游戏剧本设计培训

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1、(一) 游戏的类型(简单举例) 1 即时战略游戏 2 Doomtoo 类游戏 3 RPG 4 AVG 5 混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。 (二) 游戏设计中的一些诀窍 1 定时器的作用 在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。 在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。 2 界面的设计 在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念

2、。 3 游戏中的真实与虚构 游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。 4 设计道具 道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现喔,你不能这样

3、使用的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。 有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。 5 RPG 游戏设计的误区 RPG 游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。 游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一

4、步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。 6 游戏的交互性与非线性 交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名 NPC 后,这名 NPC 以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上

5、某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。 非线性指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。 线状结构 线状结构 网状结构 7 游戏中的奖励和隐藏设计 游戏进行到一定程度要给游戏者一些奖励,比如漂亮的画面、精彩的过场动画甚至是有用的道具等在游戏过程中得不到的东西。 与奖励类似的是游戏中的隐藏设计,比如 Cheat Mode 、无敌密码还有隐藏关卡、隐藏人物等设计。这些设计非常有意思,也很有必要加上,但是要注意这些设计不要影响游戏的正常进程,毕竟它们是属于噱头的范畴。

6、8 关于游戏中的死亡 要让游戏者从自己的死亡中学到东西,死亡这种惩罚措施才是有益的。 9 游戏中的对话 游戏中的对话种类分3种: (1)无对话游戏:例如 MYST (2)有限对话游戏:例如 Diablo (3)自然对话游戏: 对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。 如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一个引发的,不要让游戏者重复的看见以前的话题。 好的游戏设计者应该能够写出出乎游戏者意料的对话。 对话不要单调的重复,一般要有 50 句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,才可以是游戏者不觉得对话单调。不要遇到某个 NPC 的话总是:

7、你好、你好,而尽量要做到每次不同。 (三) 游戏设计者与其他部门人员之间的合作 1 如何合作 设计者超前的设计如果能够与编程人员合作恰当,能够创造出惊人的效果和成功的游戏 在编程人员水平不足的情况下,双方要相互协调,达成一致的结果,能够让双方都能接受。 组员中每个人对于游戏都有自己的想法,设计人员要充分采纳建议中好的部分,但一定要有一个明确的主设计思想和一个能够为整个游戏负责的人,当出现不一致的情况时,他可以有最终决定权。 2 游戏制作的关系 图 3 :游戏制作的关系图 游戏制作的三方面可以是一个稳固的三角形,这个三角形可以沿中心旋转,三方面任何一方都可以处于顶点位置,即以任何一方作为游戏制作

8、的侧重点,都有可能制作出一款好游戏。 四、多人在线游戏( MUD ) (一) 理想的 MUD 结构 图 4 :理想的 MUD 结构 图中的大圈表示整个游戏世界,小圈表示有意思的事情的发生地点,其他的空白地方代表世界中的原野、城镇、乡村游戏者在世界中不受限制,可以任意移动,随意触发事件。事件与事件之间没有必然的联系,但如果某件事件发生了以后,会对整个世界造成影响,比如其他地方的人们知道了事件的发生,从而对游戏者改变态度。 (二) 混沌理论 所谓混沌理论应用在游戏中,指事件接近随机的发生,但实际上是有规律可循的。 Lee Sheldon 先生对此有他自己的一个理论:糟糕的一天理论。 比如,以下事件

9、发生对你是有影响的: 1 领带皱了 2 和同事吵架了 3 被领导斥责 4 没有中午饭吃 5 钱包丢了 6 车子坏了 这些事情可以在你的任何一天发生,但你又不知道它们什么时候发生,将要发生什么,但一旦它们发生了,肯定会对你的情绪有影响,而且发生的件数越多,对你的情绪影响就越大。当它们发生的次数足够多的时候,你就会认为你度过了糟糕的一天。 在游戏中的情形也类似。游戏者不知道他将会遇到什么,如果遇到一定数量的事件,就可以让游戏者有感觉了。 结 语 目前,国内的游戏设计者们基本全部是从玩家们成长起来的,大家对游戏制作热情有余而经验、理论不足。所以我认为象这种讲座对我们游戏设计者来讲,是非常有必要的。由国外有经验的游戏设计者从理论到实际向我们讲述游戏的设计,对我们提高游戏的设计水平大有裨益。 实际上,游戏设计是一门非常特殊的艺术,它要求就业者有较高的综合素质。不仅要有创造力、文学功底,甚至对于电影、戏剧、历史、文化等都要有一定程度的根底,最好还对编程和美术有一定的了解,这样才能成为一名成功的游戏设计人员。目前国内业界流传着这样的话:会编程的当程序员,会画画的当美工,什么都不会的当策划。这在一定程度上反应了目前大陆游戏制作人员的情况,也指出只有游戏设计是非专业人员在从事这一份工作。我们在痛心的同时,一方面通过自己的努力,自己摸索前进;一方面也在迫切的寻找任何可以提高我们专业水平的机会。

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