Creatividad, Produccion De Ideas

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1、 stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas mundialmente para estimular la produccin de ideas.Obtendrs mejores resultados si las trabajas en grupo y si tienes en cuenta las siete caractersticas esenciales. Algunas de estas tcnicas tambin pueden ser utilizadas de forma individual. Porque estas tcn

2、icas son:o Una forma de entrenar y de poner en prctica unas habilidades creativas. o Guas para desarrollar la creatividad. TCNICAS DE CREATIVIDAD1. MAPAS MENTALES2. ARTE DE PREGUNTAR3. BRAINSTORMING4. RELACIONES FORZADAS5. SCAMPER6. LISTADO DE ATRIBUTOS7. ANALOGAS8. BINICA9. SLEEPWRITING10. MTODO DE

3、LFOS11. ANLISIS MORFOLGICO12. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS13. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO14. RELAJACIN15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES: LA VISUALIZACIN16. MITOdoLOGA (R). EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A TRAVS DE LOS MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS17. TABLA COMPARATIVA ENTR

4、E TCNICAS DE CREATIVIDAD18. IDEART19. TRIZ (TEORA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS INVENTIVOS). 20. CRE-IN 21. 4 X 4 X 4 22. TCNICA DE DA VINCI23. SEIS SOMBREROS SOMBREROS PARA PENSAR NOVEDAD BIBLIOGRAFA CONSULTADA Nivel de complejidad: 1 (Muy poca) - 5 (Compleja) 1. MAPAS MENTALES Complejidad: 3o Qu es? E

5、s una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al

6、potencial del cerebro. o Para qu? Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.o Cmo? Para su elaboracin se siguen

7、los siguientes pasos:1. Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual.2. El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.3. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma r

8、amificada.4. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.5. Las ramificaciones forman una estructura nodal.Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aaden inters

9、, belleza e individualidad. Enlaces recomendados:Mapas Mentales, S.L. (espaol)Mapas mentales (espaol)http:/www.mind- (ingls)www.mindmap.ch (alemn) (espaol) (ingls)Mindmap (ingls)2. ARTE DE PREGUNTAR Nivel de complejidad: 2o Qu es? Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afir

10、maba que la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas. Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema.o Para qu? Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que

11、sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.Lista de control de preguntasCundo? Qu clase de? Con qu?Por qu? Cules? En qu?Qu? Para cul? Acerca de qu?Por medio de qu? Co

12、n quin? De qu?Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?A quin? De quin? Ms?Para quin? Cmo? Ms a menudo?Quin? En qu medida? Menos?Todos? Cunto? No todos? A qu distancia? Para qu?Importante? Dnde? De dnde?Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?Cuntas veces? o Cmo? Ejempl

13、o: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?1. Planteamiento del Problema: exploracin.2. Preguntas a plantear:Cundo estn motivados los trabajadores?Por qu aumenta su motivacin?Por cunto tiempo estn motivados?Con quin incrementan la motivacin?Todos se motivan?Por medio de qu se motivan?Tra

14、s el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas. 3. BRAINSTORMING (tormenta de ideas) Complejidad: 3 o Qu es? Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue

15、 desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro Applied Imagination.o Para qu? El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de ideases una tcnica eminentemente grupal para la

16、generacin de ideas. o Cmo? Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.Etapas del proceso:1

17、Calentamiento:Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran2 Generacin de ideas.Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.Se marca el tiempo durante el que vamos a

18、trabajar.Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:o Toda crtica est prohibida o Toda idea es bienvenida o Tantas ideas como sea posible o El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado

19、 y guardando las reglas anteriores.Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, n

20、o salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas3 Trabajo con las ideas.Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomien

21、da el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa.o aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? o modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? o ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? o reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? o sustituir? Cmo sabe

22、r que los dems no sacan el coche? o reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? o invertir? Cmo vivir siempre en un coche? o combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos? Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo:o el trabajo del grupo es com

23、plementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales; o la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita; o la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin; o el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un

24、 inicio con un banco de ideas; o la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas; o la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva; o la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por es

25、tmulos visuales. 4 Evaluacin.Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea Enlaces recomendados:www.brainstorming.co.uk (ingls) (ingls)http:/web.jet.es/amozarr

26、ain/brainstorming.htm (espaol) 4. RELACIONES FORZADAS Complejidad: 2o Qu es y para qu sirve? Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy t

27、il para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. 1 posibilidad:o Cmo? 1. Tenemos un problema: Nuevas actividades para una casa de juventud.2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:o Toda crtica est prohibida o Toda idea es bienvenida

28、o Tantas ideas como sea posible o El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable 3. Seleccin de un objeto o imagenObjeto: Sombrero4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema?Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, dist

29、intos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para recoger votos.5. Hacer hincapi en forzar las conexiones.- Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera- Cursos de magia- Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales- Excursiones al campo para coger insectos y cono

30、cerlos en su ambiente- Ciclo de cine negro- Taller de escritura de novela negra- Hacer de trileros- o Compartir cada miembro sus ideas. 7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas.La manera de realizar la dinmica es anloga al brainstorming. 2 Posibilidad.Como tcnica especial de Relacione

31、s Forzadas, la descomposicin. En este caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas.Ejemplo:1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o abrigos.2. Se realiza la descomposicin de los elementos:Cierre de crem

32、allera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar3. Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar (Kent-Rozanoff) y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema.Esta es la lista de Kent y Rozano

33、ff de palabras para las relaciones forzadas.Mesa Deseo Tallo AmargoSombro Ro Lmpara MartilloMsica Blanco Soar SedientoNusea Bello Amarillo BlancoHombre Ventana Pan PlazaProfundo spero Justicia MantequillaBlanco Ciudadano Muchacho DoctorMontaa Araa Salud CiruelaLadrn Casa Alfiler Biblia Len Verde Sal

34、 TijerasNegro Rojo Recuerdo AlegraCordero Dormir Rebao CamaSale la palabra Ciruela. Se descompone en elementos clave:Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, pielCada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah las ideas:- dien

35、tes y crecimiento conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable.- pieza para cerrar y lquido, la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar. Se pueden desarrollar ms ideas

36、por medio de la asociacin artificial de estos conceptos.(Ejemplo tomado de Manual de mtodos creativos, Joachim Sikora) 5. SCAMPER Complejidad: 2o Que s y para qu? Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tard

37、e fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico:o S: Sustituir? o C: Combinar? o A: Adaptar? o M: Modificar? o P: Utilizarlo para otros usos? o E: Eliminar o reducir al mnimo? o R: Reordenar?=Invertir? Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas

38、.o Cmo? 1 Establecimiento del problema. El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento de generar ideas para su solucin. El problema planteado es:Alternativas ldicas a los sbados por la noche.2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.Sustituir. (Sustituir c

39、osas, lugares, procedimientos, gente, ideas.)Qu pasara si se saliera los martes? Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad? Qu podemos cambiar de la noche del sbado?Y si cambiamos el alcohol por regalos?Y si cambiamos la noche por el da?Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emoc

40、iones.)Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?Cmo combinar la diversin con el silencio?Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas.)Qu se ha hecho en otros sitios?Cmo

41、 se divierte la gente en Laponia?Y en Mongolia?Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo) Cmo salir y no beber alcohol?Cmo hacer una fiesta sin ruido?Cmo divertirnos sin diner

42、o?Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?Qu hay en los colegios la noche de los sbados?Y en los museos?Y en la

43、s escuelas de teatro, y cuentacuentos.?Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)Y si las ciudades no existieran?Si todos furamos en silla de ruedas?Si no pudiramos beber a partir de las 11?Qu pasara si tuviramos que salir solos?Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo

44、 pudiramos invertir en viajes en el verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos?Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles.)Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana?Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca

45、? 3 Evaluacin de las ideas.Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.Enlac

46、es recomendados: (ingls) 6. LISTADO DE ATRIBUTOS Complejidad: 3o Qu es y para qu sirve? Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.o Cmo? Para que esta tcnica d resultad

47、os, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos.Con un ejemplo se entender bien:Supongamos que una empresa dese

48、a identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)Ahora, los pasos:Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:o Fabricado en acero inoxidable o Mango de madera o Se realiza a mano o Velocidad variable o Puede utilizarse por cualquier p

49、ersona o Se necesitan dos manos para utilizarlo (La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; por ejemplo:o Mangos de madera: o Se podran hacer de otro material? o Podran tene

50、r pequeos un mango adaptable a la mano? o Podran fabricarse en diferentes colores? o Podran tener un diseo completamente diferente? o Se necesitan dos manos para utilizarlo: o Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por persona con discapacidades)? o Se podra incorporar

51、un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano? o Debera tener un motor? Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejorTercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin posterior.(Tomado de Creatividad y marketing. Simon

52、 Majaro) Enlaces recomendados:Creative samples (ingls) 7. ANALOGAS Complejidad: 3o Qu es y para qu sirve? Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso

53、 de las analogas) insista en que se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un de

54、porte colectivo.o Cmo? 1. Saber cul es el problemaEjemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.2. Generacin de las ideasEsta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.El grupo ha propue

55、sto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua3. Seleccin de las ideasLa tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema.Interseccin: Se necesita un cicln a domicilio una tr

56、omba de agua vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln(Ejemplo tomado de La creatividad en la empresa. Guy

57、Aznar) En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis:1. Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema.2. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga.3. O dedicar la atencin a prof

58、undizar la analoga desde el interior: esto es, identificarse sobre la analoga. Enlaces recomendados:Synectics (ingls)8. BINICA Complejidad: 5o Qu es y para qu? Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en Espaa, afirma en el libro Manual de la Creati

59、vidad que la binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica.El enfoque binico en la solucin c

60、reativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.o Cmo? 1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concent

61、rando la atencin en sus propiedades particulares.2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter matemtico, lgico, grfico o simblico.3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de los seres vivos.Enlaces recomendados:http:/www.bionik.tu-berlin.de/intseit2/xstart2.html (alemn)http:/www.aleph.se (sueco e ingls) (ingls)http:/www.upiita.ipn.mx/bionica.html (espaol)9. CREAR EN SUEOS (Sleep writing) Complejidad: 1o

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