GTA4性能修改

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1、然后对照一下数值修改:-handing文件:一疋要把-handing属性里的,只读那个勾去掉,n ameA车名massB质量dragC车辆运行阻力(调低可以增加加速度和最高速度)centre of massD车辆掉到水里沉下去前的淹没系数(10 到 120 )EFG车辆重心(XYZ轴坐标)tran smissi onTt前后轮动力输出比(0是后驱,1是前驱,0.5是4驱)Tg挡位数Tf引擎动力或扭矩,直接影响加速度Ti松开油门后到车子开始减速的时间Tv最高速度(也影响加速度)nbrakesTb刹车力的大小。Tbb刹车平衡。1为前轮刹车力最大,0为后轮刹车力最大Thb手刹力的大小。1为手刹力最大

2、.steerTs前轮转动的最大角度wheel-tract ionWc+摩擦放大Wc-横向摩擦损失。越大越滑。Wc-纵向摩擦损失。越大越滑。Ws+摩擦力最值之差。Wbias前后轮摩擦比。suspe nsionSf减震反馈力。高了悬挂硬,低了悬挂软Scd减震强度。同样是高了悬挂硬,低了悬挂软Srd高速时减震强度Su减震行程最高点SI减震行程最低点Sr悬架高度Sb前后减震强度比damageDe车辆因碰撞而引起的损坏(越低损坏越小)Dw车辆因武器而引起的损坏(越低损坏越小)Dd车辆变形系数。(调到0碰撞只会刮伤车辆)De引擎损坏。因损坏而导致引擎熄火的几率。seat valuesMs坐椅到门的距离Mv

3、车辆价值|以下勿乱改m flagsMmf与SA的数据组类似,具体功能未知h flagsMhf与SA的数据组类似,具体功能未知an imMa动作组。PROXYEn ableProxyLibrary=falseIn itProxy Function s=trueProxyLibrary=GLOBALAdditi on alC on figFile=e nbseries2.i niUseEffect=true / 开启特效CyclicConfigReading=false 循环读取参数,若想切回原版效果,建议关闭ForceNVidiaCard=trueForceNVidiaCaps=falseENG

4、INE / 引擎ForceDisplaySize=false /强制显示大小ForceAntialiasing=true / 开启反锯齿ForceDisplayRefreshRate=false / 强制画面刷新频率ForceAnisotropicFiltering=true / 强制各相异性过滤MaxAnisotropy=4 / 过滤倍数?AntialiasingQuality=2 /0-分辨率3x3,相当于9AA;1-分辨率2x2相当于4AA;2-分辨率2x2,效果 较1差些DisplayRefreshRateHz=60 / 画面刷新频率DisplayWidth=1440 / 分辨率宽Di

5、splayHeight=900 / 分辨率高ReflectionsForceHighPrecision=true / 反射高精确度ReflectionsExtremePrecision=false / 反射极高精确度EFFECT /特效EnableBloom=true / 开启 Bloon 特效EnableAmbientOcclusion=true / 开启 AO(环境光遮蔽)特效 EnableSkyLighting=true / 开启天空相关特效 UseOriginalPostProcessing=false /开启原版画面处理INPUT /输入KeyUseEffect=123 /开启特效的

6、按键设定KeyCombination=16 / 组合的按键设定 ?KeyScreenshot=44 /屏幕截图的按键设定KeyAmbientOcclusion=121 / 开启环境光遮蔽效果的按键设定BLOOD /血ReflectionAmount=0.8 / 光影反射量SpecularPower=0.8TREE /树LeavesReflectionAmount=0.15 / 树叶光影反射量LeavesSpecularPower=0.2LeavesAmbientAmount=0.3 / 树叶光影遮蔽量LeavesColorMultiplier=1.2LeavesColorPow=1.5 /树叶

7、色彩对比BUILDING/ 建筑物WindowLightIntensity=1.5 / 建筑玻璃的光影强度LIGHT1 /siren and some internal 警铃相关LightIntensity=2.0 / 警铃光照处强度LightAOAmount=1.4 / 警铃光照处物体阴影范围LightILAmount=0.0 / 警铃光照处物体反光范围EdgeLighteningAmount=0.0 / 边缘亮度ColorPow=1.5 /光照范围的亮度对比 ,越高越暗LightCurve=1.0LIGHT2 /street light 道路相关 (夜晚较明显 ) LightIntensi

8、ty=2.0 / 增强光照处亮度LightAOAmount=0.0 / 光照处阴影范围LightILAmount=1.5 / 光照处光亮范围EdgeLighteningAmount=0.3ColorPow=1.5 /光照范围的亮度对比 ,越高越暗LightCurve=0.7 LIGHT3 /car front light 车前灯LightIntensity=1.7 / 车前灯照射强度LightAOAmount=0.0 / 车前灯照射到的物体阴影范围LightILAmount=6.0 / 车前灯照射到的物体光亮范围EdgeLighteningAmount=0.4ColorPow=1.5 / 光照

9、范围的亮度对比 ,越高越暗LightCurve=1.0LIGHT4 /secondary 车尾灯LightIntensity=2.0 / 车尾灯照射强度LightAOAmount=0.0 / 车尾灯照射到的物体阴影范围LightILAmount=4.0 / 车尾灯照射到的物体亮度范围EdgeLighteningAmount=1.0ColorPow=1.5 / 光照范围的亮度对比 ,越高越暗LightCurve=1.0LIGHT5 /ambient spheres 室内LightIntensity=1.5 / 室内光线强度LightAOAmount=1.0 / 室内物体阴影范围LightILAm

10、ount=0.0 / 室内物体光亮范围EdgeLighteningAmount=0.0ColorPow=1.0 / 光照范围的亮度对比 ,越高越暗LightCurve=0.7LIGHT6 /ambient spheres for omni light 室内泛光灯LightIntensity=1.5 / 泛光灯强度LightAOAmount=1.0 / 泛光灯照射物体的阴影范围LightILAmount=0.0 / 泛光灯照射物体的光亮范围EdgeLighteningAmount=0.0ColorPow=1.0 / 光照范围的亮度对比 ,越高越暗LightCurve=0.7CARHEADLIGH

11、T /车/ 头灯EmissiveMuliplier=1.5 / 发亮参数LightIntensity=4.0 / 光线强度LIGHTSPRITE /闪电UseExternalTexture=true / 使用额外材质Intensity=1.0 / 各光源强度 ,包含车灯等IntensityInReflection=0.6 / 反射强度UseRays=true / 开启闪光RaysNumber=3 / 闪光数量 -闪电完后 ,眼前蓝色光晕的数量RaysIntensity=0.2 / 闪光强度 - 数值高 ,光源的放射性越强 RaysRateOfChange=10.0 /闪光改变速率 ? Rays

12、Length=2.0 / 闪光长度 ?CARWINDOWGLASS /车/ 窗玻璃 ReflectionAmount=0.6 / 反射量 SpecularPower=100.0 SpecularAmount=1.0CHROMEReflectionFront=0.8ReflectionSide=1.0 SpecularPower=10.7SideFade=1.0MetallicAmount=0.05WHEELS /车轮ReflectionFront=3.0ReflectionSide=0.2SpecularPower=0.02 SideFade=1.0MetallicAmount=0.1REFL

13、ECTION1 /反/ 射 1, 车体 ReflectionFront=0.4ReflectionSide=0.8SpecularPower=100.0 SideFade=0.6MetallicAmount=0.05REFLECTION2 /反/ 射 2ReflectionFront=0.6ReflectionSide=1.2SpecularPower=1.0SideFade=0.5REFLECTION3 /反/ 射 2ReflectionFront=0.4ReflectionSide=0.8SpecularPower=10.0SideFade=0.3BLOOM /BLOOM 特效 Bloom

14、Quality=1.0 / 品质BlueShiftAmount=1.1 / 蓝色偏移量 -数值影响 BLOOM 色彩 ,数值高偏蓝紫色 Radius1=0.5 / 半径 1Radius2=1.0 / 半径 2Contrast=0.7 / 对比SSAO_SSIL /屏/ 幕空间环境光遮蔽和间接照明ApplyAntialiasing=false / 使用反锯齿 SamplingQuality=1 / 取样品质SamplingRange=0.8 / 取样范围SizeScale=0.4 /规模大小SourceTexturesScale=0.4 /材质来源大小FilterQuality=1 / 过滤器品

15、质AOAmount=1.5 /AO( 环境光遮蔽 )量-扩散物体阴影范围ILAmount=0.3 IL(间接照明)量扩散物体光亮范围EdgeLighteningAmount=5.2 / 边缘亮度SHADOW /光影FilterQuality=2 / 过滤器品质ADAPTATIONForceMinMaxValues=true / 强制最大最小值AdaptationTime=1.3AdaptationMin=0.6 / 最小值 ,数值越小 ,画面光影越亮AdaptationMax=1.2 / 最大值 ,数值越小 ,画面光影越亮 AdaptationMinMultiplier=1.0Adaptati

16、onMaxMultiplier=1.0ENVIRONMENT /环境DirectLightingIntensity=1.4 / 白天亮度NightLightingIntensity=0.5 / 晚上亮度DirectLightingCurve=0.8 / 数值越高 ,画面稍偏白ReflectionAmountMultiplier=1.1 / 画面反射量 ,影响建筑及路面等SpecularAmountMultiplier=1.0 / 反光强度SpecularPowerMultiplier=1.0 / 数值越小 ,反光范围越大ColorPow=2.2 /色彩对比AmbientSunMultiplier=1.0 / 橘黄色AmbientSkyMultiplier=1.0 / 蓝白色AmbientSunSaturation=0.7AmbientSkySaturation=0.7SKYLIGHTING /天空光线FilterQuality=1 / 过滤器品质AmbientSunMix=4.0 / 橘黄色AmbientSkyMix=4.0 / 蓝白色AmbientContrast=1.4 / 环境色彩亮暗度 , 越高越暗 ,变化幅度小AmbientMinLevel=0.3 / 数值介于 01 之间 ,影响 AmbientContrast 的变化

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