软件编程论文12730

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1、 软件编程(Delphi)忍者突袭(Android游戏)摘 要 该程序采用Eclipse、jdk1.6、sdk2.2等工具一起使用实现。忍者突袭游戏(Android手机)采用多点触控的技术,改善了手机游戏操控,使游戏玩家体会到触屏手机的快乐。忍者突袭游戏(Android版)取代了以往手机游戏操控基本靠键盘的现状,由于以往手机按键小而且紧凑,给好多玩家带来了不变。所以Android系统的游戏势必会取代其他平台手游的地位。该游戏具有五大特色:加载速度快,运行画面流畅,人物多种状态,合理的怪物排列,占用系统内存小。关键词 :MediaPlayer Activity SurfaceView Abstr

2、actThe program using Eclipse, JDK1.6, sdk2.2 and other tools used together to achieve.Ninja Assault Game (Android mobile phone) using the multi-touch technology, improves the mobile phone game operation , the game player to experience touch screen mobile phone.Ninja Assault Game (Android) replaced t

3、he previous mobile phone game manipulation on the basic keyboard status, due to the previous mobile phone keys small and compact, give a lot of game player brings change.So the Android system will replace the other platform games mobile games status.The game has five characteristics: the loading spe

4、ed, running smooth picture, character of multiple states, reasonable arrangement of the monster, occupying little memory system.目 录概要 2第一章 31.1概要设计31.2系统开发软硬件环境4第二章 4 2.1系统设计5 2.2系统总体逻辑流程图6第三章 7 3.1游戏背景加载模块 7 3.2游戏菜单加载模块 8 3.3游戏中的加载模块 113.4游戏暂停加载模块 243.5游戏结束加载模块 253.6游戏的成就、开发者、记录分数模块 26第四章31 4.1总结 3

5、14.2 鸣谢 31参考文献 32一、 概述随着网络的发展,科技的腾飞,手机越来越跟我们的日常生活工作学习变的密不可分,手机也变得不仅仅是接打电话、发短信,而是集上网,游戏等于一体的一个小型的智能终端,现在家庭,娱乐,工作,学习,每个角落都有手机的需要。手机也像电脑一样,有着自己的操作系统,没有操作系统的手机就是一块废铁,目前只能手机的操作系统主要有 symbian、 Linux 、Palm、 BlackBerry、 WindowsMobile 、Android iOS由于Android的开源性,Android手机势必会在手机领域掀起一番腥风血雨。忍者突袭游戏是一款基于Android系统平台的

6、一款射击类游戏,忍者是日本自江户时代开始出现的一种特殊职业身份。忍者们接受忍术的训练,主要从事间谍活动。本游戏也是基于忍者这一理念而开发的一款游戏。主要游戏流程,忍者在特定的木桩上行走,或者奔跑,随着路况的不同,忍者行走或者奔跑的状态也不同,时而跳起,时而拉住锁链,不管是来自空中,还是地上的对手一律斩杀,体现挡我者死的精神。经过分析,该程序使用 java编程语言Eclipse开发工具,并安装JDK1.6、SDK2.2,以及使用模拟器来测试程序。因为本人能力有限,加上时间紧迫,所以设计出来的本游戏可能比较简单,这些都有待于我在以后的工作学习中进一步改进。第一章1.1概要设计:21世纪是个信息化的

7、时代,现代计算机技术的发展,已为各行各业的发展揭开了崭新的一页。而手机的发展速度提高显著,由于手机用户的飞快增长。n 系统需求概述:本系统是针对Android2.2以上手机设计的一款游戏。在Android2.2系统上运行流畅。由于Android系统版本是向后兼容,所以在Android2.2以前系统运行不佳。n 项目开发目的:由于经济的飞速发展,生活压力加大,人们在紧张的日常生活之余,总要缓解一下生活带来的压力,移动设备的更新换代,已经由原来接打电话,发展到如今上网炒股,卫星定位,俨然成为了一个名副其实的掌上电脑。而一块简单的游戏,成为了大多数人缓解压力的不错选择,基于这种情况,我开发了这款简单

8、的射击游戏(忍者突袭)。n 同类项目的优缺点或前一个项目的优缺点:同类手机游戏只是实现了人物简单跑动,上下跳动没有动感,敌人死亡后的效果不真实,地图比较简单。本游戏弥补了其他类游戏的不足。n 本次开发项目要达到的目标:实现忍者的跑动,跳跃,仍锁链,发飞镖,吃食物,和敌人的碰撞,地图的变化,暂停,继续,对记录的保存与排行,对相应达到的成就进行解锁。使游戏画面运行流畅,各种音效的加载。占用内存小,分布加载资源。1.2系统的开发软、硬件环境n 本系统开发环境WindowXP Eclipse JDK1.6 SDK2.2n 在运行模拟器之前,必须确认计算机的软硬件配置是否符合如下最低要求。Microso

9、ft Windows 98/2000/NT 4.0/XP 主频为90MHz或者更高的处理器。128MB以上的内存。CD-ROM驱动器。VGA或者高分辨率的显示器。硬盘容量要求:标准版120MB硬盘控件,专业版185MB硬盘控件。还要再留70MB的剩余控件。第二章2.1系统设计:n 简述开发的程序结构基本结构为顺序结构,当开启游戏时进入GAME MENU界面,点击开始,系统加载游戏中所需要的资源,进入游戏中界面,用户点击发镖区域,主角发出飞镖,点击暂停界面,游戏暂停,并进入暂停界面。当用户点击这两个区域以外的屏幕时,主角跳起,向前滑动屏幕,主角加速跑,向后滑动屏幕,主角恢复正常状态,主角3滴血,

10、当与敌人Body、敌人子弹、刀子等碰撞时,主角掉血,当主角吃到三个飞镖食物,进入无敌状态。当主角血量为零时或者调到坑里时,主角死亡,进入GAME OVER界面。在GAME OVER界面时,点击退出,返回GAME MENU 界面,点击提交分数,则开启记录分数系统,点击再试一次,游戏重新开始,点击成就系统,进入成就界面。1) 当开启游戏的时候首先要进入游戏选择界面如图(2.1)GAME MENU退出成就开始Developer(图2.1)2) 当点击开始时,的逻辑结构,以及界面设计(图2.2):开始加速跑跳起暂停发飞镖(图2.2)3)暂停的逻辑图(图2.3): 暂停退出继续声音开关(图2.3)3)主

11、角死亡后逻辑结构以及界面设计截图(图2.4):GAME OVER再试一次提交分数退出成就系统(图2.4)2.2系统总体逻辑流程:第三章3.1游戏背景加载模块:n Loading界面是有J2ME低级UI界面中利用Paint(画笔)在Canvas(画布)上简单绘制一张Loading图。n 界面截图:n 部分实现Loading界面代码:private Bitmap bmploading_bg;private int x,y,textX,textY;private Rect rect;private String load=Loding . ,Loding. .,Loding. . .,Loding.

12、 . . .,Loding. . . . .,Loding. . . . . .;public Loading(Bitmap bitmap)this.bmploading_bg=bitmap;x=0;y=0;textX=NinjaRushSurfaceView.screenW/2-60;textY=NinjaRushSurfaceView.screenH/2-40;rect=new Rect(0, 0, NinjaRushSurfaceView.screenW, NinjaRushSurfaceView.screenH);public void draw(Canvas canvas,Paint

13、 paint)/画背景图Loadingcanvas.drawBitmap(bmploading_bg, null, rect=new Rect(0, 0, NinjaRushSurfaceView.screenW, NinjaRushSurfaceView.screenH), paint);3.2游戏菜单加载模块:n GAME MENU界面是多种图片组合的结果,在按钮没按下时,在Canvas上画的是没按下的图片,当按钮按下时,在Canvas上画的是按下时的图片。这样就有了按钮的效果n 游戏画面截图:n 部分代码:1)主背景的代码实现:public void draw(Canvas canvas

14、,Paint paint)/绘制背景图片canvas.drawBitmap(bmpinitbg, null, new Rect(0, 0, NinjaRushSurfaceView.screenW,NinjaRushSurfaceView.screenH), paint);/绘制 更多图片canvas.drawBitmap(more, null, new Rect(0, 0,NinjaRushSurfaceView.screenW/4,NinjaRushSurfaceView.screenH/3), paint);/绘制开始图片canvas.drawBitmap(play, null, new

15、 Rect(NinjaRushSurfaceView.screenW*60/100, NinjaRushSurfaceView.screenH*38/100, NinjaRushSurfaceView.screenW*90/100, NinjaRushSurfaceView.screenH*58/100), paint);/绘制 成就 图片canvas.drawBitmap(achi, null, new Rect(NinjaRushSurfaceView.screenW*60/100, NinjaRushSurfaceView.screenH*55/100, NinjaRushSurface

16、View.screenW*90/100, NinjaRushSurfaceView.screenH*75/100), paint);/绘制 退出 图片canvas.drawBitmap(open, null, new Rect(NinjaRushSurfaceView.screenW*60/100, NinjaRushSurfaceView.screenH*75/100, NinjaRushSurfaceView.screenW*90/100, NinjaRushSurfaceView.screenH*95/100), paint);/逻辑方法public void logic()if(isP

17、lay_down)play = bmpplay_down;elseplay = bmpplay_up;if(isAchi_down)achi = bmpachi_down;elseachi = bmpachi_up;if(isOpen_down)open = bmpopen_down;elseopen = bmpopen_up;if(isMore_down)more = bmpmore2;elsemore = bmpmore1;3.3 游戏的游戏模块:n 游戏模块的设计主要就是处理好地图,和各个监听的处理。地图采用了三张不同背景图,组合到屏幕上,人物的跑动主要是由背景图的x坐标不断变化的结果,

18、背景桥,另外提出一个类来实现不同桥,不同状态的绘制,玩家操控游戏主角,上下跳跃来躲避飞来的乌鸦或者蚂蚁。主角可以发射飞镖,可以扔出锁链。吃到3个飞镖食物进入无敌状态,无敌一段时间恢复到正常状态。n 游戏截图:1) 正常速度2)向前滑动屏幕进入加速状态截图3)无敌状态界面:4)跳起截图:5)仍锁链截图:n 部分实现代码:public class Gameing_Bg /背景1的矩形private Rect rectBg1;private Bitmap bmpbg1,bmpbg2,bmpbg3;/白云private Bitmap bmpcloud_0,bmpcloud_1,bmpcloud_2,b

19、mpcloud_3;/背景的起始坐标private int bg1X,bg1Y,bg2X,bg22X,bg2Y,bg3X,bg33X,bg3Y;/白云的起始坐标private int bc0X,bc0Y,bc1X,bc1Y,bc2X,bc2Y,bc3X,bc3Y;/米数坐标private int textX,textY;/背景以及白云的运动速度private int bgspeed,bcspeed;private int meter;/是否启动加速private int x,y,x1,y1;public static boolean islogic;/private int metertime

20、;private int count;/屏幕下移Y速度private int yy;/屏幕下移距离private int yy_d;/获得屏幕移动的状态private boolean isChange;public Gameing_Bg(Bitmap bmpbg1,Bitmap bmpbg2,Bitmap bmpbg3,Bitmap bmpcloud_0,Bitmap bmpcloud_1,Bitmap bmpcloud_2,Bitmap bmpcloud_3)this.bmpbg1=bmpbg1;this.bmpbg2=bmpbg2;this.bmpbg3=bmpbg3;this.bmpcl

21、oud_0=bmpcloud_0;this.bmpcloud_1=bmpcloud_1;this.bmpcloud_2=bmpcloud_2;this.bmpcloud_3=bmpcloud_3;isChange=false;/初始化背景坐标bg1X=0;bg1Y=NinjaRushSurfaceView.screenH-bmpbg1.getHeight();bg2X=0;bg22X=bg2X+bmpbg2.getWidth();bg2Y=NinjaRushSurfaceView.screenH-bmpbg2.getHeight();bg3X=0;bg33X=bg3X+bmpbg3.getWi

22、dth();bg3Y=NinjaRushSurfaceView.screenH-bmpbg3.getHeight();/初始化白云坐标bc0X=NinjaRushSurfaceView.screenW+bmpcloud_0.getWidth();bc0Y=(int)(Math.random()*NinjaRushSurfaceView.screenH/3);bc1X=bc0X+NinjaRushSurfaceView.screenW-bmpcloud_1.getWidth();bc1Y=(int)(Math.random()*NinjaRushSurfaceView.screenH/3);bc

23、2X=bc0X+NinjaRushSurfaceView.screenW-bmpcloud_2.getWidth()+40;bc2Y=(int)(Math.random()*NinjaRushSurfaceView.screenH/3);bc3X=bc0X+NinjaRushSurfaceView.screenW-bmpcloud_3.getWidth()+20;bc3Y=(int)(Math.random()*NinjaRushSurfaceView.screenH/3);/米数坐标textX=NinjaRushSurfaceView.screenW/100;textY=NinjaRushS

24、urfaceView.screenH/6;/初始化背景速度bgspeed=2;/背景bcspeed=1;/白云islogic=true;metertime=2;meter=1;/实例化背景1的矩形 rectBg1=new Rect(bg1X, bg1Y, NinjaRushSurfaceView.screenW, NinjaRushSurfaceView.screenH);public void draw(Canvas canvas,Paint paint) /背景1canvas.drawBitmap(bmpbg1, null,rectBg1, paint);/背景2canvas.drawBi

25、tmap(bmpbg2, bg2X, bg2Y, paint);canvas.drawBitmap(bmpbg2, bg22X, bg2Y, paint);/背景3canvas.drawBitmap(bmpbg3, bg3X, bg3Y, paint);canvas.drawBitmap(bmpbg3, bg33X, bg3Y, paint);/画白云canvas.drawBitmap(bmpcloud_0, bc0X, bc0Y, paint);canvas.drawBitmap(bmpcloud_1, bc1X, bc1Y, paint);canvas.drawBitmap(bmpclou

26、d_2, bc2X, bc2Y, paint);canvas.drawBitmap(bmpcloud_3, bc3X, bc3Y, paint);/显示米数paint.setColor(Color.WHITE);paint.setTextSize(25);canvas.drawText(meter+米, textX, textY, paint);public void logic()if(islogic)count+;/每刷两次屏米数加一,到加速时,每刷一次屏就让米数加一if(count%metertime=0)meter+;if(meter=500)UserAchieve.userAchie

27、ve0=1;if(meter=1000)UserAchieve.userAchieve1=1;if(meter=2000)UserAchieve.userAchieve2=1;if(meter=4000)UserAchieve.userAchieve3=1;/背景2的速度为基准速度bg2X-=bgspeed;bg22X-=bgspeed;/背景3为主角等一系列需要的速度-基准速度*3bg3X-=3*bgspeed;bg33X-=3*bgspeed;bc0X-=bcspeed;bc1X-=bcspeed;bc2X-=bcspeed;bc3X-=bcspeed;/背景2的逻辑if(bg2X=-bm

28、pbg2.getWidth()-10)bg2X=bg22X+bmpbg2.getWidth();if(bg22X=NinjaRushSurfaceView.screenH-bmpbg1.getHeight()+NinjaRushSurfaceView.screenH/8)yy=-NinjaRushSurfaceView.screenH/40;else if(bg1Y=NinjaRushSurfaceView.screenH-bmpbg1.getHeight()yy=0;isChange=false;/背景3的逻辑if(bg3X=-bmpbg3.getWidth()-10)bg3X=bg33X+

29、bmpbg3.getWidth();else if(bg33X=-bmpbg3.getWidth()-10)bg33X=bg3X+bmpbg3.getWidth();/白云的逻辑if(bc0X=-bmpcloud_0.getWidth()-10)bc0X=NinjaRushSurfaceView.screenW+bmpcloud_0.getWidth();bc0Y=(int)(Math.random()*110);else if(bc1X=-bmpcloud_1.getWidth()-10)bc1X=bc0X+NinjaRushSurfaceView.screenW-bmpcloud_1.ge

30、tWidth();bc1Y=(int)(Math.random()*110);else if(bc2X=-bmpcloud_2.getWidth()-10)bc2X=bc0X+NinjaRushSurfaceView.screenW-bmpcloud_2.getWidth()+(int)(Math.random()*60)+10;bc2Y=(int)(Math.random()*110);else if(bc3X=-bmpcloud_3.getWidth()-10)bc3X=bc0X+NinjaRushSurfaceView.screenW-bmpcloud_3.getWidth()+(int

31、)(Math.random()*30)+10;bc3Y=(int)(Math.random()*110);public int getMeter() return meter;public void setMeter(int meter) this.meter = meter;public void onTouchEvent(MotionEvent event,int playercurrentY)if(event.getAction()=MotionEvent.ACTION_DOWN) x=(int)event.getX(); y=(int)event.getY();else if(even

32、t.getAction()=MotionEvent.ACTION_UP)x1=(int)event.getX(); y1=(int)event.getY();/触屏起跳时的判断4月9日4点 新添功能 if(x1=x&y1=y&playercurrentYx)/Tools.sound_wind = GameMusic.playSound(R.raw.wind, -1);bgspeed=Tools.PREBGSPEED;bcspeed=2;x=y=0;x1=y1=0;metertime=1;else if(x1x-NinjaRushSurfaceView.screenW/20)/GameMusic

33、.stopSound(Tools.sound_wind);bgspeed=Tools.LATERBGSPEED;bcspeed=1;x=y=0;x1=y1=0;metertime=2;else if(event.getAction()=MotionEvent.ACTION_MOVE) 3.4 游戏的暂停模块:n 暂停模块主要是实现线程的暂停,对当前地图的存储n 游戏界面截图n 部分实现代码: canvas.save();canvas.clipRect(voiceX, voiceY, voiceX+voiceW, voiceY+voiceH);canvas.drawBitmap(voice, v

34、oiceX-voiceIndex*voiceW, voiceY, paint);canvas.restore();canvas.save();canvas.clipRect(resumeX, resumeY,resumeX+resumeW, resumeY+resumeH);canvas.drawBitmap(resume,resumeX-resumeIndex*resumeW , resumeY, paint);canvas.restore();canvas.save();canvas.clipRect(quitX, quitY,quitX+quitW, quitY+quitH);canva

35、s.drawBitmap(quit,quitX-quitIndex*quitW , quitY, paint);canvas.restore();3.5 游戏的结束模块:n 主角死亡后跳转到游戏结束界面n 游戏截图:n 部分实现代码:canvas.save();paint.setTextSize(30);paint.setStrokeWidth(3);paint.setColor(Color.BLACK);canvas.drawText(你总共跑了 +latestmeter+ 米,NinjaRushSurfaceView.screenW/5, NinjaRushSurfaceView.scre

36、enH*5/9, paint);canvas.restore();3.6 游戏的成就、开发者、记录分数模块:n 成就系统是一个Activity界面,利用了ListView来显示所有成就。当玩家在游戏中达到某个成就时,成就图片会自动亮起。开发者系统主要记录了本游戏的开发人员以及分工的情况。记录分数系统记录下玩家的米数,实现一个排行功能。n 游戏界面截图:1) 成就系统 2)开发者系统: 3)积分系统n 部分实现代码:public class DeveloperActivity extends Activity /用于显示开发成员的ListViewprivate ListView lv;priva

37、te TextView tv;/listview中条目的布局private TextView tv_name,tv_mission;/开发者姓名集合private String name=刘亚存,幺骏,许春龙,郝伟,刘孟野,刘建亚,付伟谦;/开发者任务,负责的区域集合private String mission=GameMenu界面,背景音乐,各种音效,主角的一系列东东,以及成就界面,怪物类,子弹类,各种碰撞各种效果,暂停界面,以及各种图各种P,Boss类,各种Boss各种来,GameIng界面,GameOver界面,Loading界面,Developer接面,背景桥,各种桥各种出;Overr

38、ideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.developer);tv=(TextView)findViewById(R.id.developer_tv);lv=(ListView)findViewById(R.id.deceloper_xml_listview);tv_name=(TextView)findViewById(R.id.developer_items_name);tv_mission=(TextVi

39、ew)findViewById(R.id.developer_items_mission);lv.setAdapter(new myAdapter();class myAdapter extends BaseAdapterpublic int getCount() return name.length;public Object getItem(int position) / TODO Auto-generated method stubreturn position;public long getItemId(int position) / TODO Auto-generated metho

40、d stubreturn position;public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) View view = LayoutInflater.from(DeveloperActivity.this).inflate(R.layout.developer_items, null);tv_name=(TextView) view.findViewById(R.id.developer_items_name);tv_mission=(TextView)view.findViewById(R.id.deve

41、loper_items_mission);tv_name.setText(nameposition);tv_mission.setText(missionposition);return view;Overridepublic boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) if(keyCode=KeyEvent.KEYCODE_BACK)this.finish();return super.onKeyDown(keyCode, event);第四章4.1 总结: 经过一个月的不断努力,毕业设计内容已经基本上完成了。回顾这个设计过程,我学到了许多书

42、本上没有学到的知识。通过这次自己制作的软件,丰富了自己的实践技能,扩展了我的知识面,使我受益非浅,同时也体验到了搞软件开发的困难度。在这次设计的同时,我又从中学到了许多东西。但由于我对这样的软件开发还只是一个开始,了解的不多,这其中或许还有很多的不足,有些模块做得不是很好,有些功能还不能够完全的实现,在这里也恳请各位老师能够对我的作品指明不足并加以改正。总的来说,我自认为还是比较成功的,这也是我在大学三年来完成的一个比较全面的实际例子。在这次一个月的努力中,我查阅了大量的资料,对Java有了一点初步的认识,对于软件工程这些辅助性的教材也巩固了不少,为我这次的毕业设计提供了很大的帮助,锻炼了我的

43、能力,也为我的大学生活划上了一个圆满的句号。4.2 鸣谢:在这次毕业设计完成之际,首先向我尊敬的导师孙曦、孙春义老师致以深深的敬意和谢意。孙老师知识渊博,传授给我的不仅仅是全面系统的计算机知识,更包含了追求真理,严于律己、宽厚待人、助人为乐的优良品德。使得这次毕业设计让我得到了不仅是知识技能的提高,更多的是学习到了学习的方法,持之以恒的信心,见到困难勇于克服的精神。而且我还要特别感谢郭圆圆、李白等老师,许春龙、刘孟野、幺骏、刘亚存、郝伟、付伟谦等好兄弟,他们在我在繁忙的毕业设计阶段耐心的帮助我,支持鼓励我完善自己的程序,帮我解决了各种各样的困难。最后再次感谢孙曦、孙春义老师对我的不厌其烦辅导和

44、辛勤的教导才使得我得这次毕业设计如期完成。参考文献1王晓.J2ME程序开发实用案例从入门到精通M.北京:清华大学出版社版,2007.2邓珍荣,黄文明,张敬伟,等.一款基于J2ME架构的手机坦克大战游戏软件设计J.广西科学院学报,2008,24(4):367-369.3程和侠,韩承双,刘海波.手机游戏的GUI技术研究J.计算机技术与发展,2007,17(9):210-212.4潘钦员,周群一.基于DirectX9技术的三维撞球游戏开发J.浙江科技学院学报,2006,18(2):107-109.5张鹰,计时鸣,张利,等.基于J2ME的手机游戏2D动画的编程实现J.计算机与数字工程,2007,25(2):134-136.6李振军,等.基于MIDP的Java手机游戏开发方法的分析与实现J.计算机应用,2004,24(z1):237-238.7陈昊鹏 Java编程思想32

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