时状态的监控。5.2 主要功能的实现5.2.1 消除图片的显示 消失图片的主要算法为:首先根据用户的选择标出用户希望消除的第一个水果,当用户点击第二个水果的时候调用消除判断函数,如果判断函数判断已经标记的水果和当前用户点击的水果可以消除,将这两个坐标位置的水果图片置空,并绘制出链接线。如果判断判断当前用户点击的水果和已经标记的水果不能进行消除,则删除掉前一次标记的符号,并将当前水果作为标记符号,等待用户的下一次点击,并作出下一次删除的响应。其中标记效果图如图5-1所示,删除效果图如图5

33、-2所示。图5-1 标记图片图 5-2 图片消失示效果图 当图片消除时需要绘制两个图片之间的路径,并且放大选中图片。关键代码如下所示:Point p1 = indextoScreen(pathi.x, pathi.y);Point p2 = indextoScreen(pathi + 1.x, pathi + 1.y);canvas.drawLine(p1.x + iconSize / 2, p1.y + iconSize / 2,p2.x + iconSize / 2, p2.y + iconSize / 2, paint);5.2.2 刷新地图道具功能实现:当用户点击了重置刷新按钮以后,系

34、统会调用重置函数。为所有现存没有消除的图片的x和y坐标用随机数的方式产生,将原始图片的位置换到新的图片的位置,为了防止随机数产生重复,我们采用计数的方式作为随机数的种子。地图刷新前的界面如图5-3所示,地图刷新后的界面如图5-4所示。图 5-3 重置工具使用前图5-4 重置工具使用后当用户点击刷新地图道具时,会重新刷新地图,关键代码如下:tmpX = 1 + random.nextInt(xCount - 2);tmpY = 1 + random.nextInt(yCount - 2);tmpV = mapxy;mapxy = maptmpXtmpY;maptmpXtmpY = tmpV;5.

35、2.3 自动消除工具的实现:当用户点击自动消除按钮的时候,系统会从现存的图片开始依次从左到右寻找一个图片作为标记,然后对剩余的未标记的图片进行匹配,如果有匹配成功的则消除这一对图片,如果没有匹配成功的则换一种水果进行匹配。为了提升匹配的速度,本系统中首先将现存的图片种类分类。并且按照类别首先对该类别水果数最多的水果进行查找并消除判断。如图5-5所示。图 5-5 自动消除工具使用效果 关键代码如下:soundPlay.play(ID_SOUND_TIP, 0);Help-;toolsChangedListener.onTipChanged(Help);drawLine(path.toArray(

36、new Point );refreshHandler.sleep(500);5.2.4判断图片消除每次当玩家选中两个图案的时候,系统需要判断是否能够消除,如果能够消除则显示消除动画,否则则等待第二次响应。消除算法4-3中有提到,在此不再赘述。5.2.5 判断是否死亡当用户点到某种情况,在这种情况下没有可以消除的两个图片,这个时候系统判断以后会自己调用刷新函数。算法的基础为“自动消除工具”,当用户每一次消除一对水果或者用户点击“消除工具”消除一对水果以后,系统都会调用“判断死亡”函数,“判断死亡”函数可以理解为每一次都调用“系统自动消除”函数,但是系统并不做真正的消除,只是判断有没有可以消除的水

37、果对,如果有可以消除的水果对,函数将停止继续的遍历检验,如果没有消除的水果对,系统将自动调用“地图刷新”函数。“地图刷新”函数即为5.2.2节中所提到的刷新函数。5.3 本章小结本章主要介绍了工程的创建方法、系统主要功能的实现、“连连看”消除算法的实现,并附有关键的代码。第六章 系统的测试与分析6.1 功能测试6.1.1界面界面主要分为主界面,用户注册界面,用户登录界面,游戏界面等。主界面如图6.1所示:图6-1 主界面新用户注册界面如图6.2所示:图 6-2 用户注册界面用户登录界面如图6.3所示图6-3 用户登录界面难度设置界面如图6.4所示:图6-4 难度设置界面主界面如图6.5所示图6

38、-5 主界面6.1.2 消除效果经测试图片效果可以三种情况都可以正常消除、并且可以判断用户选取是否满足要求,由于不好截图,此处不给出消除效果图片。6.1.3 道具使用经测试刷新地图道具能够正常使用,自动消除功能道具可以正常使用,由于图片不好截图,此处不予给出。6.1.4 背景音乐经过测试表明,游戏时有背景音乐,并且可以通过“设置”按钮设置音乐声音的大小,同时在消除图片和使用道具的时候也会有响应的音效产生。6.1.5 用户管理经过测试表明该系统能够管理用户信息,完成用户登录,新用户注册,排行榜功能。6.1.6 结束经过测试表明系统能够正确判断耗时,并显示响应的失败或者胜利的界面,同时能够记录和显

39、示出排名的情况。胜利界面如图6-6所示,排行榜如图6-7所示。图6-6 胜利界面6-7 排行榜界面6.2 性能测试与分析根据“连连看”游戏本身的特点以及提高用户的使用体验。我们通过测试法可以得到以下结论:界面美观:该系统界面较为美观提升用户的使用体验。稳定性:长时间使用系统并未出现卡死的现象,系统稳定性良好。可操作性:经过测试大部分用户下载游戏以后不需要特别的教学,只要熟悉练练看的规则即可流畅的使用本系统。流畅性:在测试过程中游戏能够运行在所有运算过程以及图片渲染显示时都能保证画面的流畅性,不会卡死或者使手机速度变慢。6.3本章小结本章为系统的测试与分析,主要针对系统的需求分析做出了性能上和功

40、能上的测试与分析。通过性能和功能方面的测试表明系统基本达到了预期效果。第七章 总结与展望7.1 总结本文基于J2ME的手机游戏开发与实现,采用了基于Android平台的“连长连看”小游戏开发,基本实现了预期的功能。本系统不仅实现了“连连看”基本功能,同时设计了精美的界面并且创新性的添加了用户管理模块,加入了数据库的管理,使游戏更加提升了用户的体验。在开发的过程中,深入了解了Android平台的架构,熟悉使用了eclipse开发环境,并理解了SDK的响应机制以及Android平台下手机游戏开发的方法和“练练看”的算法理论。通过此次设计一方面提升了自己的知识面,锻炼了自己的自学能力,另一方面也提升

41、了自己对软件开发的全套过程有了深入的理解,为未来找工作奠定了坚实的基础。7.2 未来工作展望 通过本次的实验与研究,虽然能够预期要求但是就“练练看”系统而言,还有许多的不足之处,需要在未来的研究中继续改善它。本次与android的开发只是一个初步的练习与实践,以后应该继续加强相关知识的学习与实践,为日后工作打下坚实的基础。参考文献1 移动与嵌入式开发技术:Android 4游戏实战编程 美 蒂马尔奇奥(J.F.DiMarzio) 著|清华大学出版社2 Android游戏开发大全(第2版) 吴亚峰,于复兴,杜化美 著|人民邮电出版社3 移动开发经典丛书:Android 4游戏入门经典(第3版)

42、美 策希纳(Mario Zechner),美 格林(Robert Green) 著 赵凯,佘建伟 译 清华大学出版社4 Android游戏开发案例与关键技术 华清远见3G学院 著|电子工业出版社5 Android游戏开发大全 吴亚峰 著|人民邮电出版社6 Android游戏开发技术实战详解 褚尚军 著|电子工业出版社7 精通Android游戏开发 席尔瓦 著|人民邮电出版社8 Android 4游戏入门经典(第3版) (美)格林等 著|清华大学出版社9 Android手机游戏开发从入门到精通 刘剑卓 著|中国铁道出版社10 Android 3 Sdk Programming For Dummies Rajiv Ramnath 著|Wiley11 Android游戏开发实践指南 美 Rick Rogers 著|机械工业出版社

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