盛大互动娱乐有限公司战略分析

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1、盛大互动娱乐有限公司的战略分析姓名:陆卫栋 教师:王玉日期:2007-1-3一、背景介绍: 3二、关键四要素分析 4(一)业务组合 41.盛大易宝EZ Pod 42.MMORPG游戏 43.休闲游戏 44.棋牌休闲游戏 55.在线对战游戏 56.无线游戏 57.在线互动娱乐门户 5(二)资源配置 6(三)竞争优势 6(四)协同优势 6三、一般环境分析 6(一)政治环境: 6(二)经济环境: 7(三)技术环境: 7(四)社会文化: 7四、产业环境分析波特的五因素模型 7(一)现有企业竞争强度分析 7(二)新进入企业的潜在进入分析 81.进入障碍分析 82.典型的进入者 9(三)供应商分析 9(四

2、)买方分析 111.总需求分析 112.需求结构分析 113.买方价值占有能力分析 12(五)替代产品分析 131.网络游戏之间的替代威胁 132.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 13五、外部因素分析机会与威胁 14六、内部要素分析优势与劣势 16七、业务组合分析 17八、SWOT综合分析 19九、愿景及使命和目标 21(一)盛大的愿景 21(二)盛大的目标 22十、公司战略选择 22(一)集中战略 221.市场开发战略 222.产品开发战略 223.创新战略 22(二)合资战略 22(三)多样化战略 23十一、业务战略 23十二、产品战略 23(一)产品扩张战略 23(二)产品创新战略

3、 23(三)产品竞争战略 23一、 背景介绍:上海盛大网络发展有限公司盛大互动娱乐有限公司(NASDAQ: SNDA)是中国领先的互动娱乐传媒公司,致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大不断发现与满足用户的普遍娱乐需求,盛大向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏、棋牌游戏、对战游戏、无线游戏、动漫、文学、音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。截止到2005年第二季度,盛大拥有4.6亿的注册用户和1850万的活跃付费用户,最高同时在线人数达到250万。盛大亦通过强大的游戏运营能力、周到的客户服务能力、完善的技术保障与支持能力、广

4、泛的销售网络和健全、高效的支付平台,形成了面向用户的综合性互动娱乐平台。该平台凝聚了庞大的家庭用户群体,各年龄层的玩家均可以借由盛大互动娱乐平台与其它成千上万的玩家进行互动,体验互动娱乐带来的乐趣。二、 关键四要素分析(一) 业务组合盛大主要有以下七大业务:1. 盛大易宝EZ Pod 盛大易宝是一款将普通电脑平台迅速升级为互动娱乐平台的全新产品,使用户在使用电脑时也能享受电视一般的简单操作。2. MMORPG游戏 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)使得成千上万的玩家可以在一个虚拟的世界中互相交流,玩家可以使用拥有不同特点的角色来体验生活。游戏本身是持续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通

5、。下面是盛大目前运营的网络游戏的列表。需要更多的资料可以直接点击官方网站的连接。3. 休闲游戏 休闲游戏并没有像MMORPG那样复杂和耗时,但是却吸引更加广大的用户群以及家庭用户。下面是盛大目前运营的休闲游戏的列表。需要更多的资料可以直接点击官方网站的连接。4. 棋牌休闲游戏 棋牌类有两项产品:“边锋网络棋牌游戏世界”和“游戏茶苑”。其中,“边锋网络棋牌游戏世界”是目前国内最知名的休闲网络棋牌游戏,而“游戏茶苑”则是中国网络业的不可忽视的后起之秀。5. 在线对战游戏 浩方在线对战游戏平台使得用户通过互联网可以很容易地找到游戏的其他玩家并与之进行联机游戏,该平台在中国境内的200余台服务器上运营

6、。浩方在线游戏平台可以应用于中国大多数流行的多人在线游戏,尤其适用于家庭玩家,因为这些玩家很难在同一时间找到游戏的其他玩家。6. 无线游戏 数位红是国内领先的移动设备游戏开发商,开发的游戏产品超过280余款,其中包括为全球主流移动电话制造商开发的内置游戏,以及适用于中国移动无线游戏下载平台的K-Java游戏。数位红开发的内置游戏为诺基亚、摩托罗拉、夏普、索尼爱立信等众多移动电话制造商选用,游戏玩家遍布世界各地。同时,数位红在中国移动于2003年推出无线游戏下载平台百宝箱后,即成为首批K-Java游戏产品供应商之一,其开发的多款K-Java游戏在该平台排名下载量前列。7. 在线互动娱乐门户在线互

7、动娱乐门户也有两项产品。Poptang是盛大基于为用户提供统一应用的用户平台而推出的互动娱乐门户网站,该平台可以使得用户拥有唯一的盛大帐号,并享用盛大的各种娱乐内容和服务,包括网络社区、电子商务、无线产品、论坛与网络文学以及网络音乐等。Poptang起点中文网是一家以发布娱乐文学为主的原创文学网站,提供的文学作品不仅包括武侠、玄幻类小说,在游戏、休闲等文学领域也拥有大批非常优秀的作家和作品,作者与读者可以借由起点文学平台进行互动、交流,付费阅读。(二) 资源配置盛大的资源配置是以MMORPG和休闲游戏为两大中心,其余业务配合发展,最终通过盛大易宝EZ Pod将所有业务联系起来,形成一个庞大的网

8、络娱乐平台。(三) 竞争优势盛大的竞争优势主要体现在产品所形成的产业链,平台的所形成的协同优势使盛大处于国内互动娱乐产业链的顶端,获得最大利润。(四) 协同优势如同上文所提到的,盛大的各个产品互相关联,通过产业链产略,获得了巨大的协同优势。三、 一般环境分析(一) 政治环境:现在我国社会稳定,人民生活水平提高。中国加入了WTO后,全面对外开放,境外网络游戏大举进入中国。但是对于网络游戏中的虚拟物品的立法保护尚不够完善,导致了部分玩家利益受损。 国家对网络游戏还是持扶持的态度,但是迫于整个社会的压力, 2005年8月,新闻出版总署推出了防沉迷系统标准,与七大厂商联手,进行网络游戏的一次规范的尝试

9、。(二) 经济环境:我国大力扶持IT行业的发展,网络游戏因此搭上顺风车而发展。盗版的猖獗导致单机游戏厂商损失巨大,因为网络游戏几乎不存在盗版的问题,转向网络游戏的开发运营。(三) 技术环境:硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持;电脑的价格降低,网吧的盛行,使得网络游戏广泛流传;单机游戏的技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生。(四) 社会文化:生活水平的提高,网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式;另外人口基数大,有利于网络游戏开拓市场。四、 产业环境分析波特的五因素模型(一) 现有企业竞争强度分析网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引了大量投资和技术

10、,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。由于网络游戏刚刚发展了10年左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后

11、盾,结果将是迅速被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。当然,从另一方面看,仅仅发展了10年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差异化的开发可能性。电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法。企业产出所表现出的不同差异可以将这个不断扩大中的市场划分为一个个较小的、具有明显差别的市场,比如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位。当产业中的产品具有各自

12、不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入;以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高9%之多。其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品。由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过价格、宣传等手段争夺市场份额,从企业内部进行调整开发游戏独特吸引力也已经成为主要的竞争方式之一,威胁与机遇并存的外部环境使得网游业发展的更加迅速。(二) 新进入企业的潜在进入分析1. 进入障碍分析在资本量要求

13、方面:投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。任何有意向的企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂。不过大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最终会被玩家抛弃。但是对于他们所付出的成本来说还是很小的。这可以用大量的宣布停止运营的甚至是尚未上市即破产的网游公司为例。在产品差异方面:网络游戏的差异性并不体现在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁。但是玩家是有选择的,而且玩家通常都选择第一个出现的游

14、戏,所以同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力。游戏开发技术及人才:网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,所以这个障碍很容易通过猎头公司挖人来解决。2. 典型的进入者 现在的企业,也是曾经的进入者,所以具有一定的参考意义。现在的网络游戏参与者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游的运营商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等,很多企业是几项业务的综合,如开发和运营,也有的只是开发或者代理。从这个方面看,与网络游戏产业相关的企业,均有可能成为这一行业的进入者,参与者。实际上,甚至一些其他产业的企业,因为觊觎网络游戏

15、的巨大利润,而进入这个行业,这样就造成了整个行业竞争的混乱无序。当然,从事网游周边的企业,更加容易进入,而且通过其协同优势,还可为网游的发展带来巨大的人气。如网易是中国最大型的门户网站之一,腾讯的聊天工具QQ是中国使用者最多的在线通讯工具,这些都为他们网络游戏的运营提供了不小的便利条件。(三) 供应商分析 对于网络游戏来说,其供应源主要来自3个方面:设备供应商、网络供应商、人才市场以及网络游戏的开发商。在网络游戏行业中,设备排除一般行政资源外主要是指用以存储数据的服务器。从服务器市场的情况来看,市场上存在多家供应商,如ibm,hp等,各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进入市场以低

16、价格来与本地服务器供应商抢夺市场份额。在这样的情况下,激烈的竞争只能使消费者,也就是网络游戏运营商以及其他服务器需求者从中得利,因此至少在目前难以构成威胁。网络供应商是指提供网络通讯连接的供应者,虽然被电信、网通所垄断,但是作为一种公共资源,他们难以借此在价格上对其消费者进行威胁。网络供应商也可能成为网络游戏的潜在进入者,但这里,我将其归在供应商威胁中。人才是一个企业得以不断发展的最根本因素,但是在一个开放的人力市场中,求职者很难形成有效的力量来介入到行业之中,即使能介入,也很难说这是一个威胁。最后,我们来看看来自网络游戏开发商的威胁。之所以把它放在最后是因为这是对于网络游戏运营商来说最大的威

17、胁。大多数的网络游戏运营商都只是从网络游戏开发商那获得了代理权,很少有自主开发,自主运营的,并且也不可能完全买断一个游戏,因此,一旦和一个网络游戏开发商签订了协议代理其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只能和其一直合作,而没有选择的余地,除非运营商自己放弃这个项目,所以说网络游戏开发商的力量是强大的,也因此构成了供应商方面最大的威胁。来自网络游戏开发商的威胁有:(1) 代理费用 可以说,一个网络游戏的运营是否能够成功,或者说运营商能否从中获利,绝大程度上就取决于网络游戏产品本身。对于网络游戏的消费者来说,最注重的是产品的品质,或者说可玩度,只有好玩的游戏玩家才会愿意掏钱去玩(这里不包括免费

18、网游)。在网络游戏的市场中,消费者,也就是玩家的选择是高度自由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一个高品质的游戏往往能迅速占据市场。而具有这样一个高品质游戏的开发商无疑对于代理商来说是占有垄断地位的,开发商也就很容易的就能介入到代理商的利润分配中,所以这些游戏的代理费往往是惊人的。(2) 后续产品的开发及代理 任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外。玩家总是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。因此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。而在这方面,游戏开发商无疑是占绝对垄断地位的。一个游戏的后续开发只可能由其原开发商进行,代理商为

19、了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向原开发商继续索求代理权。对于一个赚钱的业务来说,代理商不可能放弃继续代理,也不能容许代理权转入别人手中,因为后续产品将是对之前产品的完全替代。于是,在这种情况下,代理商和开发商之间的对话是及其不平等的。(3) 开发商进入 对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其容易的事。不过在我看来,对于运营商而言,开发商进入与其说是多了一个竞争对手,不如说是少了个产品的来源渠道。如果说越来越多的开发商,特别是那些向来具有良好游戏品质的开发商,进入网络游戏市场,那么现有的运营商将会越来越难以获得足够好的游戏甚至面临失去产品获得渠道的威胁,而这是网游运营商的

20、立足之本。(四) 买方分析1. 总需求分析 市场容量:市场容量大,网民总人数为12300万人,截止到2005年6月30日,我国的在网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。支付能力:支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长:根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到83.4 亿人民币

21、,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。潜在需求:潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%, 2003年中国网络游戏用户数将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%。到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,2002-2007年的5年的年复合增长率CAGR将达到37.8%,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%。2. 需求结构分析网

22、民通常玩网络游戏的地点家里(包括学校宿舍)63.6%网吧38.8%工作场所30.0%学校(包括图书馆、实验室、机房)8.3%公共场所1.9%其他0.3%网民玩网络游戏的主要目的:娱乐85.8%打发时间35.0%锻炼智力15.6%结交朋友15.5%成为游戏高手受人尊重5.1%获得现实收益2.6%其他0.8%无特别目的2.8%网民喜欢的网络游戏的类型:角色扮演(如传奇、奇迹)46.7%休闲游戏(如泡泡堂、疯狂坦克)46.7%棋牌休闲(包括棋牌、益智游戏等)39.6%即时战略(如帝国时代、星际争霸)22.4%模拟经营(如巨商)7.3%其他2.9%3. 买方价值占有能力分析买方集中度和进货批量较小,产

23、品差异性较差,买方后向一体化的可能性较小。(五) 替代产品分析1. 网络游戏之间的替代威胁现状是各类游戏(包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。例如休闲类中的QQ游戏,街头篮球都是人气游戏,而这两款游戏之间的替代作用也并非十分明显,因为差异性还是很明显的。又如竞速游戏中现以跑跑卡丁车最知名也最火热,后来出现的同类产品疯狂赛车与之相比明显有些力不从心。当然,某一款游戏总有其生命周期,影响的因素包括技术的发展,社会文化的变化,客服工作的好坏等。上文提到的某一款或几款游戏占据绝对优势是有一个时间概念的,尽管新产品的进入壁垒较高(从

24、策划到制作到服务一款优秀的网络游戏需要上千万美元的投资),但从长期来看,具有竞争力的出色游戏总是源源不断且来势凶猛的。这里最好的佐证就是当年红极一时的韩国游戏奇迹在两年后兵败如山倒,原因有游戏本身的bug,以及国内代理商的客服和技术问题。而后来出现的魔兽世界作为欧美大厂之作,迅速变得炙手可热起来。另外,QQ游戏作为一个整体貌似长盛不衰,生命力顽强,其实在它自身内部也是不断变化更新来适应市场变化的。而在不同类游戏之间,替代效应是相当受限的,这和个人观念及生活状况密切相关。每类游戏总有固定的用户群,一般大多数用户群不容易改变观念转投另一类游戏。举个简单的例子,工作较为繁忙的人如果选择网络游戏,必定

25、会选择耗时耗精力较少,相对简单明了的休闲类游戏,而不会尝试魔兽世界。中国网络游戏基本形成三足鼎立的格局九城公司代理的大型欧美和韩国游戏;盛大以及网易自主开发国产游戏;以QQ游戏为代表的休闲游戏。寡头时代已经到来。2. 网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势这一优势在中国(尤其是在中国青年人群中)是相当明显的:在国外,不论是发达国家,还是发展中国家,很少见到中国如此“繁荣”的网吧业。国内城市数层楼的网吧中总是人满为患,生意兴隆。但同样是亚洲国家,如日本、新加坡、泰国的网吧里,仅有十几张电脑桌,顾客少,且清静。中国网络成瘾的人群主要集中在15-20岁,而成瘾的内容8090集中在网络游戏!可以从这些现

26、象看出网络游戏在国内的巨大魅力和不可“替代性”其实挺令人感到悲哀。五、 外部因素分析机会与威胁项目盛大关键外部要素权数等级分数评分原因网络游戏产业政策0.130.3国家对网络游戏还是持扶持的态度,但是迫于整个社会的压力, 2005年8月,新闻出版总署推出了防沉迷系统标准,与七大厂商联手,进行网络游戏的一次规范的尝试。社会文化传统0.154.50.675生活水平的提高,网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式;另外人口基数大,有利于网络游戏开拓市场。技术环境0.154.50.675网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持;电脑的价格降低,网吧的盛行,使得网络游戏广泛流传网络游戏差

27、异化程度0.1510.15所有游戏差异不大不能体现明显的特征游戏供应商的议价能力0.051.50.65游戏供应商往往具有很大的影响能力潜在市场0.150.5潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%,到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万。消费者消费水平0.14.50.45平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。网游行业进入障碍0.0510.05进入障碍较低,不得有效的阻挡潜在进入者。现有企业竞争强度0.151.50.225同一价值环节上竞争对

28、手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小。竞争比较激烈替代娱乐品的威胁0.140.4现状是各类游戏(包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。总计1六、 内部要素分析优势与劣势1.确定内部战略要素1)选择确定内部战略要素的方法:价值链分析法2)具体选择及分布:财务结构、业务协同行政管理活动团队协作人力资源管理活动自主研发及创新能力技术管理活动新游戏引进能力采购活动市场研究能力生产前准备活动质量控制系统生产活动销售渠道构建及方式、游戏的推广能力生产后准备活动及营销和促销活动售后服务质量服务活动3)选择的理由:按照区

29、分出的九项价值活动,进行价值分析,找出关键的内部要素。2.评价内部战略要素项目盛大内部战略要素权数等级分数评分原因财务结构0.14.50.45盛大净营业收入为4.37亿元人民币(5520万美元),比去年同期的5.00亿元人民币下降12.6%,比上季度的4.06亿元人民币增长7.7%。团队协作0.0530.15没有特别明显的优势和成果。自主研发及创新能力0.1520.3自主研发能力较差,主要依靠与他人合作的形式发展。新游戏引进能力0.140.4通过研发与合作能不断推出新的产品。市场研究能力0.1540.6市场把握度较好,推出的产品能满足大量游戏玩家的喜好业务协同0.150.5各业务所形成的产业链

30、具有很大的竞争优势游戏的推广能力0.1520.3不能如同其他公司那样在各大媒体推广其游戏,仅仅停留在网络平台。质量控制系统0.0520.1游戏的质量主要由卡法上保证,运营商起的作用有限。销售渠道的构建0.054.50.225通过各种新的分销方式取得了较好的效果。售后服务质量0.120.2由于用户数量过大,无法保证最及时的服务。总计1七、 业务组合分析盛大主要有七大业务:盛大易宝EZ Pod 、MMORPG游戏、休闲游戏、棋牌休闲游戏、在线对战游戏、无线游戏、在线互动娱乐门户。如下图所示,在所有业务中MMORPG业务属于奶牛业务,其收入占总收入的近69%,但这一业务发展缓慢竞争激烈,使得这一业务

31、正向瘦狗业务发展。第二大业务是休闲游戏,以收入占总收入的近20%,这一业务经过一段时间的发展,已经渐渐成熟,正处于由明星向奶牛发展的过程中。而第三个业务则是业务,它是一个正在慢慢发展的业务,虽然已经有了一定的规模,但仍属于问号业务。其他业务规模过小,但却带来了一定的协同效应,更加促进了前面几项业务的发展。休闲游戏MMORPG奶牛业务跑狗业务相对市场份额明星业务问号业务发展率高高低低EZ POD八、 SWOT综合分析内部要 素外部因素优势(S)(1) 财务结构(2) 新游戏引进能力(3) 市场研究能力(4) 业务协同(5) 销售渠道的构建劣势(W)(6) 团队协作(7) 自主研发及创新能力(8)

32、 游戏的推广能力(9) 质量控制系统(10) 售后服务质量机会(O) a) 社会文化传统b) 技术环境c) 潜在市场d) 消费者消费水平e) 替代娱乐品的威胁SO战略()、()、()、C)通过不断引进新产品,研究市场,构建销售渠道来开发巨大的潜在市场,这是利用内部资源来增加优势。()、()、d)通过对新产品的开发,并依靠和原有产品产生的协同效应刺激客户多次消费,提高消费水平,这是同时利用内外部资源来增加优势。WO战略()、b)通过合资获得技术等手段来应对技术高速发展,这是利用外部资源来克服劣势。()、c)通过区域化经营,加强推广能力,以满足潜在用户的需要,这也是用外部资源克服劣势。威胁(T)f

33、) 网络游戏产业政策g) 网络游戏差异化程度h) 游戏供应商的议价能力i) 网游行业进入障碍j) 现有企业竞争强度ST战略()、g)通过协同效应取得竞争优势,避免因网络游戏差异化程度低而造成的不必要的竞争,这是利用内部资源来增加优势。()、i)通过各业务协同形成的规模效应,形成新的进入障碍,这是也利用内部资源来增加优势。WT战略()、h)通过加强自主开发,避免游戏供应商的介入,以此获得更大的自主空间,这是利用内部资源来克服劣势。()、g)、j)通过区域化经营,加强推广能力,从差异小的激烈竞争中脱颖而出,这是利用内部资源来克服劣势。关键环境要素机会威胁优势劣势关键竞争要素从上图中可以看出,整个网

34、络游戏行业属于机会与威胁并存的行业,有巨大机会的同时,须承担较大的威胁,但由于盛大各业务形成了规模效应后,使其有更大的发展机会,也减少了不少的风险。九、 愿景及使命和目标(一) 盛大的愿景盛大的愿景是成为“网上迪斯尼”,做娱乐产业,并最终落实在“家庭数字娱乐”上。(二) 盛大的目标根据以上分析结果,我认为盛大的目标应该上首先保持业务的稳定发展,同时大力发展业务,这将是盛大以后的核心业务,并逐步扩大其他业务的份额。十、 公司战略选择(一) 集中战略1. 市场开发战略盛大通过推出区域化经营、免费模式、授权经营等一系列手段来抢占市场,开发新的市场。2. 产品开发战略盛大公布了为家庭互动娱乐产品EZ-

35、POD和EZ-STATION专门研发的九款EZ游戏,包括盛大富翁、中华英雄谱、疯狂赛车、功夫小子、推推侠、巨星、Pop King、蹦蹦球、扔箱子等,通过这些新产品来抢占市场。3. 创新战略盛大推出盛大盒子这一新的理念,把网络上已经成功了的东西搬到了电视上。(二) 合资战略盛大的合资目的主要是为了技术开发而合资,主要有联合英特尔为电脑、电视机顶盒和手机等多种设备开发在线互动娱乐解决方案,和阿尔卡特合作,推出整合了盛大游戏的宽带解决方案,借此深入家庭等等(三) 多样化战略盛大的多样化战略属于相关多元化,主要是通过各业务之间的协同效应来取得竞争优势,以一个庞大产业链的规模效应在竞争中立于不败之地。十一、 业务战略盛大的业务战略基本上是属于成本领先战略,由于盛大的业务多、覆盖面广,使其相对而言对每个用户服务的成本较低,正是通过这一效应来需的竞争优势。十二、 产品战略(一) 产品扩张战略盛大的产品扩张战略首先是在现有游戏上不断推陈出新,使现有游戏依旧保持其活力,然后是多样化产品的开发,主要是通过产品的多样化来进入全新的业务。(二) 产品创新战略盛大的产品创新主要围绕盛大易宝而推出,通过对易宝的相关产品的开发而创新,属于技术推动型创新战略(三) 产品竞争战略盛大推出了永久免费网游的新模式就是采用了价格战略的竞争战略,通过对游戏中道具的收费来获得收益,改变了以往的收费模式。

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