桌游产业有限责任公司商业计划书

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1、第九届“挑战杯”山东大学学生创业计划竞赛山东新生桌游产业有限责任公司商业计划书2013.12.15目 录第一部分:基本项目介绍3第二部分:公司运营战略3第三部分:基本财务分析5第一部分:基本项目介绍山东“新生”桌游产业有限责任公司(简称新生公司)主要经营桌游的研发、生产、销售等桌游产业类项目。团队初步计划在公司运营期间开展新型桌游的研发、生产、销售业务,以不断丰富消费者的精神文化生活。新生公司通过最先经营“联合作战”桌游卡牌,积累经营资金与经验。由最初的经营“军事版”联合作战向其他版本的联合作战逐渐发展,并最终过渡到文化产业公司(综合经营),经营其他的文化产业项目。公司主要产品如下:第一期产品

2、:以产品“联合作战”(陆军版)游戏卡牌为主。这种桌游一般适合4-6名玩家(最好是偶数,2人亦可)分成两派展开“对战”。“联合作战”(陆军版)游戏卡牌对场地要求较低,在茶余饭后、节假出游、排队候车等环境均可选择玩这种游戏。与传统扑克牌最大的不同在于,它引入了点数为“0”的纸牌,并随之引起了玩法上的局部改变。在一定程度突破了传统扑克牌“大管小”的规则。新纸牌、新规则的引入,使得“联合作战”(陆军版)游戏卡牌不仅不同于扑克牌,也不同于市面上的其他桌游,是一款新型桌游。新颖的设计、全新的玩法使得“联合作战”(陆军版)游戏卡牌具有以下几个鲜明的特点:外观设计独特(且具有申请外观设计专利的可能性)、玩法新

3、颖(突破传统玩法)、目标市场针对性强且富于军事色彩(目标群体主要针对男性,面向大学生、特别是国防生)、成本较低(与普通扑克牌印刷除单件印刷纸张数不同外,其余完全相同)。第二期产品:完善“军事版”联合作战,发展其他版本的联合作战游戏卡牌,推出“军事版”联合作战的卡牌补充包;公司推出网络版游戏联合作战。在一期产品基础上,公司将组织专业网络团队,打造网络版“联合作战”产品,同时推出“游戏卡牌补充包”。此外,针对潜在的目标客户,设计并推出不同类型的游戏卡牌(玩法基本相同,主要是外观设计上的区别),加速游戏卡牌的家族化、系列化。随着产品种类的进一步完善,未来的桌游卡牌还会有:传播中国文化知识、适合多种群

4、体(男生女生以及不同阶段、年龄段的群体)等特点。第三期产品:在完善产品“联合作战”(补充包)之余,发展其他文化产品,配合公司完成由桌游设计销售公司向综合型文化产业公司的转变。第二部分:公司运营战略(一) 公司发展战略按照公司的经营范围的发展变化,公司的发展大致将分三步走 本公司注重短期目标与中长期战略的结合,可根据市场行情的变化随时局部修改不同阶段的发展目标。:第一阶段:完善“军事版”联合作战游戏卡牌,将其投放市场(主要是线下市场)。第二阶段 此阶段吸引外来融资,转变公司为封闭式股份公司。融资的对象结合公司的发展战略主要针对游戏软件开发公司、网络游戏平台公司、风险投资(获得技术、平台、现金),

5、融资所占股份不超过49%。:1.发展其他版本的联合作战,推出“军事版”联合作战的卡牌补充包。2.公司经营范围由“线下为主”转为“线上线下相结合”。第三阶段:1.在完善产品“联合作战”(补充包)之余,发展综合产业,将公司性质由卡牌桌游公司向综合型文化产业公司过渡。2.适时推动公司上市,以实现更广范围的融资。(二) 公司组织结构由于公司刚刚成立,经营范围较为狭窄,公司组织结构较为简单。具体如下:人力资源部:负责对各类人员形成的资源进行管理。计划财务部:负责公司各项财务事项。市场战略部:负责产品市场的开拓与战略的制定与实施。法务部:负责与公司法律有关的一切事务,维护公司合法权益。产品研发部:负责产品

6、的研发、优化,提供公司产品的设计与制作等技术支持。管理部:负责对公司日常事务的管理。(三) 公司营销策略目标群体:主要目标群体定位为青少年,包括大学生、中学生,其中重点目标群体为国防生以及其他军事爱好者。这与公司第一阶段推出的主打产品:“联合作战”(陆军版)游戏卡牌紧密相连。随着公司经营产品的丰富以及经营范围的变化,公司的目标群体将有所扩大。重点推广:在市场推广时,考虑若干场所和其他人群的重点推广。除桌牌店这类传统推广点外,还应该重视各种酒吧、休闲餐厅、KTV等地方的宣传。此外,在有候餐区(特别是面积较大,可以容纳小圆桌的候餐区)的餐厅,还可以为候餐区排队等待入场的顾客提供这类纸牌供其消遣。计

7、划联系时尚杂志社(以及一些军事杂志社),将纸牌作为随刊赠品赠送,争取年轻白领以及军事爱好者的市场。且在做白领人群推广时,重点突出纸牌游戏的加强人际交流作用,突出其与手机游戏、电脑游戏的不同点,迎合其加强人际交往的需求。向军事爱好者推广时,则需注重其卡牌的军事色彩以及战斗的一般原理,通过利用其兴趣爱好吸引之。销售策略:在销售方式方面,做好买赠活动,有效地刺激购买,个人可能在这种买赠活动中购买超出个人使用数额的纸牌,并赠与他人,增加游戏受众,间接扩大游戏影响。在销售渠道方面,主打“代理”牌,通过销售代理(这里既包括面向大学生的校园代理,也包括面向其他客户的散户代理),采取激励手段和让利政策,主动为

8、购买纸牌的顾客推荐新的纸牌,达到目的;同时可以与各大高校的军事爱好者协会合作,在其举办活动时通过活动赞助、奖品赠送等方法打开军迷市场。在销售主打方面,坚持其娱乐性、知识性和交际性的结合,在不同的宣传地点,面对不同目标人群时采取不同侧重。在销售刺激方面,紧跟市场,了解市场动态和流行趋势,适时推出各类主题牌,增加受众新鲜感,吸引更多的不同爱好者参与游戏。同时,可以充分发挥扑克牌的军事教育和宣传强国强军的功能,尝试和军队联系,得到官方的支持,发行强国强军的系列扑克。第三部分:基本财务分析(一) 融资方案:根据我公司既定的发展战略,公司在第一期、第二期和第三期有不同的融资战略:第一阶段:公司创立阶段,

9、注册资本为20万。资金来源与股本结构具体为:创业团体出资10万,占股权比例50%;两家风险投资公司各投资5万,股权比例各占25%。在公司成熟稳健经营后以1:3或1:4的股权收购价收购不小于30%的股权。第二阶段:配合公司发展线上游戏的战略,计划融资100万。转变公司为封闭式股份公司,融资的对象结合公司的发展战略主要针对游戏软件开发公司、网络游戏平台公司、风险投资,融资所占股份不超过49%。第三阶段:公司更名为新生文化产业创意公司,正式登记成立募集式股份公司,将公司全部资本划分为等额股份,推动公司在深市A股上市,实现更广范围的融资。上市之初由创业团体持有的股权不低于40%,公司法人自身持有股票不

10、低于10%。此后在公司的经营过程中,可通过发行新股、银行贷款的渠道稳定的募集资金。创业团体在整个的战略融资中占据公司绝对的控股权,以保证对公司的重大决策规划的决定权,做到企业战略的贯彻执行。(二) 公司现金流及收益风险分析:公司现金的流入来自股东的投资(资产负债表中所有者权益项目下的实收资本)和营业收入。现金流支出主要是经营成本,主要包括产品制作成本、销售成本、宣传广告费用、人力成本、税收成本。第一阶段:本阶段公司主要从事线下经营。由于公司在销售方面主要依靠各学校的学生作为校园代理推销产品,所以在销售成本和人力成本方面现金流出少,公司的每元销售净现金流入 每元销售现金净流入=经营活动现金净流量

11、/主营业务收入可达到80%以上 , 企业通过销售获取现金的能力非常强,预期净现金流量的现值较高,公司现金流断裂的可能性为20%以下,低于同业公司经营的现金流风险,公司稳健经营能力良好(公司现金流量表业绩优秀)。第二阶段:本阶段的大额现金流支出风险主要来自企业前期公司研发线上游戏以及网络运营两方面。公司开发线上游戏需要固定资产的投资,网络技术人员以及高级管理人员的薪金支出。网络运营方面则要求网络运营的加盟费和网站维护费用的投入。以上四部分将构成公司大额的现金流支出,但并不足以构成公司现金周转风险。其原因在于第二阶段之初,公司会完成从有限责任公司向封闭式股份公司的转制,有针对性的吸纳游戏软件开发公

12、司、网络游戏平台公司等成为公司股东,从而获得获得技术与人才支持,降低现金流支出。公司改制后融资100万元,加上第一期公司经营收入和当期运营收入,以共同应对现金流入不足的风险。待公司现金流动负债比率 现金流动负债比率=年经营现金净流量/年末流动负债×100%大于1,公司进入第三阶段。第三阶段:公司本阶段的主要目标是完成公司上市。因而本阶段公司的大额现金流支出风险来自上市失败的风险,但由于中国股市尚未出现上市失败的先例,所以总体来说上市成功公司顺利融入资本的可能性很大。此后公司正常经营将不再存在可预见的现金流风险。企业成熟经营后,可通过发行优先股和银行贷款解决公司暂时性现金短缺或投资成本。本阶段公司每股经营现金流量 每股经营现金流量=(经营活动现金净流量-优先股股利)/发行在外的普通股股数×100%稳步上升,全部资产现金回收率 全部资产现金回收率=经营活动现金净流量/全部资产逐年提高。

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