遥控按钮教学设计

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1、信息技术遥控按钮教学设计英才中学 李东辉教材分析:本课选自黑龙江省教育出版社出版的信息技术八年级上册里的第十课,这节课是在学生学习并掌握了Flash形状渐变、运动渐变和遮罩动画以及会创建元件(能正确选择元件的类型)等操作的基础上,学生对原有的动画增加交互式按钮,从而达到可以控制动画的播放进程,更主要的是让学生体会交互式动画的制作技巧它和其它几种动画的区别,渗透在信息社会中与人交流的能力。学情分析:本节课授课的对象是初中三年级的学生,他们具有喜欢新鲜事物,在接受新事物的能力方面比较突出,具有很强的合作意识。学生已经学习一些Flash动画技巧,积累了一些经验,学习起来不会太大困难(在脚本上可能会有

2、疑惑),也容易激发学生的兴趣。教学目标 :知识与技能:本节课主要是掌握按钮元件的创建方法;掌握在公用库中调用按钮元件的方法;并能够在按钮上设置相关的动作,控制动画播放的顺序。过程与方法:1、通过同时播放无按钮控制的动画和有按钮控制的动画,让学生在观看的同时进行对比。2、通过观看教师创建按钮元件和在按钮上添加动作脚本了解交互式动画的制作制作过程。情感态度与价值观:加强体验意识,激发对多交互式动画术的兴趣 体会团结的力量,学会合作学习教学重点:按钮元件的创建;按钮中简单动作的设置教学难点:按钮动作的设置。教法选择:情境导入法、实例演示法、任务驱动法、探究学习法、分组合作。教学过程一、 创设情境、导

3、入新课首先同时播放Flash动画“无按钮神雕侠侣”和“有按钮的神雕侠侣”,让学生观看。教师:通过观看这两个动画,你们能说出二者最直接的差别么?学生:一个不需要人工干预,从开始播放到结束;另一个需要观看者者点击鼠标操作。教师:从画面上看“无按钮神雕侠侣”,缺点是过程不可控制。只能欣赏,观看者无法参与到其中。本节课我们来学习一下如何让Flash可以受控。设计意图:通过播放学生喜爱的动画让其进行对比,这样可以把学生充分调动起来,参与到课堂学习当中,通过要实现的功能引出本节课要学习的内容。二、出示自学目标本节课主要是掌握按钮元件的创建及在按钮中动作的设置。设计意图:学生应该先明确本节课的学习目标,这样

4、更有利于学生自检,经过一节课的学习,自己是否能完成本节课的自学目标。三、布置任务1、阅读教材42-43页,练习按钮元件的创建方法。(预计10分钟)2、能够利用公用库中现成的按钮。(2分钟)3、会打开动作面板,对“跳动的小丑”或神雕侠侣片段添加简单的控制命令(如play或stop)。(15分钟)4、根据多数学生完成任务的情况和剩余时间而定,是否让学生练习模仿在元件上添加拖动命令实现拼图效果。设计意图:采用任务驱动,根据学生的实际情况布置任务,难度由简到难,使学生在学习过程中有获得成功的满足感。四、学生自学教师指导学生一面通过看教材和动画实一面进行辅助练习,有问题及时与教师沟通,形成一种师生互动的

5、学习氛围。对于学生个别出现的问题,教师巡视个别辅导,对于出现的共性问题,教师可以金钟进行讲解。在给按钮添加动作命令时,由于学生是首次接触到脚本因此建议他们使用脚本向导模式不要使用专家模式。组织学生利用lanstar上交作品。设计意图:在此环节中学生要完成自学任务,可以小组合作学习,如果学生在自学过程中发现问题可以向教师请教或求助于其它同学。五、展示学生作品并评价总结1、选择几个小组进行成果展示。2、找出几个有问题的作品共同分析,帮助学生发现问题,鼓励学生尝试改正,不断成长。教师在此过程中,作为引导者,鼓励学生多发言,给学生一个畅所欲言的宽松学习环境。设计意图:旨在通过评价的正确运用,不断调节学

6、生的心理状态、心理进程,使其自身的认知结构与课本的知识结构之间顺利地完成同化与顺应。六、师生共同总结本节课的收获(即本节课的学习任务)同学们做的都很好,教的水平也很高,但是我想大家也都发现了,我们的作品中总是有一个一些不如意的地方,不过没有关系,这些不足之处都是可以进行编辑处理的,以后我们会在此方面多做些练习。设计意图:学生通过这个环节可以再次归纳总结本节课的知识点,并反思是否达到自学目标中的要求。七、学习效果反馈通过本节课的学习,学生发现了自主学习的乐趣,他们渴望学习新知识,渴望能做出具有个性与众不同的作品,这节课恰恰满足了学生的这些要求,学生能够在学习过程中正确评价自己,并接受别人的合理建议,非常圆满的完成了所有知识点的学习任务,学生熟练的使用电子教程学习,将为今后的自主学习打下了良好的基础。遥控按钮教学设计英才学校李东辉

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