毕业设计(论文)广告宣传片

上传人:仙*** 文档编号:33884494 上传时间:2021-10-19 格式:DOC 页数:43 大小:2.55MB
收藏 版权申诉 举报 下载
毕业设计(论文)广告宣传片_第1页
第1页 / 共43页
毕业设计(论文)广告宣传片_第2页
第2页 / 共43页
毕业设计(论文)广告宣传片_第3页
第3页 / 共43页
资源描述:

《毕业设计(论文)广告宣传片》由会员分享,可在线阅读,更多相关《毕业设计(论文)广告宣传片(43页珍藏版)》请在装配图网上搜索。

1、 石家庄外国语职业学院 毕业设计(论文)题 目:广告宣传片 系、专业:计算机系、动漫设计与制作班 级:08动漫 学生姓名: 指导教师: 二O 年 月 日 毕业设计(论文)任务书学生姓名: 专业班级: 08动漫 毕业设计(论文)起止日期:2010 年 11 月 20 日 至 2010 年 12 月20 日毕业设计(论文)题目 广告宣传片 内容及要求: 1、用Maya制作广告中的模型,准确定位形象,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计,然后制作流畅的动画,最后渲染出视频。 2、用AE设计广告中的影视特效,将视频顺畅的链接起来,修饰整个动画的制作,制作出舒服的动画广告片。 3、制作的广告看起来要很流

2、畅,能表现出完美的外观,吸引观众,整体看起来要很舒服,不论是外观还是色调。 4、 5、 指导教师: 系主任: 20 年 月 日摘 要随着视觉文化时代的到来,大量的广告图像为适应市场的需求而产生。广告图像在发展过程中借助科学技术和社会景观,不断拓展自我的表现力度、强度与广度,同时还对各种文化与事物结合,形成了具有某种消费引导效果的平面广告,其中人物图像在现代广告设计作品中占据了半壁江山,各种商品通过人物表现出来,激发了人们的物质欲望和感官满足,引起了人们的消费行为。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在

3、1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用。关键词:广告设计; Maya; Adobe After Effec

4、tsAbstractWith the arrival of the era of visual culture, a lot of advertising images emerges to adapt to market requirement. In the process of development and with the help of science and technology and social landscapes, advertising images makes continuous improvement in self-expression in intensit

5、y, strength and breadth. Meanwhile, advertising images, combined with various culture and other factors, start to form print ads that possess certain consumption guiding effect, in which the figure images occupy half the quantity in modern advertising works. Demonstrated via figures, various product

6、s can stimulate peoples material desires and sensory satisfaction, thus bring about their consumption behavior.Maya is the worlds most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Ali

7、as | Wavefront Inc. was launched in 1998, three-dimensional production software. Is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation. Oscar Award-winning contributions to science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio M

8、ax Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Mayas Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power

9、of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider Man,Matrix, Lord of the Rings), 4, game design elements: MAYA animation software in the film industry have a broad application.Key words: ad designing; Maya; Adobe After Effects目录第1

10、章 前言41.1影视广告介绍41.2 3D MAX历史简介41.3 After Effects介绍4第2章 3D MAX的特点以及介绍42.1逼真的角色动画42.2 强大的粒子系统和动力学42.3 3D MAX的高级模块42.4 开创性的制作工具42.5 3D MAX 的工作流程42.6 3 D MAX个性化的操作4第3章3D MAX 知识介绍43.1 观察资料43.2 建立模型43.3材质编辑43.4灯光基本概念与操作43.5渲染知识43.6作品渲染43.7动画产生原理43.8产生关键帧动画4第4章 Adobe Premiere Pro CS3 知识介绍44.1 Adobe Premiere

11、 Pro CS3 的工作界面44.2软件相关的基础知识44.3 Adobe Premiere Pro CS3动画效果4第5章 会声会影 知识介绍. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.1会声会影的工作界面45.2软件相关的基础知识45.3 会声会影影视效果4第6章 制作校园建筑漫游. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.1 制作校园建筑漫游4结束语4致谢4参

12、考文献4石家庄外国语职业学院毕业论文第1章 前言1.1影视广告介绍在当今这个遍是视觉传达的社会中,影视广告是非常奏效而且覆盖面较广的信息传播方法之一。影视广告在制作上具有即时传达远距离信息的媒体特性传播上的高精度化,影视广告能使观众自由的发挥对某种商品形象的想象,也能具体而准确地传达吸引顾客的意图。传播的信息容易成为人的共识并得到强化、环境暗示、接受频率高。并且,这种形式各个年龄段的人都容易接受,所以可以说影视广告是覆盖面最大的大众传播媒体。 在现代生活中,广告可谓是无所不在,电视广告、互联网广告、广播广告、招贴的海报等等。广告的形式不同,给我们带来的感觉也不一样,但是它们的本质是一样的。广告

13、的本质有两个,一个是广告的传播学方面,广告是广告业主达到受众群体的一个传播手段和技巧,另一个指广告本身的作用是商品的促销。各种各样的广告充斥着我们的生活,但是对我们影响最大的还是影视广告。因为我们从小到大都在看电视,上面的广告都属于影视广告。何为影视广告,现在不单纯借助电影手法拍摄的方法。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其真实性、精确性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。Maya和After Effect软件成为其重要的实现工具。接下来将分别介绍这些软件。1

14、.2Maya历史简介Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,它最早是由美国的Alias|Wavefront公司在1998年推出的三维制作软件。虽然在此之前已经出现了很多三维制作软件,但Maya凭借其强大的功能、友好的用户界面和丰富的视觉效果,一经推出就引起了动画和影视界的广泛关注,成为顶级的三维动画制作软件。Maya的应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电

15、影般的真实效果。所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。如早期的玩具总动员、精灵鼠小弟、金刚到前段时间热映的汽车总动员等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。Maya由于其优异的三维制作功能而大受欢迎,短短几年中就不断推出新的版本。在2005年10月4日,著名的Autodesk公司宣布花费1.82亿美元现金收购Alias公司。1.3After Effects介绍After Effects是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。而在新兴的用户群,如网页设计师和图形设计师中

16、,也开始有越来越多的人在使用After Effects。属于层类型后期软件。38第2章 3DMAX的特点以及介绍3DMAX从发布至今已经有很多版本了,我们现在用的最多的是8.0和2008.当然现在已经拥有2011版的了,我这次制作主要是运用的3DMAX 8.0来进行创作的。下面,我来介绍下3DMAX 8.0的特点及其功能。图2- 1 3DMAX 8.0图2- 2 3DMAX 8.02.1逼真的角色动画Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用Maya,

17、我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 一整套皮肤工具 对人物任一属性的细微表情控制 内置运输和捕捉支持 集成声音同步 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8FF8的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时

18、日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。2.2 强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。Maya为实现各

19、种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。2.3 Maya的高级模块在Maya中拥有众多作用独特,性能强力的高级模块。1、 Maya Artisan在Maya中有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。MayaArtisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。

20、选择控制点或指定簇的权重等。采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位画上不同的目标权重,或在NURBS曲面上画出粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。2、 MayaF/X灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪泥地中的一串脚印火海喷气引擎尾气曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了MayaF/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。3、 Maya power ModelerMaya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。

21、它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。2.4 开创性的制作工具1、Maya ClothMaya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的铁衣钢裤子,而现在Maya Cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时

22、装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。2、FurFur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件,利用Fur可以在多层面NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用Maya Artisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(Attractor System),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。4、 Maya live

23、Maya live,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。Maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与Maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容易地把CG物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在前段时间上

24、映的影片紧急迫降里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的运动衔接便是用了Maya live完成的。2.5 Maya 的工作流程Maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简单的MEL过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变Maya内部的基于结点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝

25、试。2.6 Maya个性化的操作不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是你可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是MEL强大威力的一部分。MEL允许我们对Maya实施个性化控制。有了MEL,用户可以自行扩充Maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。Maya的CAPI设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工

26、的外部硬件也可随时插入Maya,而无须进入某一特定模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。第3章 Maya建车模3.1 观察资料首先观察一下所建模型的整体及各个部分的真实图片,如Error! Reference source not found.图3- 1画草图如图3- 2图3- 23.2 建立模型我选择了多边形建模为我的主要建模方法。开始由简单的平面,然后是各种各样的工具,如挤出,插入环形边,合并顶点等等。下面是一些我模型的零件。 第4章 材质和灯光4.1材质编辑单击【Window(多重列表)】窗口/【Rendering Editors(渲染编辑器)】/【Hypershade

27、(超材质)】命令,可以打开【Hypershade(超材质)】窗口,如图4- 1图4- 1在【Hypershade(超材质)】窗口中单击创建及样本库面板中的Creat按钮,这样将在下方的面板中显示所有可以创建的Maya节点类型。进入相应的节点选项栏中,并用鼠标单击要进行创建的节点类型,这样创建出来的节点将显示在右侧的材质节点区域和工作区中,如图4- 2图4- 24.2灯光基本概念与操作灯光照明效果集合可以被认为是三维场景的灵魂,而布光的难以掌控和复杂性也时常成为电脑图形制作者头痛的问题。场景中对象的形状、材质效果和体现都需要照明来加以表现,因此有人把灯光比喻成一把雕刻刀,保留制作者想要观众看到的

28、,去除破坏画面美感的部分。用户可以从Maya界面的不同模块来创建灯光,既可以通过菜单命令和【Hypershade】窗口来进行创建,也可以非常方便地通过单击【Shelf(工具架)】上的图标来进行创建。对于灯光的设置,我使用了一张HDR贴图来创造环境效果,来传递光线,产生反射。这样做,你先要创建一个球体,然后进入渲染设置窗口-间接照明栏-点击创建Image Based Light button。在出现的窗口中,你要把HDR贴图指定到你创建的球体上。这样正好得到了车的影子和足够的反射如图4- 3图4- 3我用一个平面创建我的背景,然后创建车身的材质,还有轮胎等其它的。在下面的图片中,还有一些重要的阴

29、影设置,如图4- 4图4- 4第5章 渲染5.1渲染知识【Rendering(渲染)】是将三维软件中制作的场景与动画输出为图片浏览器或视频播放器能够读取的图像文件的关键步骤。通过渲染计算可以将三维场景中的照明情况、物体的投影、物体之间的反射与折射以及物体的材质贴图等真实地表现出来。在对场景进行构建的过程中(包括材质纹理的指定、场景布光和摆放摄像机等),制作者需要反复对场景进行测试渲染以观察当前场景效果。通过测试渲染可以发现并校正当前场景存在的问题,也可以估计最终渲染所需时间,并在图像质量和渲染速度之间进行权衡。在测试渲染时,制作者应该根据所使用计算机的性能来适当降低渲染图像精度,暂时关闭一些消

30、耗时间较多的特效设置,或者指定需要进行渲染的画面区域。经过一系列测试渲染和调整之后,当场景效果达到制作者的预期目标时,可以准备对场景进行最终渲染。在Maya中可以将场景渲染输出为单帧图像、动画场景片段以及完整时间长度的动画影像文件。5.2作品渲染将功能菜单切换为【Rendering(渲染)】模块菜单,单击【Render(渲染器)】/【Render Using(渲染器使用)】命令,在次级菜单中选择相应的渲染器类型。单击【Window(窗口)】/【Rendering Editors(渲染编辑器)】/【Render View(渲染视图)】命令,打开渲染图像窗口,在窗口下拉菜单中选择相应的渲染器类型,

31、如图5- 1图5- 1第6章 动画制作6.1动画产生原理电影胶片从表面上看像一堆画面串在一条塑料胶片上。每一个画面则代表了电影中的一个时间片段,这些画面的内容比前一画面有细微的变化,当电影胶片在投影机上放映时就产生了运动的错觉,每一张画面停留时间都很短并且很快被另一张画面所代替,这样就产生了运动。6.2产生关键帧动画1.在场景中创建【NURBS Sphere(NURBS球体)】对象和【NUTRBS Plane(NURBS平面)】对象,在【Channel Objects(通道盒)】面板中调整球体【Radius(半径)】参数值为3,调整【Translate Y (Y轴变换)】参数值为30,如图6-

32、 1图6- 12.将动画时间长度和时间轴显示范围设置为60帧,在第一帧位置上选中球体对象,单击【Animate(动画)】/【Set Key(设置关键帧)】命令或按下S键在该时间位置产生关键帧,并单击范围滑块右侧的按钮开启自动记录关键帧,如图6- 2图6- 23.将时间线指针调整到第10帧位置,调整球体的【Translate X (X轴变换)】参数值为20,【TranslateY(Y轴变换)】参数值为3,使球体向前移动并落在地面对象上,这样将在第10帧位置自动产生新的关键帧,拨动时间滑块可以观察到球体运动动画效果,如图6- 3图6- 34.将时间线指针调整到第20帧位置,调整球体的【Transl

33、ateX(X轴变换)】参数值为40,【TranslateY(Y轴变换)】参数值为20,这样将在第20帧位置产生记录球体弹起位置的关键帧。5.单击范围滑块面板右侧的按钮对动画效果进行预览,可以观察到球体弹跳过程中并未产生较真实的加速运动效果。第7章 After Effects 知识介绍7.1 After Effects 的工作界面整个工作界面如图7- 1图7- 1菜单栏如图7- 2图7- 2项目面板如图7- 3图7- 3工具面板如图7- 4图7- 4合成预览窗口如图7- 5图7- 5时间轴面板如图7- 6图7- 67.2软件相关的基础知识在常见的影视制作中,素材的输入和输出格式设置的不统一,视频

34、标准的多样化,都会导致视频产生变形、抖动等错误,还会出现视频分辨率和像素比的标准问题。这些都是在制作前需要了解清楚的。在After Effects中,层的5个基本变化属性分别是:Psition(位置)属性、Scale(缩放)属性、Rotation(旋转)属性、Anchor(轴心点)属性和Opacity(不透明)属性。7.3 After Effects打造浪漫蝴蝶翩飞动画效果1、打开Adobe After Effects CS4软件,鼠标左键双击项目窗口空白处,弹出导入素材对话框选择素材“蝴蝶分层”,在导入素材对话框中,在“Import As”选项中选择“Composition”,不勾选“Pho

35、toshop Sequence”选项,如图1所示。图 12、鼠标双击项目窗口中的“蝴蝶分层”合成,即可看到PSD文件里的图层按顺序的摆放在时间线窗口中,如图2所示。图 23、执行菜单:“Composition”“Composition Settings”(快捷键Ctrl+K),将时间Duration设置为0:00:04:20,再切换到Advanced选项中,在Rendering Plug-in下拉列表中选择:Advanced 3D,其它的参数保持默认,如图3所示。图 34、执行菜单:“Layer”“New”“Solid”(快捷键Ctrl+Y),弹出新建固态层对话,设置其颜色为橙色,单击OK完成

36、设置,如图4所示。图 45、在时间线窗口中,将所胡的图层都设置为三维对象,如图5所示。图 56、在时间线上的Parent面板中,鼠标按住并拖动“图层2”和“图层1”的父子关系按钮到“图层3”上并松开鼠标,把“图层3”分别设置为“图层2”和“图层1”的父对象,如图6所示。图 67、选中Orange Solid 1固态层,按R键展开其旋转属性栏,把X轴设置为0x+90.0,如图7所示。图 78、执行菜单:“Layer”“New”“Camera”(快捷键Ctrl+Alt+Shift+C),弹出创建摄像机设置面板,参数采用默认值,单击OK完成创建,如图8所示。图 89、选择工具箱中的旋转摄像机工具,按

37、住鼠标左键,把画面旋转到如图9所示角度;然后沿轴方向把蝴蝶向上移,使蝴蝶与橙色景色相隔一定的距离,如图9所示。图 910、选择“图层3”,设置其轴旋转角度为0x+90.0,使蝴蝶与橙色背景平行,如图10所示。图 1011、分别选择“图层2”和“图层1”,按R键展开图层旋转属性,在0秒位置鼠标单击Y Rotation秒表装置,为其添加关键帧,在0秒的时候其轴关键帧参数如图11所示;把时间指示器移到第10帧的时候,改变其轴参数,“图层2”的参数为0x+-70.0,“图层1的参数则设置为0x+70.0 ,然后鼠标框选前面两个关键帧,按Ctrl+C复制,每隔10帧再按Ctrl+V粘贴,形成蝴蝶扇动翅膀

38、动画效果,如图11所示。图 1112、选择“图层3”,展开并激活图层的Position秒表装置,在0秒的时候把蝴蝶移到左上角处,调整蝴蝶从左上角飞进,每隔一秒调整一次位置,自动生成关键帧,如图12所示。图 1213、执行菜单:“Layer”“Transform”“Auto-Orientation”(快捷键Ctrl+Alt+Shift+R),弹出自动定向到路径对话框,选择其中的Orient Along Path,如图13所示。图 1314、选择Camera 1摄像机层,展开其属性卷展栏,激活其秒表装置,在适当的地方适当的调整其参数,使摄像机跟随蝴蝶飞动路径,如图14所示。图 1415、执行菜单:

39、“Layer”“Light”(快捷键Ctrl+Alt+Shift+L),弹出Light Settings对话框,设置其参数如图15所示。图 1516、分别利用挑选工具和旋转工具,调整Light的位置与方向,如图16所示。图 1617、分别选择“图层2”、“图层1”和“图层3”,展开其材质属性,打开其Casts Shadows选项,让蝴蝶产生投影效果;设置Light Transmission为50%,让投影呈半透明效果,如图17所示。图 1718、再执行菜单:“Layer”“Light”(快捷键Ctrl+Alt+Shift+L),弹出Light Settings对话框,设置光源为平行光(即Amb

40、ient),颜色设置为红色,如图18所示。图 1819、完成了整个特效的制作,按Ctrl+S键对文件进行保存,最终效果图如图19所示。图 19结束语作为一个CG人,使用Maya有一段时间了,可以说对Maya已经有了一定的了解和理解,也对图形图像学有了更广泛的接触。我想作为一个没有经过正规CG教育,对CG这个学术词语没有理解的一般老百姓和学生来说其实是很难说清的。英文里CG=Computer Graphics, 翻译成中文我们叫它计算机图形图像学,那么就其实质来说,CG就是一个电脑IT届的产物,它从出生起就带有一身的高技术性,所以CG是什么?CG是电脑,CG是人控制的各种功能,CG是人创造出的各

41、种逻辑,我认为这才是CG的根,也是大家为什么学不好CG的根本原因和问题所在。但我们总说,理论要与实践相结合,那么结合之后,CG是什么呢?那就是我们常见的各种图像、图片效果, 比如:电影电视剧中的特效、动画片、PC游戏和网络游戏、建筑浏览和建筑效果图、广告宣传片中的包装和效果、数码照相机和数码照片、医疗透视使用、军事模拟等等等等,可以说包含了我们生活中的方方面面,所以我要特别强调一点,对于CG这个行业来说,或者说对于CG所能给我们带来的东西来说,并不是像中国人那样狭隘的理解和了解的,或是像某些培训中心和学校所狭隘的宣传的,CG=动画片(什么大闹天宫、哪吒闹海、小蝌蚪找妈妈、神笔马良、黑猫警长、葫

42、芦娃),如果我们只是看到CG就是动画片,CG只能做动画片这一项,我们可就大错特错,而且是误人子弟了。我们需要的喜欢动手做CG,喜欢动手做动画,喜欢动手做特效的“人才”,而不是需要喜欢看漫画、喜欢看动画、喜欢看电影特效的“人”。所以要掌握好CG,我们就必须搞清楚动画片和CG之间的关系。Maya是一个工具,一个从事CG这个行业的人所使用的一只笔,这支笔很强大、功能很多,它可以做工业和生物模型,可以做照片级的图片效果、可以做动画片、可以做电影电视中的视觉特效、可以绘制图片等等。 Maya真的很强, 但它也真的很让人头疼, 这是为什么呢?第一,Maya是一款全英文的软件,连帮助文件都是英文的,而中国很

43、多人对英文都很头疼,虽然我们从小学就开始学习英文,可谓是全民学英语,可是当我们真正走上社会的时候才发现,原来我们的英文用不上去。我并不是说不懂英文的人学不了Maya,或者说学不好Maya,而我的意思恰好相反,不懂英文决不应该成为我们学习Maya的一个障碍和借口,人的大脑是很神奇的,几个英文单词花点儿时间背背不会把我们的脑细胞都杀死吧?不过我们确实应该对英文有一定的掌握,因为无论从软件的深层次开发,对最新的前沿技术引入和了解,还是目前CG行业所用的软件来说,真正由中国人开发的,由中国人完全掌握的软件简直是天文数字,我们还处于技术的初级阶段,处于向国外学习的阶段,处于没有自己含金量的阶段,因此英文

44、的掌握从一个方面可以提高我们向国外学习借鉴的速度,提高我们对软件的掌握和应用,也即提高我们CG行业整体进步的速度 。第二, 我们对计算机过于依赖,我们已经开始习惯于让电脑为我们进行计算,习惯于让电脑为我们做一些日常事情,习惯于让电脑为我们服务,而且确实在进入到21世纪的时候,我们发明的电脑也确实充斥在我们生活的点点滴滴之中,但这就给我们人类子孙后代带来了新的问题、麻烦和挑战,他们认为,计算机是非常智能的,我们只要点按一个键就可以完成一项复杂的任务,就会做好一件事情,但实际上呢?电脑并不能为我们完成所有的任务,电脑能为我们判断疾病,但却不能治愈疾病,电脑可以为我们提供信息和解决问题的多种途径,但

45、却不能为我们解决爱情问题,电脑能为我们服务,能像日本人发明的机器人那样做各种各样的日常事情,但我们却害怕电脑会像美国电影终结者中的机器人那样让我们死于非命,我们人类希望得到什么样的结果呢?答案是可想而知的。从学习Maya两年多以来,我发现很多同学只愿意做不超过3个步骤的操作,步骤为5个是他们的极限,多于5个的话,他们就完全没有办法接受了,因为他们始终认为,在Maya中我们只需要点击一次就可以实现我们所需要的效果,而殊不知即使是最傻瓜的软件,能够点击一次就可以完成一个漂亮效果的软件,它那一点击的背后凝结着多少开发人员的汗水和智慧!另外,我们从80年代开始出生的这些年轻人对于痛苦理解的浅薄,对于生

46、活艰辛预料的不足,对于父母依赖的过大,国家、社会、用人单位和学校对于社会、用人单位、学校和家长对人才的界定以及如何对待人才的问题上的偏差,年轻人独立思考和独立生活能力的过差等等问题也影响着我们这些年轻的一代,也影响着他们学习Maya的能力。在我的学习过程中发现,很多同学都是在被动的、没有头脑的接受着新的知识和事物,完全没有一点点思考和动脑动手的能力,他们只会听从人家的摆布和安排,吃人家吐出来的东西,而自己完全不会创造,而CG这个行业正是靠创造才发展起来的,没有了创造力,CG也就失去了生命力,CG也更无从谈起。因此,学习CG的人必须是头脑灵活、有创新意识和创造力、有毅力有韧性的人,一个懒惰到连吃

47、饭都要人家喂的人,我们怎么能指望他去把Maya吃透?第三,我们国家广电总局颁发文件说,在每天晚间的黄金时段(17点到21点)各地电视台不能够播放进口动画片,只能播放国产动画片。这个政策可以说的的确确给CG界,尤其是动画界打了一个强心针,每一个动画制作公司都在摩拳擦掌,希望能够一展身手。可是我们看看,看看这些动画师和动画制作人员,这些处于整个CG界的风口浪尖的人才们,他们是动画片得以完成并播放的灵魂,但老板们是如何对待这些有才华的人的。他们的工资是很低的,他们受尊重的程度也是很低的。所以我说学习Maya和能够学好Maya的人应该是能够独立思考,有创造力和创新意识,能够对事物有独到的见解和看法,能

48、够不“纸上谈兵”,勤奋刻苦,有毅力有韧性的人, 只有这样我们才会看到大家在Maya上有建树,在CG上能成功。另外,我们一定要注意对于理论的学习,这些理论的包含面很广,比如:1.绘画功底:虽然说绘画、素描这些内容并不影响一个人成为CG大师,因为CG包含的内容本身就很多,并不是每一个CG人都是艺术家,狭隘的CG界定和范围中我们是需要艺术家和技术家的共同合作和努力的。但也正是这个狭隘的CG界定是我们目前日常生活中所能够接触到的最多内容,而这些内容既包含艺术上的视觉效果,又包含技术上的后台支持,所以无论是对谁,艺术家自然要掌握绘画,技术家也应该有一些图像概念,能够在头脑中为自己所设计的技术程序形成一定

49、的前期草图概念。绘画、素描是所有艺术的基础,自然也是狭隘CG界的一个基础。2.数学逻辑能力:CG行业是归属于IT行业中的一个分支的,而IT的基础是对于计算机的控制,而只有计算机语言才能够于计算机进行沟通和交流,这也对我们提出了一个更高的要求,那就是我们需要学习计算机语言的相关内容来满足我们对于CG的控制和应用。无论是哪一个软件,即使是像Maya这样的高端三维软件靠其自身现有的功能并不能满足目前CG领域的制作要求,所以实际上Maya只是为我们提供了一个三维应用平台,就像windows操作系统一样,如果我们要想在windows中使用其他的软件,做某些高级操作,就需要使用到计算机语言去与window

50、s进行交流,Maya里也一样,要想满足目前CG的要求我们就需要以Maya为平台去使用计算机语言与Maya进行沟通交流,去开发出新的工具和功能。像目前在Maya中,无论是哪一个模块,我们都需要而且也有必要使用Mel脚本语言来进行开发、控制和提效。而在游戏行业,计算机语言的应用更是广泛和深入。那么怎么样才能学好计算机语言?我觉得,数学逻辑思维能力、英语运动能力和经验,这三方面是缺一不可的。3.观察表演能力:观察表演能力其实是对动画师提出来的一个能力。调动画的过程实际上就是一个表演的过程,只不过,电影中、话剧中的演员是在现实中存在的,我们在三维中的人物和角色是没有生命的,但如果我们着眼于实际表演观察

51、,我们完全可以把没有生命的角色变为有生命力的三维角色。而这个表演观察能力也并不是说就是简简单单的看看,而是需要我们在观察中总结运动的规律-物体运动的方向、轨迹、时间、速度、特点等等,这些都是在实际观察中所应该进行判断和获取的,并逐渐培养自己的动画感觉,我们还要注意一点,每一个人都是有自己的个性的,所以每一个动画师的动画感觉都是不一样的,而正是这一点,我们才会有那么多精彩的荧幕瞬间。4.灯光色彩感觉:我觉得灯光和颜色理论是CG中比较难把握的和应用的一个方面。它需要我们有那种艺术灵感和艺术气息,对灯光和颜色有那种控制和决断。欧美的舞台效果,CG效果为什么那么漂亮?因为他们玩儿光,玩儿颜色比我们高得

52、多。所以我们需要首先从理论上去把握住灯光和颜色的一系列理论;然后我们在从实际中多去尝试和运用。 这就是我在这两年多的时间里学习和运用Maya的总结体会。致谢时光的流逝也许是客观的,然而流逝的快慢却纯是一种主观的感受。当自己终于可以从考试、找工作、毕业论文的压力下解脱出来,长长地吁出一口气时,我忽然间才意识到,原来三年已经过去,到了该告别的时候了。一念至此,竟有些恍惚,所谓白驹过隙、百代过客云云,想来便是这般惆怅了。可是怅然之后,总要说些什么。大学三年,生活其实很简单,只是一些读书、写字和考试的周而复始。如果把这种单调的生活看作一场场循环的演出,那么我只是一个安静的演员。这篇毕业论文也称不上什么

53、精彩的台词,只不过是这种循环演出即将告一段落时的谢幕词。但是无论多么蹩脚的演员,无论台下有多少观众,即使是只说给自己听,在他谢幕时也总要感激一些人,是这些人帮助他走上舞台,成功或者不那么成功地“演出”。感谢和我共度三年美好大学生活的2008级动漫设计班的全体同学。感谢信息技术学部的所有授课老师,你们使我终身受益。谢谢我的爸爸妈妈,没有他们的爱,我无法坚持这么久。我要谢谢我的指导老师,如果不是他的兢兢业业的指导,这次得毕业设计我是不可能完成的。而在这次得毕业设计中,我学到了很多,而这些全部得益于他。再就要感谢教育过我的老师们,正是因为有他们的耐心和关心,才会有现在更加更加懂事的我,最后,要谢谢那

54、些和我一起奋斗的好朋友们,同学已经不能用来形容我们之间的关系,我们是兄弟姐妹,我相信在我未来的路上,无论多艰难,你们都会一直陪着我,坚强的走下去。还有许多人,也许他们只是我生命中匆匆的过客,但他们对我的支持和帮助依然在我记忆中留底了深刻的印象。在此无法一一罗列,但对他们,我始终心怀感激。参考文献1Maya6超级手册(1)基础与合成 武汉人马 编著2Maya6超级手册(2)造型篇 武汉人马 编著3电影周刊黑客帝国机械设计 4CGM工房杂志42期黑客帝国幕后花絮5用Maya技术创作数码动画的研究 天津轻工业职业技术学院 赵旸 编著6中国教程网7论文天下网8毕业论文参考网9百度 毕业论文吧10百度百科11百度图片12Maya 2008从入门到精通 李宇 编著13After Effects 7.0实例教程王世宏 主编

展开阅读全文
温馨提示:
1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
2: 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
3.本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
关于我们 - 网站声明 - 网站地图 - 资源地图 - 友情链接 - 网站客服 - 联系我们

copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!