FLASHMV制作毕业论文

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1、大学毕业设计Flash MV制作2012 届 学院专 业 学 号 学生姓名 指导教师 完成日期 2012年5月20 日毕业设计(论文)成绩单学生姓名学号 班级 专业 毕业设计(论文)题目Flash MV制作指导教师姓名 指导教师职称评 定 成 绩指导教师得分评阅人得分答辩小组组长得分成绩:院长(主任)签字:年 月 日毕业设计(论文)任务书题目Flash MV制作学生姓名 学号 班级 专业 承担指导任务单位 导师姓名 导师职称高级讲师一、主要内容Flash MV,是通过现代多媒体的表现形式对文化、知识进行更全面、更形象诠释的一种科学手法。Flash MV的制作需要创作者不仅仅要掌握常规传统的Fl

2、ash手段,还要能够熟悉的运用多媒体工具,从而将Flash内容更立体、更直观地展现给受众。相对于传统的方式,多媒体Flash更容易吸引受众眼球,在鲜活的多媒体演示面前,以往枯燥的在效率上也得到了极大的提高。二、基本要求场景制作带给我不仅仅是对以上问题的思考,它更让我有一种大局观。场景是一个大面积的绘画层,它常常让我不知所措,似乎要将这个大面积画板涂完是个痛苦而冗长的过程。我专注在那些所谓的细节里,似乎将所有元素都画完,都填满就是好的结果。但往往效果很差,所以实现的仔细考虑非常重要。先思考,后动笔是个好的习惯。三、主要技术指标我们或许会因为技术上的、时间上的限制对于一些情节交代得不够清楚。那么就

3、应该想到二八原则,将不值得做的撇除,将重要的那20%做到完美。如果说完美的作品是100分,那么要得到这完美100分的关键可能就在于你所付出的那20%,或许会觉得自己所做的其余那80%有点多余,那么你就错了。80%是动画的框架,就像是房子的根基。20%是细节、亮点,这是你要重点刻画的地方。或许你可以将那80%做得有点平庸,那也无妨。抓住关键,是你应该做的。四、应收集的资料及参考文献郭开鹤.计算机图形图像设计.中国传媒大学出版社.2006,1.王东晟.Painter 商业插画创世纪.北京希望电子出版社.2005,5.五、进度计划教研室主任签字时间年月日毕业设计(论文)开题报告题目春泥Flash M

4、V制作学生姓名 学号 班级 专业 (主要包括本课题的研究背景、国内外研究现状,论文进行的主要工作和所采用的方法、手段,以及预期达到的结果)Flash是美国的一家公司(Macromedia公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作就是Flash。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法。手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图像和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以

5、我把Flash作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对Flash认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨Flash,我的观点是Flash不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,Flash网站片头,Flash演示动画,Flash网站,Flash商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示Flash的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正

6、因为它有这么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证Flash是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为Flash真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文从对Flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。大家可以共同学习学习,互补互助。指导教师签字时 间摘 要Flash是美国的一家公司(Macromedia公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了F

7、lash热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就Flash。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法。手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图像和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把Flash作为独立的动画来谈。Flash不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,Flash网站片头,Flash演示动画,Flash网站,Flash商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示Flash的确是一

8、个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证Flash是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为Flash真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文从对Flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。大家可以共同学

9、习学习,互补互助。关键词:Flash 动画 场景 角色AbstractFlash is an American company(Macromedia company)in 1996 June introduction of the outstanding webpage animation design software, in China has experienced 9 years of development time. Once in the Chinese wind and cloud temporarily, the appearance of Flash heat. The a

10、nime has also become a fashion art, but also the most direct simple animation is Flash. I think it can be self-contained, with its own unique expressions. Means and mode of circulation and“flash” life. Even I think it is a symbol of modern civilization, the new mode of artistic creation, is a kind o

11、f popular in network culture. The computer instead of the traditional pen and ink, moving images and sound the same expression animation artists emotion, so I put Flash as independent animation to talk. Flash undeniably has become a kind of new art form, as the new thing of its application is very e

12、xtensive, mainly used for network, Flash site titles, Flash animation, Flash sites, Flash commercials, TV, PDA, mobile phone screensavers, games, MV, mobile phone MMS, household appliances and so on! The said Flash is indeed a very good communication carrier. It can be extended out so many business

13、opportunities. Diversity effect and form to fully reflect the products or corporate image. Now the computer, network, mobile phone users are constantly increasing, network development and perfection, computers are more popular, more people surfing the net. Because it has how many users, lovers, crea

14、tor and development platform, use value and appreciate the value of. It is now although not with our Chinese painting, oil painting, printmaking and put on a par with artistic creation, but it can meet the need of social art and commercial value of the need, through the introduction of Flash is demo

15、nstrated with the vast sky, it is in constant development and maturation, I think Flash's real value is the future! It is a new thing, is a kind of new creative arts and culture. This article from the development of Flash and its technical operations, and some animation concepts combine. Everyon

16、e to learn, mutual complementarily.Key words:Flash Animation Scenes Role目 录第1章 项目背景11.1 绪论11.2 Flash相关概念阐述21.3 Flash MV实际意义21.4 特色4第2章 动画的前期设计52.1 策划阶段52.2 前期制作阶段62.3 中期制作阶段72.4 后期制作阶段8第3章 Flash动画时间的设计技巧93.1 时间与帧数93.2 动画的间格距离表现93.3 Flash动画中循环动作的时间9第4章 Flash动画的制作过程104.1 导入音乐104.2 动作补间动画的概念104.3 构成动作补

17、间动画的元素104.4 动作补间动画在时间帧面板上的表现104.5 创建动作补间动画的方法114.6 库面板114.7 开场动画124.8 故事背景134.9 MV结尾出现的文字13第5章 Flash动画的总结155.1 什么是动画与动画设计155.2 结论155.3 技术与内容155.4 场景制作16参考文献17致 谢18附录A19附录B25第1章 项目背景Flash MV,是通过现代多媒体的表现形式对文化、知识进行更全面、更形象诠释的一种科学手法。Flash MV的制作需要创作者不仅仅要掌握常规传统的Flash手段,还要能够熟悉的运用多媒体工具,从而将Flash内容更立体、更直观地展现给观

18、众。相对于传统的方式,多媒体Flash更容易吸引观众眼球,在效率上也得到了极大的提高。多媒体手段在当前的Flash过程中所占的比重日益增多,也从侧面反映出多媒体技术在Flash领域的需求日趋广泛。如何利用多媒体技术做出更符合教师个人Flash风格以及拥有更丰富Flash内容的课件,已成为现代IT人员必须了解和掌握的当务之急。创作人员根据自己的创意,先从总体上对信息进行分类组织,然后把文字、图形、图像、声音、动画、影像等多种媒体素材在时间和空间两方面进行集成,使他们融为一体并赋予它们以交互特性,从而制作出各种精彩纷呈的多媒体应用软件产品。一个优秀的Flash MV,必须要具有丰富的表现力、良好的

19、交互性、极大的共享性。通过在Flash中的使用,改善Flash媒体的表现力和交互性、促进课堂Flash内容、Flash方法、Flash过程的全面优化,从而达到提高Flash效果的目的。1.1 绪论Flash 由Macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全Flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果

20、都能制作出来。(比如些3D效果,Flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)Flash有三重意义:1.Flash英文本意为“闪光”;2.它是全球流行的电脑动画设计软件;3.它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Future Splash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的Flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门shock rave站点,全部采用了Shockwave Flash

21、和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式矢量的标准,未来网页的一大主流。Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,

22、原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的Action Script已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。Action Script的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,就像Java Script

23、那样。2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如Set Interval超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。1.2 Flash相关概念阐述什么是Flash动画?动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉

24、生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。1.3 Flash MV实际意义为了对Flash的现况有更好的了解,主要是对于网上一些MV做了参考。现在的Flash MV已经逐渐成熟了。MV的制作从开始的大量使用位图,转换为矢量后让它们移动来制造动画效果,或者是一些简单的闪入、闪出来丰富画面,发展到现在的广泛使用矢量图甚至手工作图,一些费心思的逐帧动画让我看到了Flash的日渐成熟;从以前的生硬呆板,发展到今天的生动、逼真。我所看到的动画大致分为

25、几类,搞笑类:并不需要太过精细的画面,它用简单的线条,靓丽的颜色,用最简单的方法制造出最出乎意料的效果。逗得大家捧腹之后,却也体会到了作者在技术上的良苦用心。创新是现在的主流,夺人眼球是大家的目的。好的动画丰富了我们的日常生活,比如现在的公交车、地铁等公共场所都会播放一些Flash作品。这些作品成本虽然低,但它的传播率却高得惊人。Flash的制作者们拼的不是技术而是心思,在笑之后,回味后,究竟留给我们的是什么。我觉得这个才是我们应该好好思量的。当然了好的作品是需要技术来支持的,但是这只是外衣,剥开后我们还能看见什么?现在有很多的动画在炫耀着自己的技术如何高端,所花的特效如何惊人。撇开这些,观众

26、得到了什么?一部好的作品是有坚强的故事内涵来做后盾的,它需要有持久而正确的理念来支持它的整个故事框架。技术应该是帮助这些故事的理念更好地表现出来,它是辅助的一方,不是主角。技术不可以盖过了制作者所要表达的信息,否则那就不是好作品。故事的主题是关键要素,人物故事他本身我个人觉得不是单纯的爱情故事。因为人物公主到最后并没有完完整整地得到她要的爱情。她的故事本身带给我们的是心灵的温暖和慰籍。故事中的人物往往是表现主题思想的利器。为了更好地表现人物,我们就需要搜集一定量的素材来衬托、表现。为刻画好一个栩栩如生的人物做准备。因此,搜集的素材应该是最能集中、有力地揭示人物心理、刻画人物性格、表达人的思想。

27、对该角色的各个事情经过选择、加工和改造,使他变为从艺术要求的典型化,变为符合美学欣赏的要求。好的MV 就像一部让人留恋的电影。不同风格的MV需要有不同风格的人物、场景来配合。无论你是精致画面、简单的搞笑画面,只要赢得大家的目光,那也就是成功作品。MV就像被分割为模糊片段的电影。它并不是很细地去表达故事情节,而是通过几个简单的片段来表述大概的内容。正是他的一点不确定性,让我们踏入了一个很大的想象空间。它的节奏比较缓慢,就想一片片飘落的花瓣,带着我们踏入那广阔的桃花源。矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒

28、体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括Java Script和数据库连接器(IDC)等。用Java Script和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在

29、功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。1.4 特色中国的动画片一向是有独特魅力的。记得小时候就被那传统、幽默的动画片所吸引着。从大闹天宫、哪吒闹海、九色鹿、海螺姑娘、三个和尚、以及阿凡提一系列的动画片都证明了我国动画的实力。我想传统并且民族的,就是最好的

30、。技术方面或许我们相对其他国家有欠缺。可是在之前技术还要落后的年代,我们不也创造出了如此这些优秀的作品吗?中国动画片有独特的优点,他用寓教于乐的方式创作出了很多不仅仅适合孩子看,成人看了也颇有感想的作品。但是在这个创作过程当中,出现了一些偏离。动画这个本身的主题被局限在了儿童这个范围内。儿童需要好的动画去引导他们成长,而成人也需要动画让他们回到童年,体验赤子的那份纯美。就像安徒生的童话,它已经超过了童话本身。但是在这个发展过程中,我们也不需要极力去模仿动画发达国家的方式方法。我们需要改变,但是我们要有我们的独特性。之前所积淀的动画经典已经给我们铺上了一条光面而开阔的道路。我们在传承的同时,必须

31、开阔受众面。或许现在作品正在受到国外动画的影响,但是尽量发挥自己创作的特色就是现在能做的了。相信我们会慢慢走出一条新的动画思路。第2章 动画的前期设计在创作动画之间,先别忙着动手绘制。好的任务安排也是成功的关键。将该做的事情列出表单,先做什么、后做什么,将不必要的重复劳动剔除,将时间更多地给予关键的动画步骤。这样合理的安排才能有根据、有条理、有侧重地完成。2.1 策划阶段1.剧本的策划作品的灵魂是什么?是创意。创意可以使设计作品诉求重点明确、主题突出并具有深刻的内涵。如果说连创意都不能吸引受众的注意力,那么该作品就像汪洋大海中被黑夜吞噬的船只。因为是MV的剧本,所以创作剧本时要考虑到和歌曲的配

32、合度。歌曲被选择的同时,实际上也已经大致确定了剧本的主题是什么,要表达什么。所以MV的剧本要将这首歌所要表达的主题进行新的升华,让歌曲与剧本故事情节产生共鸣。或者应该说可以让受众直观地理解主题的本意。2.剧本的创作需要一套理论这一套理论就是一整套人文观念:一种对于历史的特殊阅读,对未来发展的思考、价值评断。我们所做的任何事情,都是由我们内心里一整套的观念来支配的。德鲁克说:“我不认为设计需要理论,但设计师更需要理论。” 我们需要用这套理论为平衡点,由它出发,通过文化升腾而出的再一次观念进行测试。如果作为设计师能够增强阅读,那么他们就会更充分地意识到,他们制作的作品是要被阅读的,不是一读而过的新

33、闻,而是在传达该作品本身的同时,被挖掘出该设计师的思想理念。那些设计师认为重要的部分将会发生变化。设计并不是一个中立的、无价值的过程。没有目的或主旨,设计将不复完整。垃圾进,垃圾出。因此在创作的同时,作为设计者应该在之前充分地补充自己的理论力量。设计师要做的不仅仅是不断提高技术,而是增加内心的修养。最好的设计总是或多或少地介入内容,以达到一种令人满意的统一。任何作品都不会孤独存在,它是一种时代的产物,是文化的传承,是设计者对以上这些的理解。如果这发展并非出自设计师本身:独立的思考、文学修养、政治经验和历史意识那么它将从何而来?“创造始于想象”在设计开始阶段,其实作为设计师已经“看到了”结果,只

34、是不是用眼睛看,而是用大脑去看到的,我们料想到了这个结局,但是并不一定有我们所期待的结果。这种在大脑中“构想”、“设想”、或“幻想”出的形态属于“心量模型”,或许作为设计师已经将自己的作品幻想为那种绝对的完美。但我们知道,制作是一个合作的过程,我们所担当的可能是冰山一角,我们要学会妥协,对所合作的人妥协,对自己妥协。在不断的变化中寻求那一份不再固执的坚持。所以当我在制作该MV的同时,我也在重复地问着自己,所要表达的是否清楚,受众又会有怎样的评价。当自己都会有不足,那为什么还要去苛求别人的充分理解呢?我需要把握住这个平衡点,充分表现优点,让缺点黯然失色。如果能做到这样,那么这不就是我的完美吗?3

35、.角色、背景和道具的设计对角色、背景和道具进行充分的解读和提炼。即能完成给定的目标和关键任务,又能让自己尽情发挥创造力。角色、背景和道具的设计必须被标准化,为下一个阶段铺平道路。人物性格的塑造也是重点,人在动画中是最重要的描写对象,是构成整个故事情节乃至整个故事艺术形象的主体。而人物形象塑造的关键又是什么呢?是人物性格的描写,其主要的问题就是该人物的典型性的个性创造。在对人物进行加工的时候,也要考虑该角色的特性、个性。在基本的内涵不变的情况下,对角色进行适当的改变,以突出本身对于该作品的理解。随着剧本和故事的成熟,可能会有一些新的角色、地点和道具跳出来。作品中所有新元素的外观都必须和已经创建好

36、的动画世界的整体外观相吻合。创造一个人物外观的目标就是要实现一种既标准又独特的视觉效果。矢量图形是Flash软件中的优势。矢量图形设计不是某个具体的形或色的构造物本身。而是一种从具象到抽象,从连续调到色快拼接,从立体空间与造型到平面装饰图形,再从平面中创造出别样的空间的设计观念训练,一种经过艺术抽象概括而得到的体现作者意识和审美观念的艺术形式。2.2 前期制作阶段1.分镜图剧本就是在这一阶段经历了从文字到图片的转化。这个过程和漫画的制作有点相似。可以通过对分镜图的制作以及审核了解到故事中的一些毛病。分镜图是讲清故事情节的最直观方法,之前的剧本只是开始讲故事的基准和跳板。在制作MV的时候,这个阶

37、段所要花的时间也长一些。分镜头要根据剧本行事,它的职责是将剧本和镜头进行合成。分镜图必须清晰而且紧凑,因为之后它将作为Flash构图的依据。2.风格的确立风格的确立是每个设计师都必须做到的。风格在艺术里应该指的就是整体的视觉风格,是独特的字体选择,空间的利用和色彩等方面的综合。设计师在创作时可能会有“不同”的风格,所谓的不同也没有偏离风格的大方向,或许在感情色彩上、在外观上。但主心骨是永远不变的,或许它会升华会日渐成熟,风格或许就变成了一种流行。风格的功能也是一种催化剂吧。它限制了我们的选择,排除了很多可能性。而使得一些适合该风格的被保留下来,从而创造出一个彼此关联的设计决定序列。当确定了风格

38、,我们就像是买了新的衣服,它已经跟之前的衣服不相配合,所以或许我们会将这已经不流行的旧衣服丢弃,而寻找真正适合我们的,时下流行的来配合着我们的新选择。或许你会有犹豫,有不舍,但是跨出新的一步,就会有新的延伸。作为设计师总是希望自己的作品可以与众不同,但是又希望可以参与到一种大的领域里去,被该领域的人们所接受、被赋予价值。选择了一种风格,其实也就是对于作品本身的大决策,在这个风格的大环境下允许自己的作品别具个性,并且这种风格被认为在你所处的领域里具有代表性。你处在领域的金字塔顶端。2.3 中期制作阶段1.角色模型转身图、角色的姿势、基本的步伐循环、造型设计原则、嘴型表。以上的小动画直接影响着整部

39、动画的发挥。在制作以上这些元素的时候,我通常会直接在Flash里绘制。因为外部导入的矢量图往往会在图层上以及线段的粗细上产生很多误差,使得工作量大大增加。其次,用Flash软件直接绘制、调试,可以更直观地看到动画的结果。2.道具设计图各种道具在不同角度的视图,道具的构造、道具的用途以及相对于角色的尺寸。道具不仅丰富了画面,也是对人物心理的描写。3背景设计外部背景、内部背景。4.元件的命名随着以上设计的制作,元件以及符号的命名就开始了,文件的命名是简单的事情,如果运用得当,却会给之后的动画制作带来便捷。随着人物、道具、场景的绘制,越来越多的元件成为了管理上、应用上的负担。Flash软件上已经将元

40、件分类为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件。但作为制作者对这些大量元件的管理也是非常重要。首先将这些元件根据不同的出场顺序来编排:片头元件、第一场景元件、第二场景元件等等。其次再从中细分:人物元件、场景元素元件、场景背景元件。对于一些重要的影片剪辑元件则要存放在一个独立的文件夹。经过以上的分门别类之后,相信对于之后的元件调用、修改以及组合,会带来不少便利。5.样片制作将分镜图导入到Flash后,进行初步的动画制作。给角色装上临时的肢体,道具也给予相应的动画效果。这个步骤应该是对之前的暂时小结。让设计者本身更直观地发现自己制作的缺漏或不足,以及找到之后可以做得出彩的亮点。2.4 后期制作阶段结合之

41、前的样片和分镜图,做出歌曲中的亮点。过度的衔接、歌曲节奏与故事的配合等。动画片段的过度方式有很多,常常应用的是闪白或者淡入淡出。因为突然的场景转换会引起观众视觉上的跳跃,让故事情节不能顺畅地展现。用这些柔和的过度方式,一方面丰富了画面,同时也符合视觉上的流畅。每个MV都会有自己的片头,引出故事或者显示歌名。要使得这样的片头和整个动画合为一体。音频和视频的合并在这一阶段被合为一体。由于MV歌曲的连贯性,使得该动画的制作也最好在一个场景中完成。音乐与歌词之间的配合需要协调,歌词的出现和音乐中歌声的出现必须在同一个点上,可以通过对时间轴的控制来确定歌词的出现时间、出现位置。第3章 Flash动画时间

42、的设计技巧3.1 时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对于快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对于物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。3.2 动画的间格距离表现物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢。表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。3.3 Flash动画中循环动作的时间动画中经常会有循环动作,但不同的

43、情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢于前层,循环的帧数也相应多于前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要11.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。第4章 Flash动画的制

44、作过程4.1 导入音乐既然是制作Flash MV首先肯定是导入音乐到库,如图4-1所示。然后插入空白关键帧将音乐拖动导入到舞台,并更改属性,如图4-2所示。图4-1 导入到库图4-2 声音属性4.2 动作补间动画的概念在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。4.3 构成动作补间动画的元素构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合或者转换成元件后才可以做动作补间动画。4.4 动作补间动画在

45、时间帧面板上的表现动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图4-3所示。图4-3 帧面板4.5 创建动作补间动画的方法将影片剪辑拖动到主场景的图层,并在某一帧插入关键帧,改变影片剪辑的位置,设置属性,再单击开始帧,在属性面板单击“补间”旁边的“小三角”,在弹出的菜单中选择“动作”,建立动作补间动画,或单击右键,在弹出的菜单中选择“新建补间动画”,也可以建立“动作补间动画”,如图4-4所示。图4-4 属性面板4.6 库面板“库”面板用于存储用户创建的原件、声音等组建,它为用户提供了有效的管理资源的途径。单击“窗口”“库”命令,将弹出“库”面板,如

46、图4-5所示。图4-5库面板4.7 开场动画开场动画采用读进度条的方式开始,共用3个层,背景层(开头背景)Loading(图层四)进度条(图层三)其中进度条采用的是影片剪辑,如图4-6所示。然后组合在一起,如图4-7所示。图4-6 进度条影片剪辑图4-7 开场动画组合4.8 故事背景春泥这首歌表达的是两个人之间的纯洁爱情,告诉我们要学会珍惜,不只是爱情,友情、亲情这些也都是我们应该珍惜的,这个作品通过一对情人的简单动画,表达出双方对彼此的思念,并且最终在一起。4.9 MV结尾出现的文字MV结尾出现的文字,是我在面临毕业的感触,以及对老师和同学们的祝福,采用的是遮罩,让文字逐行显示出来,如图4-

47、8和4-9所示。图4-8 结尾文字遮罩图4-9 结尾文字第5章 Flash动画的总结5.1 什么是动画与动画设计动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作。原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。5.2 结论制作完动画后,发现自己也成长了不少。独立制作动画虽有难度,却让我在各个工作环节都有了体验。无论是剧本的写作还是动画技术上的突破,都让我受益菲浅。5.3 技术与内容都说好的动画要有高端技术来支持。但是技术不可以超过动画艺术本身。美

48、国的动画制作技术是相当高端,并且仍然在不断向上发展着。它追求场面的精致豪华,个人觉得这并没有错,因为人人都喜欢美的、华丽的场面。但是这也是有故事的内容来支撑住的。技术是附丽于故事的,内容要大于形式。动画片要有内涵,要具有吸引人们关注的人文魅力。这样的动画片才能有发展。纯粹的高科技展示,任何人都会厌烦的。在动画片中拥有更多精神上的东西,它才会有长久的生命力。如果大家都追求商业,以夺人眼球为最大目的,不考虑受众看完后的精神增长,那么这样的动画会慢慢消亡。我们需要商业,我们也更需要艺术,将两者完美结合才是可持续的发展道路。而且我们不可以模仿,尤其是过度模仿。动画可以借鉴国外的一些优秀作品。但是如果就

49、把他人的作品作为未来的发展方向的话,是没有出路的。现在有很多的动画都有这样的趋势。我们讲述怎样的故事,就用怎样的人物设定。我们不一定要用复杂的技术,因为动画本身从一开始就有它的特殊性。它是不拘泥于人物或者动画场景限制的。动画是由很大的想象空间组成。一根线,一个点也能组成简单动画。创新是最重要的。人人想创新,但真正能够创新的人绝不是仅仅鄙视模式的人,而是尊重模式并研究模式的人。任何创作设计都有它的框架,我们了解这个框架才能在里面游刃有余地发挥我们的创作。我们都知道没有什么事情是可以十全十美的,做设计也一样。我们或许会因为技术上的、时间上的限制对于一些情节交代得不够清楚。那么就应该想到二八原则,将

50、不值得做的撇除,将重要的那20%做到完美。如果说完美的作品是100分,那么要得到这完美100分的关键可能就在于你所付出的那20%,或许会觉得自己所做的其余那80%有点多余,那么你就错了。80%是动画的框架,就像是房子的根基。20%是细节、亮点,这是你要重点刻画的地方。或许你可以将那80%做得有点平庸,那也无妨。抓住关键,把握精髓是你应该做的。5.4 场景制作动画的场景制作具有的作用是烘托角色,展现当时情节发展的感情色彩。场景应该是分为两部分,一是大的框架,它就像是一个容器,二就是容器里的内容。容器和填充物是有直接关系的。先决定容器,而后去将容器填满。容器就像是大环境,它可以直接就告诉你我们身处

51、何地,是什么季节。但如果只有这些是远远不够的,它会像是一滩死水,毫无活力。这时你就要用填充法将画面补充完全。最好的填充物就是生物与植物了,这些元素会带给你生气勃勃的感觉。花草的摇曳、小动物的忽然出现都会让画面鲜活起来。当然了这些填充物必须让我们感觉,它就是在这个容器里。也就是说在制作时我们需要有一定的美术理论基础,比如几何透视原理,近大远小等基本常识。为了让填充物更像是已存在于容器,我们可能会对它进行另外的处理,包括阴影、倒影、灯光。当你把虚拟的事物都用真实的眼光去想象、去制作,那么你就会带给大家真实的感觉。我们所制作的作品也就是在真实和虚拟这两者的临界点上的。我们考察真实,我们用心去虚拟。场

52、景的风格要与人物的设定相统一,角色融入环境,环境包容着人物。场景制作带给我不仅仅是对以上问题的思考,它更让我有一种大局观。场景是一个大面积的绘画层,它常常让我不知所措,似乎要将这个大面积画板涂完是个痛苦而冗长的过程。我专注在那些所谓的细节里,似乎将所有元素都画完,都填满就是好的结果。但往往效果很差,所以实现的仔细考虑非常重要。先思考,后动笔是个好的习惯。它就像是衣橱中的隔层,先将大局锁定,然后再放入内容,井井有条。参考文献1郭开鹤.计算机图形图像设计.中国传媒大学出版社.2006.2王东晟.Painter 商业插画创世纪. 北京希望电子出版社.2005.3李青,杨光,刘宁.Flash 8 Ac

53、tion Script入门必炼.清华大学出版社.2006.4Sandra corsaro,Cliffordj.Parrott.Flash好莱坞2D动画革命.清华大学出版社.2006.5TS,I-N00,酒精.Flash闪客速成动画实例细解.中国水利水电出版社.2005.6雪茗斋电脑教育研究室.Photoshop 文字艺术效果 100例.人民邮电出版社.2005.7刘传梁,李彪.Flash8动漫设计全程事录.电子工业出版社.2006.8肖永亮.Flash 动画设计.机械工业出版社.2007.9贺凯,焦超.Flash 8完美动画设计与制作.中国青年出版社.2007.10 意动影像.Photosho

54、p场景绘制.兵器工业和北京希望电子出版社.2006.11 李晓彬.影视动画数字后期编辑与合成.海洋出版社.2006.12 高霞.Flash MX 2004完美动画设计特效制作篇.中国青年出版社.2007.致 谢首先感谢指导老师 ,感谢他耐心将我的论文看完。感谢他对我们的宽容,让我们在制作动画时有很大的自由度。也感谢他的题目限制,让我们的作品在难度和量度上都有很好的把握。韩老师的教学方式是边做边学,让我们很快了解各个工具的使用方法。他向我们推荐了许多优秀软件,来更好完成这次毕业设计。感谢所有对我的作品提出意见的人。发掘自身的缺点是很难的,尤其是在刚刚创作完的时候。这个时候如果有人对作品产生质疑,

55、确实会打击我的信心。但这也是进步和发展的力量。感谢对我的作品称赞的朋友。让我在一开始就有很大的信心。附录AWith the new network technology and application of the continuous rapid development of the computer network should. Use of becoming increasingly widespread, the role played by the increasingly important computer networks and human. More inseparabl

56、e from the lives of the community's reliance on them will keep growing. In order for computers to communicate, they must speak the same language or protocol. In the early days of networking, networks were disorganized in many ways. Companies developed proprietary network technologies that had gr

57、eat difficulties in exchanging information with other or existing technologies; so network interconnections were very hard to build. To solve this problem, the International Organization for Standardization(ISO)created a network model that helps vendors to create networks compatible with each other.

58、 Finding the best software is not easy. A better understanding of what you need and asking the right questions makes it easier. The software should be capable of handling challenges specific to your company. If you operate multiple distribution centers, it may be beneficial to create routes with pro

59、duct originating from more than one depot. Few software providers though, are capable of optimizing routes using multiple depots. The provider should be able to support installation of its product. Make sure to clearly understand what training and software maintenance is offered. Obviously, selectin

60、g the right routing/scheduling software is critically important. Unfortunately, some companies are using software that may not be best suited to their operation. Logistics actives with responsibility for approving the software ought to be comfortable they've made the right decision. It is import

61、ant to realize that not all routing/scheduling software is alike!There questions to ask are: Which operating system is used? How easy is the software to use? Here is a good way to tell. Ask if its graphical user interface(GUI)is flexible. Find out about installation speed - how long does it take? Is

62、 the software able to route third party customers with your core business? When was the software originally released and when was it last upgraded?In 1984, ISO released the Open Systems Interconnection(OSI)reference model, which is a well-defined set of specifications that ensures greater compatibil

63、ity among various technologies. In fact, OSI is a description of network communication that everyone refers to. It is not the only network model, but it has become the primary model for network communication. You will see further in this chapter, that the TCP/IP model is only a reduced version of the OSI model. The OSI model consists of seven layers, each illustrating a particular network function. meanwhile, ASP continues to evolve. With the arrival of the millennium came the arrival of ASP version 3. 0. Version 3. 0 wa

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