从问卷调查分析报告探究高中信息技术课堂教学的有效性

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1、从问卷调查分析报告探究高中信息技术课堂教学的有效性邮编:421800 单位名称:湖南省耒阳市第二中学 姓名:肖 平 职称:中一 联系电话:13575240045本次问卷调查针对本人所任教班级学生对于高一信息技术学科学习的状况,包括学生入校前的信息技术基础及现状、学生对本学科的学习态度、感兴趣程度、学生在课堂上的表现及体验以及学生期待的评价等,从中归纳出5大类进行结果分析,并据此提出相应的问题解决办法。一、问卷调查结果统计分析1学生的信息技术基础及现状由调查结果可知,仅有不到2%的学生系统学习过信息技术,将近87%的学生在义教阶段通过课堂和课外自学掌握了一些有关计算机的操作技能,还有超过11%的

2、学生基本上没有学习过信息技术。因此,在进入高中学习的时候,学生水平的差异性是比较大的。经过将近一学年的学习,超过66%的学生感觉进步很大,有将近33%的学生感觉提高不很明显,需要继续努力。由此可知,学生主要还是在学校的课堂上掌握信息技术,因此信息技术课应真正成为学生获取信息技术技能的主阵地,使学校成为学生们增长知识和技能的地方。2学生对学习信息技术学科的兴趣问题超过95%的学生认为信息技术对我们的生活和学习有帮助,而且能提升信息素养,是重要的一门学科。在问卷统计分析的时候,第6题是你喜欢学习目前的选修模块多媒体技术应用吗?超过82%的学生都觉得挺喜欢这门学科的。在第7题中问到:如果有以下几个模

3、块让你选择,你比较感兴趣的是?只有将近18%的学生选择数据管理技术,居所有模块之最低选择,而大部分学生对多媒体技术应用和网络技术应用及人工智能等模块兴趣比较浓厚,甚至连算法与程序设计都有超过20%的同学选择。从中可以看出,大多数学生对所学模块有较大的兴趣。3学生对学习信息技术学科的学习态度大部分学生是因为信息技术学科要进行学业水平考试,所以在课余会适当安排时间预习或复习信息技术学科知识,但仍有将近20%的学生认为其它学科更重要,基本没有在课堂以外花费时间在信息技术学科上。因此,多数学生对于信息技术学科的学习基本停留在应付会考的层面,没有时间考虑或根本没有意识想通过对信息技术的学习提升自己的信息

4、素养,从而更好地为学习和生活服务。4学生在信息技术课上的表现及体验超过92%的学生认为在信息技术课堂上能够愉快轻松地学习,对于在课堂上老师有关理论知识的讲授,75%的学生认为通过老师讲解后更有利于自己对知识点的理解和掌握,但仍有近24%的学生处在听了也不懂或者记不得了的阶段。原因分析,造成听不懂或记不住的原因在于课前没有及时预习,课后也没有及时复习,从中可以看出仍有部分学生对于信息技术学科的消怠思想。当然个别学生是因为暂时理解不够。超过92%的学生认为目前的教学方法能提高他们的操作水平,并且能够提升一定的信息素养。在课堂上探究任务时,如果遇到自己不能解决的问题,超过83%的学生喜欢先自己摸索解

5、决或请教周围的同学,实在不行再请教老师,将近90%的学生认为按照学习小组安排上机的座位,对于信息技术学科的学习有一定帮助的。从调查中可知,多数学生在信息技术课堂上的学习过程是愉快、轻松、高兴的体验,因为他们对课堂所学内容有兴趣,同时既可以提高自己的技能又可以感受成功的喜悦。5学生在信息技术课上的评价超过90%的学生希望在课堂结束前的作品展示中能够得到老师和同学们的肯定,不管是受到表扬还是被指出作品中的优缺点。将近95%的学生认为对于表现优秀者应该给予适当的表扬和鼓励,这样能够有效促进学习的积极性。超过半数的学生认为对信息技术学科评价的主要依据应该侧重课堂表现和平时作业的完成情况以及期末考试成绩

6、。二、学生学习过程中存在的问题及解决对策根据问卷调查的数据统计结果,我发现教学中需要关注的方面还很多,但最重要的还是要调动学生学习信息技术学科的积极性,提高学生的学习效率,也就是要提高课堂教学的有效性。1创设情境,激发学习兴趣根据问卷调查的数据显示:虽然很多学生关注会考胜过对自身信息素养的提升,但还是有超过80%的学生喜欢老师根据学习内容布置一些贴近实际生活的真实任务,这样能够调动学习积极性和学习兴趣。作为信息技术教师,在平时的教学中,我们应该根据不同的内容,尽量创设一定的学习情境,引发学生的好奇心和兴趣,引导学生积极主动地参与到探究活动中去。在必修模块信息技术基础的学习中,涉及到的知识面很广

7、,情境相对比较好创设,也容易引起学生的学习兴趣。我想在学习多媒体技术应用时,可以设置如“我的校园生活”等生活相关的主题或社会热点,以小组为单位选择主题,并且组内的每个同学都要根据所学用不同软件来完成同一主题的多媒体作品。经过作品制作阶段之后,还可以专门利用一些课时展示各小组作品,由小组同学自己介绍作品的制作思想和过程,其他同学可以根据作品进行适当的点评。这样的主题学习情境应该可以调动学生的学习积极性,也能够培养学生的团体合作能力。2设计合适任务,体现学生的学习主体性建构主义教学理论强调学生是学习的主体,要求在学习过程中要充分发挥学生的主动性、积极性和创造性。在调查数据统计中发现:在操作技能学习

8、方式所设置的问题中,超过75%的学生喜欢根据老师布置的任务进行独立操作或分组协作完成,教师只要在适当时候做指导,只有不到22%的学生喜欢教师先演示和讲解,然后按照教师的操作方法去做。在了解操作技能的掌握情况方面,78%的学生认为在同学老师的帮助下及自己的努力基本可以掌握得不错。但有超过20%的学生认为掌握得不是很好,需要加强练习。将近77%的学生认为在课堂学习中最让他们兴奋的是完成任务的成就感,超过12%的学生认为是老师精彩的课堂导入。可以看出,高一学生对于信息技术学科的学习更看重的是在学习过程中体现出来的成就感。信息技术课是一门实践性非常强的课程。学生使用计算机进行尝试操作远比听老师讲、看老

9、师示范要有效得多,学生在实践中把握真知、掌握方法。特别是对于多媒体技术应用这个选修模块的学习,由于侧重对操作技能的掌握,所以主要使用任务驱动法进行教学。虽然都是高一年级的学生,由于技能基础和学习兴趣的不同,他们能够接受信息技术知识的能力有一定的差异。在进行任务的设计时,我们要从学生实际出发,充分考虑学生现有认知能力、年龄、兴趣等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则。在调查中发现,如果让学生根据课本实例学习,他们很多时候就只按照课本介绍的步骤去操作,根本不会认真思考为什么要这样做?能不能换另外一种操作方式呢?如果我们在新课学习时更换了情境和任务,那么学生要先了解课本中的范例实践和相关理论

10、知识才能够及时有效地完成新的任务,这样也就能有举一反三的效果。在今后的任务设计中既要顾全大局,又要能够体现分层教学。还应该根据学生水平的差异尽量多设置一些难度不一的任务,并且根据完成情况,给予一定的加分奖励,这样可以对学有余力的学生有更大的吸引。但是如果每堂课都这样做的话,备课工作量就会大大增加,所以,我们也要从实际出发,量力而行。对于一些难度较大的任务,通常我的做法是:课前利用屏幕录制软件分别录制下我对这些任务的操作过程,放在公共的共享盘中,学生在实践过程中可以根据自己的需要,选择录像视频观看相应任务的操作步骤,这样便于学生自主学习。对于学生探究过程中遇到的一些共性问题,我们可以及时进行集中

11、演示或者提醒,避免学生走弯路。此外,在设计课堂任务时,我根据教学目标对每节课的学习内容设计了任务导学(类似于其他学科的导学案),使用漂亮的文字和颜色布局将本节课的学习目标以及根据教学内容设置的任务要求注明,并且安排了一些问题,让学生根据对任务的实际操作情况进行选择或填写。这样不仅能调动学生一定的学习积极性,能考察学生对任务完成的情况,还让学生对于操作技能方面的理论知识有了更深的印象。这样也使整个课堂教学更快的、更高质量的达到预期的目标,从而提高教学效果。虽然开学初我根据学生的知识水平基础、学习能力、性别等进行了小组的划分,但是直到现在,学习小组的优势还没有真正发挥出来。很多学生大部分时候都在自

12、主探索,遇到问题的时候,才会想到请教小组同学。今后,我们应该在任务设置中安排一些需要以小组为单位完成的主题任务,可以让小组成员根据自己的实际,选择其中的小任务来完成,这样才能真正发挥小组自主、探究合作学习的作用。3给学生足够的信任,学会欣赏学生很长一段时间内,纠结于上机时能否开放网络给学生这个问题。因为根据平日的观察发现,部分学生只要知道网络是开放的,就总想找机会浏览自己感兴趣的网页或者下载小游戏,这样不仅影响到自己的学习,也对周围的同学的学习造成一定的干扰。因此平日的课堂上,都尽量将网络关闭,以维护正常的教学秩序。而根据现在的调查数据显示:超过70%的学生认为在上机时开放网络有利于提高学习积

13、极性和学习效率,将近25%的学生认为课堂任务比较重,根本顾不上上网,只有不到5%的学生认为这样做会影响他们的学习,因为自制力不够。这样看来,我们一厢情愿的做法并不如我们想象中的有效。看来我们不仅要关注每一位学生的信息素养的发展,更要尊重学生的人格,学会信任学生、欣赏学生。所以上课时,要营造民主、和谐的气氛,如果开发网络能够促进学生学习效率的提高,又何乐不为呢?毕竟,我们所做的一切都是为了让学生更好地学习和发展。只有植根于学生的兴趣和需要的学习,才能真正使学生从感性的认识自觉地过渡到理性的学习上来。因此,在今后的信息技术课程的教学中,我要努力创造条件,充分调动学生的学习兴趣,让学生体验成功的乐趣,使学生大担探究、学以致用,努力掌握信息技术的基本技能和实践能力,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础,并把信息技术作为支持自己终身学习的手段。5

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