休闲学复习资料123

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1、休闲历史1. 西方历史上的各阶段休闲(书P2)西方休闲思想来源于古希腊和古罗马,文艺复兴为发展低谷,近代工业文明标志劳动和休闲 的彻底分离,20世纪后进入大众休闲时代。发展规律呈两边高中间低的马鞍形。2. 西方休闲学的重要学者们(书P5)西方“休闲学之父”为亚里士多德,也是休闲哲学的起源。3. 中西方休闲的差异(书 P26)闲暇1. 闲暇相关概念:广义、狭义(书P42)2. 工作、休闲与睡眠现代休闲学的诞生为凡勃伦有闲阶级论,亚里士多德手边的时间(Available Time)3. 一般的闲与特殊的闲:一般的闲”,指的是一般工作日之余的闲暇时间,也就是我们说的一年120天的假日。特殊的闲”,指

2、的是有一些人无所谓工作日与假日,这是由他们的工作性质决定的。4. 积极性休闲、消极性休闲:积极性休闲 是有益于身心健康的多样的非公务性的物质文化活动。消极性休闲 是指放纵自己、违法犯罪、蓄意破坏等不文明、不健康甚至是犯罪的活动。5. 闲暇的特点(书 P44)6. 闲暇率(书P45)7. 闲暇的类型(书 P46)8. 闲暇、休闲与休息(书P47)9. 休闲本质特征10. 休闲的性质(P68)游戏1. 广义的游戏是指一切人类活动,包括:(1)有规则的竞争活动;(2)无规则的自由自在活动狭义的游戏,是指人们在一定的规则约束下,为了获得趣味性、轻松性、娱乐性而自愿参与的竞争性的(互动性)休闲活动。2.

3、 根据动机划分游戏类型:探索性游戏;创造性游戏;娱乐性游戏;模拟性游戏;宣泄性游 戏。3. 游戏的基本特征/具备的要素:(1)有规则约束;(2)游戏是人们自愿的行为; (3)游戏 是现实生活之外的休闲活动,真正的游戏只以它自身为目的;(4)游戏是对现实生活的一种超越,远离日常生活;由于不存在对利润或物质利益的趋从,所以游戏是无邪的;(5)由于过程的竞争性和结果的不确定性,游戏对参与者而目颇有吸引力;6)真正游戏中的获胜者得到的仅仅是荣誉,而不是金钱或权力。4. 游戏理论:(1)能量过剩论(最早的游戏理论)能量过剩论将游戏视为一种能量的调节,尤 其是能量过多时。(2)休养、放松论 工作之后,可藉

4、由游戏来恢复疲劳。游戏最大的价值, 便是供给休养的机会。(3)重演论 源于个体胚胎学,认为人的发展过程中,种族发展演化 情形会再现,而游戏即是复制或重演人类的进化史。(4)演练论 游戏具有适应的目的。游戏不单只是为了消除原始本能,而是帮助个体加强日后所需的本能。(5) 一般性”和 补偿性”理论 一般性”是指将生活其他领域中的快乐体验带到游戏世界中来;补偿性”则指在游戏中寻找其他生活领域中无法得到的快乐。(6)心理分析理论 游戏在本质上是治疗的,因为,它可以使一个人通过消除或是逐步化解那些令人不快的经验和情感并将它们派遣掉,进而增加对环境和情绪的控制力。(7)情感宣泄理论认为游戏可以取代不能被社

5、会接受的非法的攻击性行为,而成为一个可被接受的出口。(8 )认知理论 认为游戏可促进认知发展的能力。把游戏看做为一种不平衡之状态,透过游戏可熟练并巩固所学的技巧。(9)能力-效果”理论 认为游戏是一种希望自己的行为能产生某种效果的愿望。(10)刺激理论 认为游戏是一种寻求刺激的行为。【书P48中的(1)是上文的(2);(3)是(3);( 4)是(4); ( 5)是(10)】闲暇配置1定义:即闲暇分布与管理,是指某段闲暇时间资源在各项活动上的使用与优化管理,是研 究社会和个人在特定的闲暇时间里,为了满足物质、生理和精神的需要而在从事的 各种不同活动上支出闲暇时间的一种系统方法。时间划分法A.两大

6、部分(二分法):工作时间与业余时间;B三大部分(三分法):生活时间,休闲时间与工作时间;C四大部分(四分法):生活时间,休闲时间,工作时间与做家务时间;休闲理论1马克思的自由时间理论 (书P43+78)2凡勃伦与现代休闲学(书P82)3休闲学的研究内容 (书P98):从理论研究和应用研究两方面分析4休闲学发展的趋势 (书P98 102)5休闲及休闲学研究的意义 (书P102105)休闲教育1. 定义:是指休闲学专家或休闲从业资深人员把人类社会所积累的休闲知识、技能、经验传授给受教育者,使之转化为接受者个人精神财富的社会化过程。2. 广义休闲教育与狭义休闲教育:狭义休教是指高校开设的那些丰富个性

7、的课程。3. 休闲教育的内涵: 用一种有利的方式来安排自己的时间,使之成人的方式。包括鉴赏力,兴趣技能,创造能力等。4. 休闲教育的分类:(1)休闲理论与研究的教育类;(2)休闲产业经营管理及服务的教育类;(3)进行休闲活动的教育类;5. 休闲教育的目标:(1)闲暇行为价值判断的能力;(2)选择和评估闲暇活动的能力;(3)决定个人目标与闲暇行为标准的能力;(4)对合理利用闲暇时间的重要性的认识和理解;6书P111与113有相关笔记休闲需要层次1. 休闲活动的层次:(1)规范休闲活动 (书P135 137):自我改进和完善;开心;社会化; 自我发现性;创造性;娱憩活动;精神性;自我实现性;体验性

8、;有效性;(2)失范休闲活 动(书P134):成瘾性;颓废性;炫耀性;强迫性;被动性;2. 休闲需要的层次: 变化需要;身体需要;冒险需要;社会需要;受尊重需要;自我实现需要;3. 休闲动机定义:是指引起、引导和整合个人休闲活动,并导致该休闲活动朝向某一目标的 内在心理过程,休闲动机是产生休闲活动的主观原因。4. 休闲动机的类型:P122-1245. 休闲动机理论: 不平衡理论,个人/社团理论,补偿/溢出理论,熟悉/好奇理论6. 纳什的休闲层次论:P1337. 休闲的功能:P134-137休闲体验定义:指可以获得某种身心反应的休闲活动,是难忘的和值得回忆的某种经历。1、 体验的特点:P148-

9、1492、 体验的本质:P1503、 休闲体验的意义和价值:P152-1544、 休闲体验的要素:时间、自由感、内在结果5、休闲体验的价值、显性、隐形6、体验的类别:按人的意愿划分,体验可分为主动体验与被动体验根据体验的次序,体验可分为原体验和再体验按体验层次的高低,体验可分为世俗体验与审美体验。按人们是否亲身经历场景,体验可以分为直接体验与间接体验按体验内容的时序层次划分,可分为体验过去、体验现在和体验按体验的形态划分,可分为封闭性体验与开放性体验畅爽1、 米哈伊.奇特森特米哈伊:P1562、 定义:人们在进行各种休闲或工作活动时产生的一种最佳体验。(P157)3、 畅爽感的特征:P1624

10、、如何按照参与和融入的程度划分体验?(1)娱乐/表演(entertainment):娱乐体验是通过感觉被动地吸收的。(2)体验、教育(educatio n)体验:教育体验是个人在积极参与的同时,能在事件发生的过程中获得知识。它与娱乐体验不同,在娱乐体验中人们被动地受到吸引,而对于教育体验而言,人们为了获得某种知识技能而主动地参与到一项活动中。(3) 循世(escape)体验:循世体验好像逃离现实的体验, 它要比娱乐体验和教育体验更 加令人沉迷,它与娱乐体验截然相反, 逃避者完全沉溺其中, 而且还主动积极地参与到这种 体验的营造过程中。(4)审美(estheticism)体验在审美体验中,个人沉

11、浸于某一事物或环境之中,而他们自己对事物及环境极少产生影响或根本没有影响,因此环境基本上未被改变。休闲活动1、 休闲活动分类:P186-1882、 社会交往的作用:P189-1913、休闲旅游的分类: P198-2094、生态旅游的基本含义: P210失范休闲: 炫耀性休闲 强迫性休闲 被动性休闲成瘾性休闲颓废性休闲规范的休闲活动:改进、快乐、社会化、身份、创造性、娱憩、精神、自我实现、体验和有效利用闲暇时间休闲障碍1定义:是指限制或妨碍参加休闲活动的质量、期限、强度、频率以及其他妨碍享受休闲 的因素。2、 杰弗瑞?戈比的理论:(1)心理障碍(2)人际交往的障碍(3)结构性障碍3、杰克逊:(1

12、)先前性障碍(2)干涉性障碍4、休闲障碍:态度障碍、信息障碍、消费障碍、时间障碍、社会文化障碍、经济障碍、健 康障碍、经验障碍、休闲价值和技术障碍、环境障碍休闲行为1定义:休闲行为是休闲主体(休闲利用者或使用者)利用时间和收人等条件,为了满足 休闲需要,自发参与并得到满足的能动的过程。2、特点:(1)自发性休闲行为是休闲利用者自由选择的结果,是人类的自发性行为。(2)休闲行为是由动因引起的,并需要金钱或时间等个人条件以及休闲客体等诱因。(3)与人类需要有关休闲行为与人类需要,例如休息、转换心情、自我启发、社会成就等,有密切关系。(4)不同的休闲行为带来的满足程度可能不同。满足程度受休闲客体质量和休闲产业服务水平的影响。(5)休闲利用者必须亲自接近休闲资源或设施。体闲行为杲一种人彩空间移动,休闵礼用者駆须亲匚接近休闲资源或设也:休廉行为曲这一特点在旅游行为中尤其突出。(6)休闲行为是人们经历的过程。体闲行为是人匸在依闪时间屮所经历的一系列过程。(7)动态性休闲行为対内容和形式具育动态也随看外部坏境和内部坏境的不浙变化,休闲行为也不断发生变化。休闲消费1定义:指人的休闲情趣、休闲行为、休闲心理的变化规律,以及由此与经济所发生的联 系。2、 休闲消费的特征:P228-2313、 休闲经济的意义:P2584、 休闲产业的支持系统:P264-2665、休闲产品:P268

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