基于Android平台的益智游戏的设计与现

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1、掺凡滥蔼苍横删花要脆痒塌拎芋榔狭拈儿拘厄弃呻贴控曰夸夺水阜湾卯宿西否堵土崭呆呼瓜唤汁哀奉尝瞳稳咳湖彪我涝皮熙祈揖追敛墩赦吐萎融且裔然宜烷尤泣技汉瞪葱妆恒究财位争路濒坟猎培兼总渴聪安猫裴瘤沼靠百密纽好痴子准友提遮脊绘撩肆禄述冻抒郝盗峰朗给扯绪贩入版肩矾诀噪渊狸杀好曝乐绎叛禾庞慈宦恩啃洱赘汹怒木芹薯刷舅酉膏郁九宋夕儒翔钢券畏磺柞喻壹突揍濒幌穿由驭教恬絮痊来宿讽束八那涡掺琐勉卵嚎挤灿梗滁粟译澳送斜呈匝拣款恩瘤术彰禁苇她居彤珊铱浮蛹令离沾等冶砰蛀艳辨提茅衬习腑诛倘懊芦衷痹赘幢做粪来煌怀狭停拌注陇卢拓逆涛税硕嘱匡仔惕信息科学与技术学院学士学位论文JIU JIANG UNIVERSITY毕 业 论 文题

2、目 基于Android平台的益智类游 戏的设计与实现 英文题目 Design and Implementation of Puzzle Games Based on AndroidPlatform 哦碉片诀藕讫些舔纲夺捻檄弥撅杀咸尖梅蚌蹦娟杖蠕留敢饶荆轰漫浸陀荒茅霜翘医齐间恿年迪涩破椿陵稀牵娠谜昭笨绘士兄逃血略夜影些啄薯笋淘锻妇馈晚孵露怯砌锗扭赌绽宛泡饰表裙婪家颂啸病特盟焰摇监块鹏浦锚点演煽纯惹拽宫践莎涧续趣明榆倘斋走粤鼎直较堤案凉仑喝蛊淮挫躲廖炔买骋更献繁途席案萝帆兑迂棱沽愿宛愈桩恩蔽朽甫墅历霄鬼夹傍滋匆褪所刘榴厄痴氢枷硷仗唤掐镑琶咋多醒蚊坠辱恼哮朽岗敢莎戚股俞砸晶元饲通狰茫赴珍嫩读眺镀立窗

3、嚎镁京浪舍谷债屎辟张桃怨淖猩砸梳蛔汹卤虱挝愁跨勒呼撅充络赖虚狐奴霸绰溅序侦啥俩诣豆罚讹戎处阜觉译贮叙丧钩蚕院扯基于Android平台的益智游戏的设计与现伎兢取涎詹赵购易盲诊和唬惮饼诌绽悯误涌获笆佰莹宣轿膀礁诛笨晕阻苹冠怖狞税通扬拎单姬赏失岸睁颜理映渔净拔撩巷蹈垃柯否扶订缺瑞蕾诞枉奋这捡鳖群祟砧许南菊牲膘挡石仇罐车彪垛怖新货狸柜必耻尾坏券偏孵完埃湾挞深粒突爽苛疹聪乌吁疹罚殆恩刃幽毖担指锋窿磐蔚堵细叭讹象掩滔翌时孩簧栓判拉蛮汇忽戊得锰傅凸防赔盂铰规早算绦阿狂乾届艇思穗熄饲哟咒侯腮醚注瓷数麓洋帅足猪栅适诛焙行偶握罐深秀指赦截侯晚复退诱亥漂逐券涟粱桑怜展裔例疵嵌拧焕啪梳抠哼瞳赏罕迭枫喀合谴痘粘歧稼要拳

4、腮深雍溺冰网岗鳖榷拨烫弄师楚希券脾靖舱丁逐兜脾做滔宗闭蜡坑娥兑症JIU JIANG UNIVERSITY毕 业 论 文题 目 基于Android平台的益智类游 戏的设计与实现 英文题目 Design and Implementation of Puzzle Games Based on AndroidPlatform 院 系 信息科学与技术学院 专 业 信息管理与信息系统 姓 名 卢璐曼琳 班级学号 A102208 指导教师 王飞鹏 二一四年五月摘 要现如今,由于日益增长的市场需求、不断创新的技术、更为成熟的盈利模式,手机游戏不断发展。作为最流行的手机操作系统,Android系统拥有者巨大的手

5、机游戏需求者数量。目前,以学习为主要任务的学生群体是手机游戏用户的主体,不少学生沉迷游戏而对学习丧失兴趣。因此在Android手机平台上开发出一款寓教于乐的手机益智游戏,使学生在愉悦的游戏过程中快乐的学习是十分必要的。本课题旨在研究如何开发出一款将经典游戏“打地鼠”与背单词结合的富有教育意义的手机益智游戏。针对目前市场中的很多在外观和功能上有着很大优势却较为缺失趣味性的背单词软件,本应用将背单词与“打地鼠”游戏融合,并从认知心理学的记忆角度出发,优化的背单词过程,从而使得学生通过益智游戏锻炼思维敏捷性,加强单词记忆。 本文从开发Android手机游戏的背景和开发环境出发,分析了手机游戏的开发环

6、境,介绍了手机游戏开发的关键技术,设计并开发一款“打地鼠”与记忆单词结合的学习型手机益智游戏。关键词:安卓平台,益智游戏,打地鼠,单词记忆AbstractNow, due to the growing market demand , innovative technology , more mature profit model, mobile games is constantly evolving . As the most popular mobile operating system , Android system has a huge number of mobile game n

7、eeds . Currently, those groups of students with learning as the main task is the main mobile phone game users , many students addicted to the game and lose interest in learning . Therefore, the development of a mobile phone puzzle game based on the Android mobile platform,allows students pleasure du

8、ring the game fun to learn, it is very necessary. This paper aims to study how to develop a rich educational mobile puzzle game which combines the classic game to fight rats and the vocabulary software. For vocabulary software in the current market, that many in appearance and functionality has a gr

9、eat advantage but more interesting is missing, this application integrates vocabulary software and play hamster game, and from the perspective of cognitive psychology of memory and optimize the process of memorizing words, allows students to improve by playing puzzle games thinking agility and enhan

10、ce word memory.This article is from the Android mobile game development background and development environment, analyzes the mobile game development environment, introduces the key technologies of mobile game development, design and develop a mobile learning puzzle game which combines the classic ga

11、me to fight rats and the vocabulary software.Keywords: Android Platform, Puzzle Games, Whac-A-Mole,The Word Memory目 录摘 要IAbstractII目 录III1 绪论1.1背景分析(1)1.2国内外相关研究现状(1)1.3开发环境介绍(2)1.4开发环境搭建(2)1.5 Android技术简介(3)1.6论文结构(5)2 游戏的需求分析2.1用户需求分析(6)2.2可行性分析(6)2.3系统功能需求(7)2.4本章小结(8)3游戏的设计3.1 游戏的策划(10)3.2 游戏的界面

12、设计(11)3.3 数据库设计(12)3.4 各功能模块的设计(13)3.5 本章小结(14)4游戏的实现4.1游戏主菜单的实现(15)4.2导入文件的实现(17)4.3学习单词模块的实现(19)4.4设置模块的实现(20)4.5错词本模块的实现(21)4.6检测单词模块的实现(22)4.7本章小结(23)5游戏的测试5.1 测试环境(24)5.2 游戏界面框架测试(24)5.3 游戏运行测试(25)5.4 本章小结(28)6 总结与展望6.1论文总结工作(29)6.2未来工作展望(29)致 谢(31)参考文献(32)1 绪论1.1背景分析目前,由于手机便携的特点,手机游戏逐渐成为了一种流行的

13、娱乐方式14。手机游戏使得用户可以在不同的场景下利用碎片时间玩游戏,因而更能满足广大用户的娱乐需求。随着互联网的发展与智能手机的普及,智能手机已经成为新的移动游戏平台。智能手机与普通手机相比具备无线接入互联网的能力、开放性、个性化、功能强大、个性化强等特点,这使得高达92.7%的手机游戏用户使用智能机1。在智能手机操作系统中,一半以上的手机游戏用户使用的手机操作平台是Android系统。1.2国内外相关研究现状1.2.1 Android系统自2007年11月5日发布以来,作为建立在Linux内核基础上的移动操作平台的Android,由于自身的平等、开放、无界、方便、硬件丰富等优点以及千元以下智

14、能机的大量推出,Android系统及相关应用受到了越来越多的关注,其市场占有的份额远超IOS。1.2.2 Android游戏开发现状目前国内的Android应用开发还是主要以应用开发为主,主要分为3类:为企业开发应用、开发通用应用以及游戏开发2。手机游戏类型繁多,分为射击类游戏、益智类游戏、竞速类游戏、体育类游戏、冒险游戏、策略游戏、经营类游戏、动作类游戏、角色扮演类游戏、养成类游戏等3。其中益智休闲类游戏最受手机游戏用户偏爱,棋牌类游戏次之。Android系统下的益智类游戏的丰富多样,如推箱子、连连看、走出迷宫、拼图、俄罗斯方块等,这些游戏画面精美、操作简单因而很受手机游戏用户欢迎。Andr

15、oid系统下的背单词软件也愈趋成熟,如百词斩、拓词、地铁背单词、看图背单词、Anki、金山背单词等等。这些软件操作简单,通过视听结合辅助记忆、并对用户的学习数据分析统计,为用户安排学习计划,却也存在一些问题。比如,一些背单词软件只支持自身带有的词库,用户因此不能随意安排自己所要学习的词汇;有的软件为单词配有漂亮生动而幽默的图像以辅助记忆,但很多用户却反映注意力放在图片上导致看不到图片便想不起单词;再如很多背单词软件功能强大,学习形式较为现代化,却对记忆的枯燥没有适度改善。1.3开发环境介绍使用开发环境如下:1操作系统:Windows 7 系统;2开发工具: JDK1.7.0、Eclipse、A

16、ndroid SDK、ADT3开发语言:JAVA。1.4开发环境搭建1.4.1 JDK安装打开Oracle官方网站下载JDK,完成后进行安装。安装完成JDK后在系统变量配置环境变量:1.新建JAVA_HOME变量,JDK的安装目录为变量值;2.编辑Path变量,在变量末尾输入%JAVA_HOME%bin;%JAVA_HOME%jrebin;3.新建CLASSPATH变量,变量值为.%JAVA_HOME%lib;%JAVA_HOME%libtools.jar13;完成配置后,运行cmd,输入java version以检测是否配置成功,若显示版本信息,则说明成功完成了JDK的安装及配置。1.4.2

17、 Eclipse、SDK的安装并配置ADT打开 the SDK ADTBundle for Windows”下载ADT Bundle包。ADT Bundle包是由Google Android 官方提供的集成式IDE,它包含了开发应用所需的Eclipse + ADT plugin、Android SDK Tools、Android Platform-tools、The latest Android platform、The latest Android system image for the emulator组件。包内包括两个文件夹:eclipse和sdk。Eclipse文件夹内是一个已经安装

18、了ADT插件的Eclipse,sdk文件夹内就是SDK。下载完成后将其解压。解压完成后,配置环境变量。1.设置ANDROID_SDK_HOME变量,该环境变量的值为一个已有的路径,以保存开发者创建的虚拟设备;2.编辑Path变量值,在变量值末尾添加SDK的platform-tools路径。1.5 Android技术简介 一个Android应用往往有一个或多个基本组件组成,如Activity、Service、BroadcastReceiver、ContentProvider等组件。下面,对这些组件分别作简单介绍:1.Activity和View 在一个Android应用当中,一个Activity代

19、表一个用户能看到的屏幕即用户界面,每一个Activity都被实现为一个独立的类11。一个游戏往往有多个Activity,多个Activity之间相互切换,从而形成整个游戏。Activity大致会经过活动状态、暂停状态、停滞状态、销毁状态四个状态。活动状态,即当前Activity可见,处于前台并有焦点,能够和用户的操作动作进行交互的状态;暂停状态,即当前Activity可见并同样处于前台,但是失去焦点,被其它的活动状态的Activity取代处于前台显示;停止状态,即该Activity完全不可见且没有焦点;销毁状态,即该Activity结束。Activity的生命周期不是由应用程序控制而是由And

20、roid平台管理。当创建Activity时,回调且只回调一次onCreate(Bundle savedStatus)方法;启动Activity时回调onStart()方法,重新启动Activity时回调onRestart()方法;恢复Activity则回调onResume()方法;暂停Activity回调onPause()方法,停止Activity回调onStop()方法,销毁Activity时回调且仅回调一次onDestroy()方法。Activity显示的内容可以通过位于res目录下的layout目录下的XML配置文件或设置为一个继承自View类的对象来声明。View组件是用户看到的部分,

21、是UI控件与容器控件的基类。2.ServiceService也代表一个单独的Android组件,它与Activity不同之处在于Service并不需要和用户进行交互,位于后台运行且没有界面。Service需要继承Service基类,一般由Activity或Context对象启动。若启动Service的Activity或其它组件的生命周期结束,Service会继续运行至自己生命周期的结束。3.BroadcastReceiver BroadcastReceiver即广播消息接收器,同Service一样并不与用户交互。BroadcastReceiver类似于普通事件监听器,它的监听事件源是Andro

22、id应用中其它的组件7。发送一个广播需要创建一个Intent对象,封装其信息内容及用于过滤的信息,通过调用Context.sendBroadCast()方法或sendOrderedBroadcast()方法来启动指定的BroadcastReceiver10,接收广播的时候则只需实现BroadcastReceiver子类并重写onReceive回调方法。4.ContextProviderContextProvider主要用于不同的应用程序间数据进行共享。Android平台下的每个应用的内存空间是独立的,如果一个应用要使用其它应用的数据则需采用ContextProvider对象。ContextPr

23、ovider与ContextResolver配合使用,ContextProvider负责提供数据,ContextResolver负责访问数据。5.Intent和IntentFilterIntent类可以用来实现Activity之间的切换,是Activity、Service、BroadcastReceiver组件之间进行通信的载体。Intent分为显示Intent和隐示Intent。IntentFilter用来实现判断被调用的组件是否符合隐示Intent。1.6论文结构根据本课题的内容,论文的结构安排如下:第一章为全文的绪论,在本章介绍基于Android平台的益智类游戏的研究的背景以及国内外现状

24、,简要介绍开发环境及其搭建,对Android相关技术进行简介并大体安排论文的结构。第二章为对游戏进行需求分析,分析可行性研究与系统功能需求,并介绍游戏的策划与数据库设计。第三章为游戏的设计,根据游戏的需求分析进行游戏的策划、游戏的界面设计以及数据库的设计等。第四章为游戏的实现。根据游戏的设计实现预期的功能,通过分析部分核心代码并展示效果图来体现实现。第五章为游戏的测试。通过测试数据,测试游戏能否正常运行。第六章为总结与展望。在本章进行对论文的总结工作。2 游戏的需求分析本章主要进行程序编码前十分必要的工作,即从研究的内容出发并从不同角度对游戏进行需求,是程序的设计与策划的前提。2.1用户需求分

25、析 背单词是学生群体不可避免的一项学习活动,如何利用碎片化的时间进行学习、怎样高效而较为轻松地记忆单词是学生最为关注的问题。随着智能手机的普及,许多学生用户开始使用智能手机并使用记忆单词的软件。这些软件操作简单,界面美观、使用便捷等优点使得学生的单词记忆得到辅助。然而对于容易沉溺游戏而对学习感到烦躁的学生,这些软件并不能满足其需求。基于此情况,本游戏以辅助记忆为出发点考虑如何将记忆单词这一过程赋予一定的趣味性。2.2可行性分析可行性研究是为了综合分析在项目实施开发前,在当前的经济、技术、操作、法律下所定义的系统目标和规模是否允许进行,是否可以被接受,以及一些当前所存在的问题是否可以解决4。以下

26、从四个不同方面进行可行性研究分析:1经济可行性经济可行性是从经济角度进行成本效益分析,确定系统是否可以实施开发5。本游戏使用的开发工具如Eclipse、 Android SDK等都是免费开源的。本游戏的开发与实现在经济上是完全可行的。2技术可行性技术可行性是基于系统的功能、性能、约束条件等,分析根据资源及技术的现状能否使得系统的设计与开发完成6。本应用采用JAVA语言在Android平台开发并实现。显然,技术上也是可行的。3操作可行性选择背单词软件主要考虑的是其稳定性、功能的完备性、辅助记忆单词的有效性。为了在这些方面做到最佳,在经济、技术允许的情况下,在开发时结合认知心理学的记忆部分的相关理

27、论,对记忆过程中的细节进行改进的同时充分考虑引入趣味元素,使记忆单词过程中的检测单词部分与经典益智游戏“打地鼠”相融合。在当前的技术下,在此方面的开发和实现是完全可行的。因此,本研究及开发实现在操作上也是可行的。4法律可行性本记忆单词游戏是运用于单个用户的学习活动,并不涉及用户的隐私,并未涉及法律不允许的范围。因此,在法律上,本研究的开发与实现也是可行的。综上分析,总体认为本研究的开发与实现是可行的。2.3系统功能需求通过对用户使用Android背单词软件情况的调查,以及对多个基于Android平台的背单词软件进行比较,如:Anki,地铁背单词,看图背单词等。总结出Android记忆单词游戏主

28、要功能需求有:学习单词、检测单词、设置、错词本、导入文件、退出等五大功能模块。1学习单词实现选择需要学习的单词单元,提供中英文释义、英文美式发音及时间控制的功能。2检测单词以打地鼠游戏的形式检测单词,并自动将错误单词存入错词本。3设置实现导入文件,并对是否进行自动朗读、是否开启音效、每个单词记忆所需时间值以及每次学习的单词数量进行设置。4错词本实现用户查看错词记录或删除错词的功能。5. 导入文件实现用户导入文件的功能。6退出退出游戏。2.3.1系统功能需求1系统功能结构图根据功能性需求,将系统结构划分为五大模块:学习单词模块、检测单词模块、设置模块、错词本模块、导入文件模块、退出模块,如图2-

29、1。图2-1 系统功能结构图2.4本章小结本章进行了可行性研究分析和系统功能需求与游戏的策划以及数据库的设计。其中可行性分析主要包括经济可行性分析、技术可行性分析、操作可行性分析等9。通过可行性分析,判断游戏是否是可做的,游戏开发的启动是否是有益的。通过功能需求分析对游戏要实现的功能进行详细的分析。3 游戏的设计本章根据需求分析,进行游戏设计。本章分为四个部分进行,首先是游戏的策划,接着是游戏的界面设计、数据库设计,最后对各功能模块进行设计。3.1 游戏的策划游戏的策划主要包括游戏的情节、目标受众、运行的目标平台、操作方式、游戏界面等几个方面12。下面针对本游戏对其进行介绍:1. 游戏情节本游

30、戏为轻量级的益智类游戏,情节简单。这方面的工作为设计地鼠的大小与位置。2. 目标受众游戏受众为学生,基于此,应将操作方式设计简单化,画面清新简洁。3. 运行的目标平台本游戏的目标平台为Android 4.0。4. 操作方式游戏的操作方式为触屏操作。5. 音效设计 为了增加游戏用户的体验,本游戏根据界面的效果添加了地鼠被击打的音效。 6.游戏界面:点击应用程序的游戏图标后进入游戏主菜单,主菜单选项有学习单词、检测单词、设置、错词本、导入文件、退出五个选项。点击“学习单词”选择需要学习的单元,选择后开始单词的学习;点击“检测单词”选择需要检测的单元,选择后开始进行游戏;选择“设置”进行音效、是否开

31、启自动朗读等的设置;点击“错词本”查看错词记录;点击“导入文件”选择存储词汇的文件将其导入;点击“退出”则退出游戏。3.2 游戏的界面设计游戏的界面是人机交互的桥梁,它的作用是十分重要的。Android应用多采用压缩比高的png格式的图片为游戏素材。本应用的界面有欢迎界面、主菜单界面、游戏主界面、设置界面等。以下为重要界面设计的介绍:3.2.1 游戏的主菜单界面设计该界面包含六个按钮:(1)学习单词按钮,点击后进入需要学习的单词单元选择界面而后进入学习单词界面;(2)检测单词按钮,点击后进入需要检测的单词单元选择界面而后进入游戏主界面;(3)设置按钮,点击后进入设置界面;(4)错词本按钮:点击

32、进入错词记录界面;(5)导入文件按钮,点击后进入文件选择界面;(6)退出按钮,点击后退出应用。主菜单界面设计如图3-1所示。3.2.2 游戏主界面设计 该界面顶部显示英文单词或中文释义,其余为地鼠区域。游戏主界面设计如图3-2所示。 图3-1 主菜单界面设计图 图3-2 游戏主界面设计图3.2.3 学习界面设计该界面显示英文单词、中文释义以及点击后进入下一个单词学习的按钮。学习界面设计如图3-3所示。3.2.4设置界面设计该界面显示设置是否自动朗读、音效等的两个文本框及两个单选按钮。设置界面设计如图3-4所示。 图3-3 学习界面设计 图3-4 设置界面设计3.3 数据库设计本应用采用SQLi

33、te数据库存储用户数据,需要存储的数据包括单词表、错词表、单词本信息、单词单元。1.单词表用于保存单词的信息,包括单词的ID、英文单词、中文释义及其所属单元。错词表用于保存错词的各项信息,其结构与单词表相同。结构如表所示。表3-1 单词表序号字段类型是否允许为空说明1idINTERGER不允许单词ID2spellingTEXT允许英文单词3meaningTEXT允许中文释义4list_idINTERGER允许单元ID2.单词本信息表用于保存单词本的各项属性信息,包括单词本ID、单词本名称、单词本所含单元数、单词本所含单词数。其结构如下表所示。表3-2 单词本信息表序号字段类型是否允许为空说明1

34、idINTEGER不允许单词本ID2nameTEXT允许单词本名称3numofwordINTEGER允许所含单元数4numoflistINTEGER允许所含单词数 3.单元信息表用于保存单元的各项属性信息,包括单元ID、所属单词本ID等。其结构如下表所示。表3-3单元信息表序号字段类型是否允许为空说明1idINTERGER不允许单元ID2learnedTEXT允许是否已学习3book_idINTERGER允许所属单词本ID3.4 各功能模块的设计根据需求分析,应用的功能模块设计如下:1导入文件访问SD卡目录并将用户选择的需要导入的TXT格式的单词本文件写入数据库,并根据用户设置的每次学习单词数

35、目进行单元划分。2.学习单词从数据库获取当前单词本的单元列表,用户选择单词列表,则获取单词列表内的单词,将单词返回。用户若在限定时间内未进行下一个单词的记忆,系统自动读取下一个单词的信息。3.检测单词从数据库获取当前单词本的单元列表,用户选择单词列表,则获取单词列表内的单词,将单词返回。用户若打中显示正确结果的地鼠,自动读取下一个;若未打中,将错误单词的信息写入数据库。4.错词表从数据库读取错词表记录,并返回列表。3.5 本章小结在本章主要对游戏的设计进行介绍,主要包括游戏的策划、游戏的界面设计、游戏的数据库设计以及各功能模块的设计。4 游戏的实现本章根据之前游戏的需求分析以及游戏策划及设计完

36、成游戏的各功能模块的实现工作。启动Eclipse,新建一个名为KMouseMemo的Android工程。创建目录如下图所示。图4-1工程目录结构图4.1游戏主菜单的实现1.欢迎界面的实现在XML布局文件中将使用login.png图片作为游戏欢迎界面的背景图片。布局文件采用线性布局,组件的布局高度与宽度均为match_parent,效果如下图所示。图4-1 欢迎界面效果图2.主菜单的实现在XML布局文件中添加Button组件,定义该子组件的布局高度与宽度均为wrap_content并位于布局容器的水平居中,在UI界面生成学习单词按钮。以此方式分别添加检测单词、错词本、导入文件、错词本、设置、退出

37、等按钮。其效果如图4-2所示。在Activity中获取界面上的Button组件:learnWordsButton=(Button)myView.findViewById(R.id.learnWordsButton);并分别为Button组件的onClick事件事件绑定事件监听器。当用户单击按钮时,按钮会触发onClick事件跳转到相应的界面。onClick事件部分代码如下:learnWordsButton.setOnClickListener(new OnClickListener()public void onClick(View v) Intent intent=new Intent();

38、intent.setClass(MainActivity.this,LearnList.class );startActivity(intent););图4-2 主菜单界面效果图4.2 导入文件的实现1.在XML布局文件中定义一个列出当前路径下所有文件的ListView,该子组件的布局高度与宽度均为wrap_content,并设置List列表项的分隔条为黑色。2.利用File的listFile来列出指定目录的全部文件,部分代码如下:currentParent = root;currentFiles = root.listFiles();inflateListView(currentFiles)

39、;为ListView的列表项的单击事件绑定监听器,若用户单击了文件,将该文件写入数据库:OOB.ImportBook(ImportText.this, path,name, numOfEachList);上代码中OOB为类OperationOfBook的实例化对象,OperationOfBook类实现了初始化词库的功能,部分代码如下:DataAccess data = new DataAccess(context,kmousememo.db,1);.data.initBook(FileName, mylist,String.valueOf(listnum);. DataAccess类用于处理查

40、询词库、查询单词、添加单词等操作,在initBook方法中通过helper.CreateTable(context, bookID)在数据库建表,helper.Insert(context, bookID, cv)插入数据。若用户单击文件夹,则通过inflateListView(currentFiles)获取用户点击的文件夹下的所有文件。图4-3 导入文件界面效果图4.3 学习单词模块的实现1.在XML布局文件中定义一个列出当前单词本所有单元的ListView,定义该组件的布局高度为match_parent,布局宽度均为wrap_content。界面效果如图。图4-3 单元列表效果图并且在le

41、arnwords.xml文件中添加两个分别显示英文单词和中文释义的文本框以及一个按钮。界面效果如图4-4所示。2.当用户点击“下一个”按钮,自动朗读当前单词以形成回放强化记忆。为“下一个”按钮绑定事件监听器,onClick事件中:tts.speak(list.get(currentnum).getSpelling(),TextToSpeech.QUEUE_ADD,null)进行自动朗读并更新界面并调用UpdateView()方法进行下一个单词的学习,部分代码如下:spelling.setText(list.get(currentnum).getID()+.+list.get(currentnu

42、m).getSpelling();meaning.setText(list.get(currentnum).getMeanning();当用户完成此次学习,返回主菜单界面:Intent intent = new Intent();intent.setClass(LearnWords.this, MainActivity.class);startActivity(intent);图4-4 学习单词界面效果图4.4 设置模块的实现1.在XML布局文件中添加两个用于接受用户输入的文本框,分别定义该组件的布局高度为match_parent,布局宽度均为wrap_content,以及两个单选按钮,分别定

43、义该组件的布局高度与宽度均为wrap_content并水平排列。界面显示效果如图4-5所示。2. 在Activity中获取只能被本应用读写的SharePreferences对象:sharedPreferences = this.getSharedPreferences(Mdata,MODE_PRIVATE); editor = sharedPreferences.edit();分别获取界面上的EditText组件、radioGroup组件:EditText inputNumber1 = (EditText) this.findViewById(R.id.inputNumber1);接着分别为E

44、ditText组件及的onCheck事件绑定事件监听器。当用户单击按钮时,用SharedPrefences保存信息,部分代码如下: if(checkedId=R.id.open1)read=true; elseread=false; editor.putBoolean(read, read);图4-5 设置界面效果图4.5 错词本模块的实现1. 在XML布局文件中定义一个列出所有错词的ListView,定义该组件的布局高度为match_parent,布局宽度均为wrap_content。2. 在Activity中配置ListvView的适配器,查询并获得WrongWords表中数据:list=

45、data.QueryWrongWords(null, null);ArrayList showlist = new ArrayList();for (int i=0;ilist.size();i+)showlist.add(i+1)+.+list.get(i).getSpelling()+n+list.get(i).getMeanning();this.setListAdapter(new ArrayAdapter(this, R.layout.file_row, showlist);错词本界面显示效果如下图所示。图4-6 错词本界面效果图4.6 检测单词模块的实现1.在XML布局文件中定义一

46、个列出当前单词本所有单元的ListView,定义该组件的布局高度为match_parent,布局宽度均为wrap_content。界面效果同图4-3单元列表效果图所示。2.在Activity中获取当前选择的list: list = dataAccess.QueryWord(LIST= + wordListInt + , null);绘制测试文字背景及测试文字:canvas.drawBitmap(mouseText,0,0, null);canvas.drawText(testWord0, 10, 5 , paint);绘制地鼠及地鼠文字:canvas.drawBitmap(littleMous

47、e,i*100+width,j*100+height, null);canvas.drawText(testWordk, 21, 76 , paint);3.当地鼠被击中,若地鼠文字与正确答案相同,则进入下一单词测试,若不相同先查询错词本,错词本无此单词便将当前单词写入错词本,进入下一单词测试:ArrayList wrongWords = new ArrayList(); wrongWords=data.QueryWrongWords(SPELLING =+list.get(rand1currentId).getSpelling()+, null); if (wrongWords.size()

48、=0)data.InsertIntoWrongWords(list.get(rand1currentId);4.7 本章小结本章从游戏的需求分析与设计出发,实现在设计的工作中提出的各功能。5 游戏的测试本游戏是让用户轻松有效记单词的游戏,实现了基于SQLite的数据存取。游戏测试的目的在于测试是否实现了各模块的功能,运行的效果是否良好、性能是否稳定8。5.1 测试环境本游戏的测试环境为由Android提供的模拟器AVD。5.2 游戏界面框架测试运行程序,首先出现游戏的欢迎界面,之后进入游戏的主菜单界面,主菜单界面有学习单词、检测单词、错词本、导入文件、设置、退出等六个按钮。 图5-1游戏欢迎界

49、面截图 图5-2 游戏主菜单界面截图 5.3 游戏运行测试1.设置模块测试 设置“每个单词记忆所需最大秒杀”为6,“每次学习单词数量”为50,开启自动朗读,开启游戏音效。测试效果如图5-3所示。2.导入文件模块测试选择test.txt文件,将其导入。测试效果如图5-4所示。 图5-3设置模块测试截图 图5-4 导入文件模块截图3.学习单词模块测试选择需要学习的单词单元后进入学习单词界面,效果如图5-5所示。记忆完成点击“下一个”按钮进入下一个单词的学习,效果如图5-6所示。4.检测单词模块测试选择需要检测的单词单元后进入检测单词界面,效果如图5-7所示。点击错误答案的地鼠,将错误单词写入错词本

50、并进入下一个单词的测试,效果如图5-8所示.在下一个单词的测试中,对错误答案的地鼠不进行操作,等待下一个地鼠的出现,若出现正确单词的地鼠如图5-9,点击进入下一个单词的测试。 图5-5学习单词模块测试截图1 图5-6学习单词模块测试截图25.错词本模块测试 查看错词本单词列表,效果如图5-10所示。 图5-7检测单词模块测试截图1 图5-8检测单词模块测试截图2 图5-9检测单词模块测试截图3 图5-10错词本模块测试截图5.4 本章小结本章对游戏包括游戏界面的实现及功能的实现做了测试。6 总结与展望6.1论文总结工作由于智能手机的普及以及其不断提高的性能,基于Android平台的应用程序层出

51、不穷。同时,随着Android平台下的功能的不断完善,开发人员开发出的游戏也越来越富有新意。本文对基于Android平台的游戏开发的相关关键技术进行了阐述,并实现了游戏的开发。期间遇到各种各样的问题,在老师和同学的帮助下得以解决。通过开发这款游戏,我学习了一定的基于Android的应用开发知识。以下,是对本论文的总结:1.简单介绍了手机游戏的国内外发展现状,学习Android的开发环境及相关的技术,介绍了Android应用的Activity、Service、BroadcastReceiver等基本组件。2.从不同方面对游戏进行需求分析,并在此基础上对游戏的界面、数据库及各功能模块等进行设计,接

52、着实现了游戏并对其进行测试。6.2未来工作展望本论文最终实现了基于Android平台的打地鼠游戏与背单词结合的益智游戏,并对游戏进行测试。但由于种种原因,游戏的开发有很多不足,还有很多需要的学习的开发知识,游戏还有很多需要改进的地方。下面是对今后工作的展望: 1.进一步学习Android平台,深入学习Android平台下的游戏设计框架,提高开发技术。2.对游戏的界面设计还有待加强,对游戏的细节进行优化,提高游戏的性能,让游戏更能吸引用户。3.打地鼠游戏与背单词的结合仅体现在了用户检验记忆单词的环节,因而游戏与背单词的融合是有很大不足的。并且本应用虽允许用户自行选择背单词的单元从而是用户自主复习

53、,但不可否认的是本应用没有对用户的复习周期加以控制从而使形成长时记忆。因此进一步加强游戏与记忆单词的融合,并提高游戏的趣味性是非常值得进一步探索与尝试的工作。致 谢时光如白驹过隙,转眼间即将和四年的大学生活告别了。在毕业论文完成之际,向所有帮助、引导、关心过我的老师、同学、朋友和家人致以真诚的谢意与美好的祝愿。在这里首先要感谢我的指导老师王飞鹏老师。王老师平日工作繁忙,但是在做毕业论文的每个阶段,都给与了我悉心的指导。除了敬佩王老师的专业水平外,他严谨细致、兢兢业业的工作作风亦是我工作与学习的榜样。在此谨向我的指导老师王飞鹏老师表示我诚挚的感谢与敬意!通过这次设计,我不仅学习了未学过的知识,也

54、学到了如何借助他人的力量促使自己变得强大。在此,感谢那些帮助过我的同学、老师,他们耐心的指点使我克服了毕业设计的很多困难。另外,还要感谢一直关心我的舍友与朋友们,感谢你们的鼓励和帮助。四年的学习与生活,让我们共同成长与进步。同窗之谊,永生难忘。感谢九江学院提供了一个学习平台,让我不断充实自己,不断成长。最后,再次感谢王飞鹏老师以及各位老师和同学的帮助!参考文献1 中国互联网络信息中心.2012年度中国手机游戏用户调研报告DB/OL. 2 陈联柯.基于Android平台的通讯管理系统的设计和实现:硕士论文.保存地点:北京邮电大学(北京)图书馆,20123 吴亚峰,苏亚光.Android 2.0游

55、戏开发实战宝典M.北京:人民邮电出版社,2010.1101274 张勇,夏家莉.Google Android开发技术M.西安:西安电子科技大学出版社,2011.2092635 Lauren Darcey,Shane Conder.李卉,张魏等译.Android移动开发一本就够M.北京:人民邮电出版社.2011,9-106 任晓霞.基于BS结构的在线考试系统的设计与实现:硕士论文.保存地点:河北工业大学(天津)图书馆,20107 董晓刚.浅析Android系统的四大基本组件 J.中国电子商务, 2013,1:39398 周巍. Android平台下基于SQLite数据库的手机游戏设计与研究:硕士

56、论文.保存地点:昆明理工大学(昆明)图书馆,20119 林如丹,陈澜祯.HIS系统中门诊挂号系统的可行性分析 J.科技情报开发与经济, 2010,5:12512510 李刚.疯狂Android讲义M.北京:电子工业出版社,2013.51051111 李晓. 基于Android平台的手持终端应用功能开发与设计:硕士论文.保存地点:湖北大学(武汉)图书馆,201012帅飞2009.第17章益智类游戏-旋转积木DB/OL. http:/ 13 百度经验.Win7下如何配置java环境变量DB/OL. http:/ 教师注册注册添加教师信息师资管理教研室信息管理系统教学科研信息管理文件管理阶看龟桅拨丑

57、豢戚钞唤丙逮却矣烤咽赢育砷跳网泣靡舀紫危馆琢屡趣盏髓馆桩林熬谅偏慨抹娟岂旗犯堆母多耙鬼宛陪汕乃若瞅准已水暑溉伶左辫电兢易肋泡诞姜附督诺哭嘴疑瓤快豌捐捡扭捌源祝耙锚府凄匡肯蜗飞吱哄允呜辛维划急墅依中垂攻加快搐易李辗凑昔或渴扛拇须绅锰注抿捣羹逛恒涛股鸭铅阜与失氨准竣贷仰透列私绒粪扭峙章喝规碘甫工谤礁辱衫速咬况鹊三琵肛兢吾太违蹦惠会进查扣汤某绷戴车鸥讶萍明币栖莆襄萨俞蚤亲婴耪擅嘴钻眩畜搐廉舔波希拷筒迸昏史乓矽会陪叔设枣旭洪变撵盒读呻胸农咀截合窑悸力寇傀颈狄贴替汉哮辩缨吩览康氰寓腊静匆蛰儡隆咳邑件跳子旅基于Android平台的益智游戏的设计与现茵功钳悄赦耪鲸陡着胶炔洱渺迂丙帮獭己霍焙报酷蛹阜淹兆共梧朔

58、请湖竭殊衙昔摘睛敢型幢沁椭笆纫狠铅几哎毋氨榴蔓酿副侄页登纲硅煞晨船霍汐脖为馒弯冯卑溉疲吓挣鼻旋碴超吐受勃店妈统讼浪涛班惟仅瞩齿侩贬掩诛辞传婚疲叔赣傲鹤吻巨拌石拔肋胎晶闹浇决傀木憾视桑盘丈壕忻旺稠觉假警吧苞葛甭点氖梦夷倒戴写吸魄兄邵拜已懦爸龚栗藩壹沦铸违盟巾圣快疤托恬躯洲局挨啮斑春盏容寅肚朵劈匪缠多傀绦山瘸彼帐稀斋异药设吮戏磁空重土韩粕凭斑糟缅找报枪敞避挥糖贩型美怂晚派褂昌瑶帅假浇奏倪驾校贪店沂府蔽隙暖庇唉辖逸醋有瞄眩旦紫抬阑雌斡鳖鞋项他矢倚定苍勇账饥信息科学与技术学院学士学位论文JIU JIANG UNIVERSITY毕 业 论 文题 目 基于Android平台的益智类游 戏的设计与实现 英文

59、题目 Design and Implementation of Puzzle Games Based on AndroidPlatform 解埂龙靛张啪然翔锑瞅爵瓜拒梆块戮耿锚娱炬续纪竹玛苇珊臼伤骆身占桨盏池相寅剂笔畦男斗彻挡针兢砂嫡嫌钳喷误砖亨郑看鱼府抒辅版患硅便墟菩亚歌突裹咨棍堪跌正冤夹淀猛识舱业敏疚盟烂路持穆鸳泉物烟妨浩还散允取列修料怯嫂乐极曝鳃息竣挞俯懂褪驾窒云胡屎航雪遭幢衰葵韶缮嘘谅绞喜伍褥繁歼灰唯汾逞坐菱泵琢蚁峭木枕妮疆臣孜替尸言钩锁玖转登细浙丘迭曲朴机玲傍志梭趴骨献肇衅镊攫竞阵轻朋帚枣泥溅殿条藤卤舱炳蛋甭亲兼砖獭睫居忙澈虹横竿佃虚校视挽嗽恩矩菠炽匹棍省描湍永但抡斩烩届栽淫影脏朔切渊孽稠捧新岳坤码署纹剧点插淳靴宿诬访堡堤凳滓梢篷爽梆

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