艾瑞网游市场调查报告

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1、iResearch-17173第八届中国网络游戏调研报告iResearch 17173 Online Game Industry Research ReportiResearch-17173中国网络游戏产业用户调研报告iResearch 17173 Online Game Industry Research Report第八届目 录I. 调查背景7II. 报告正文81. 2008年网络游戏市场调查参与用户基本属性81.1. 2008年中国网络游戏用户基本属性81.1.1.2008年调研参与用户性别比例81.1.2. 2008年调研参与用户的年龄分布91.1.3. 2008年调研参与用户首次接触

2、网游至今时长101.1.4. 2008年调研参与用户的受教育程度111.1.5. 2008年调研参与用户的地域分布TOP20121.1.6. 2008年调研参与用户的收入情况131.1.7. 2008年调研参与用户的就业情况141.2. 2008年网络游戏用户基本属性交叉分析151.2.1. 2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异151.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异161.2.3. 2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异171.2.4. 2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异181.2.5. 2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异192. 20

3、08年中国网络游市场调查用户的网游行为特征分析202.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长202.1.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长202.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异212.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异222.1.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异232.1.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异242.1.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异252.2. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间262.2.1. 2008年调研参与

4、用户平均单款游戏持续投入时间262.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间272.2.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间282.2.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间292.2.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间302.2.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间312.3. 2008年调研参与用户游戏目的分析322.3.1. 2008年调研参与用户游戏目的322.3.2. 2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的332.3.3. 2008年不同年龄网络游戏用户

5、的游戏目的342.3.4. 2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的352.3.5. 2008年不同单月消费额用户的游戏目的362.3.6. 2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的372.4. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析382.4.1. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素382.4.2. 2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素392.4.3. 2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素402.4.4. 2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素412.5. 2008年调研参与用户离开某款游戏原因分析422.5.1. 2008年

6、调研参与用户离开某款游戏的原因422.5.2. 2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因432.5.3. 2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因442.5.4. 2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素452.6. 2008年调研参与用户游戏信息获取途径调研462.6.1. 2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径462.6.2. 2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径472.6.3. 2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志482.6.4. 2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志493. 2008年中国网络游市场调查用户消费习惯调研50

7、3.1. 2008年中国网络游戏用户消费行为分析503.1.1. 2008年调研参与用户最认同的游戏收费模式503.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式513.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式523.1.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式533.1.5. 2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式543.1.6. 2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式553.2. 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额分析563.2.1. 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额563.2.2

8、. 2008年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额573.2.3. 2008年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额583.2.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额593.2.5. 2008年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额603.2.6. 2008年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额613.3. 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出623.3.1. 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出623.3.2. 2008年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出633.3.3. 2008年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出6

9、43.3.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出653.3.5. 2008年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出663.3.6. 2008年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出673.4. 2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源调研683.4.1. 2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源683.4.2. 2008年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源693.4.3. 2008年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源703.4.4. 2008年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源713.4.5. 2008年不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源

10、723.4.6. 2008年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源734. 2008年中国网络游戏对游戏类型的偏好分析744.1. 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型744.1.1. 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型744.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型754.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型764.1.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型774.1.5. 2008年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型784.1.6. 2008年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型794.1.7.

11、 2008年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型804.2. 2008年调研参与用户对网页游戏的偏好814.2.1. 2008年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素814.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素824.2.3. 2008年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型834.2.4. 2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型844.3. 2008年调研参与用户使用手机游戏的行为分析854.3.1. 2008年调研参与用户下载手机游戏的主要途径854.3.2. 2008年不同性别用户下载手机游戏的主要途径864.3.3. 2008年调

12、研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素874.3.4. 2008年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素884.4. 2008年调研参与用户游戏相关喜好分析894.4.1. 2008年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事894.4.2. 2008年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事904.4.3. 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动914.4.4. 2008年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动925. 2008年调研参与用户其他行为分析935.1. 2008年调研参与用户的网络服务商935.2. 2008年调研参与用户玩游戏的时间段945.3. 2008年调研参与用户选择游戏服务器时的考

13、虑因素955.4. 2008年调研参与用户加入游戏社团的情况965.5. 2008年调研参与用户对游戏视频的关注度975.6. 2008年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度985.7. 2008年调研参与用户最感兴趣的游戏周边995.8. 2008年调研参与用户升级电脑的方式1005.9. 2008年调研参与用户未来一年电脑升级预算1015.10. 2008年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施1025.11. 2008年调研参与用户对自我状态的形容1035.12. 2008年调研参与用户最认同的交流方式104法律声明105图 目 录图1- 1 17173-2008年调研参与用户性别比例

14、8图1- 2 17173-2008年调研参与用户的年龄分布9图1- 3 17173-2008年调研参与用户首次接触网游至今时长10图1- 4 17173-2008年调研参与用户的受教育程度11图1- 5 17173-2008年调研参与用户的地域分布TOP2012图1- 6 17173-2008年调研参与用户的收入情况13图1- 7 17173-2008年调研参与用户的就业情况14图1- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异15图1- 9 17173-2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异16图1- 10 17173-2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异17图

15、1- 11 17173-2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异18图1- 12 17173-2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异19图2- 1 17173-2008年调研参与用户平均每天游戏时长20图2- 2 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异21图2- 3 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异22图2- 4 17173-2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异23图2- 5 17173-2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异24图2- 6 17173-2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游

16、戏时长差异25图2- 7 17173-2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间26图2- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间27图2- 9 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间28图2- 10 17173-2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间29图2- 11 17173-2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间30图2- 12 17173-2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间31图2- 13 17173-2008年调研参与用户的游戏目的32图2- 14 17173

17、-2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的33图2- 15 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的34图2- 16 17173-2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的35图2- 17 17173-2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的37图2- 18 17173-2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素38图2- 19 17173-2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素39图2- 20 17173-2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素40图2- 21 17173-2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素41图2- 22 1717

18、3-2008年调研参与用户离开某款游戏的原因42图2- 23 17173-2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因43图2- 24 17173-2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因44图2- 25 17173-2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素45图2- 26 17173-2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径46图2- 27 17173-2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径47图2- 28 17173-2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志48图2- 29 17173-2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志49图3- 1

19、17173-2008年调研参与用户最认同的游戏收费模式50图3- 2 17173-2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式51图3- 3 17173-2008年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式52图3- 4 17173-2008年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式53图3- 5 17173-2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式54图3- 6 17173-2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式55图3- 7 17173-2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额56图3- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均每月游

20、戏消费金额57图3- 9 17173-2008年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额58图3- 10 17173-2008年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额59图3- 11 17173-2008年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额60图3- 12 17173-2008年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额61图3- 13 17173-2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出62图3- 14 17173-2008年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出63图3- 15 17173-2008年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出64图3- 16 17

21、173-2008年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出65图3- 17 17173-2008年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出66图3- 18 17173-2008年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出67图3- 19 17173-2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源68图3- 20 17173-2008年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源69图3- 21 17173-2008年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源70图3- 22 17173-2008年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源71图3- 23 17173-2008年不同就业情况网络游戏用户

22、游戏支出费用来源72图3- 24 17173-2008年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源73图4- 1 17173-2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型74图4- 2 17173-2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型75图4- 3 17173-2008年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素81图4- 4 17173-2008年不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素82图4- 5 17173-2008年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型83图4- 6 17173-2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型84图4- 7 17173-2008年调研参与

23、用户下载手机游戏的主要途径85图4- 8 17173-2008年不同性别用户下载手机游戏的主要途径86图4- 9 17173-2008年调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素87图4- 10 17173-2008年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素88图4- 11 17173-2008年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事89图4- 12 17173-2008年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事90图4- 13 17173-2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动91图4- 14 17173-2008年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动92图5- 1 17173-2008年调研参与用户的

24、网络服务商93图5- 2 17173-2008年调研参与用户玩游戏的时间段94图5- 3 17173-2008年调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素95图5- 4 17173-2008年调研参与用户加入游戏社团的情况96图5- 5 17173-2008年调研参与用户对游戏视频的关注度97图5- 6 17173-2008年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度98图5- 7 17173-2008年调研参与用户最感兴趣的游戏周边99图5- 8 17173-2008年调研参与用户升级电脑的方式100图5- 9 17173-2008年调研参与用户未来一年电脑升级预算101图5- 10 17173-2

25、008年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施102图5- 11 17173-2008年调研参与用户对自我状态的形容103图5- 12 17173-2008年调研参与用户最认同的交流方式104表 目 录表4- 1 17173-2008年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型76表4- 2 17173-2008年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型77表4- 3 17173-2008年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型78表4- 4 17173-2008年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型79表4- 5 17173-2008年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网

26、络游戏类型80I. 调查背景iResearch-17173第八届中国网络游戏调研报告报告系17173与艾瑞咨询合作完成,报告的数据均由17173提供,艾瑞咨询负责数据的整理、分析与发布。调查内容:(1)中国网络游戏风云榜涉及市面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网络游戏。(2)中国网络游戏用户行为调查,内容涉及以下方面:不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家对游戏宣传模式的喜好不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家选择游戏类型的偏好差异不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家游戏目的差异不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家游戏消费习

27、惯的差异(3)不同类型游戏用户行为差异分析,内容涉及以下方面:喜好不同类型游戏的玩家在游戏中的喜好行为差异喜好不同类型游戏的玩家对游戏收费模式的偏好差异喜好不同类型游戏的玩家选择游戏最关注的因素差异调查时间:2008年9月1日-2008年10月31日调查对象:中国网络游戏玩家 调查方法:(1)线上调查:借助17173的平台,对网络游戏玩家进行在线问卷调查(2)短信调查:通过手机短信投票的方式进行调查(中国网络游戏风云榜部分)(3)手机WAP调查:通过手机SOHU网进行调查(中国网络游戏风云榜部分)回顾历届调查: “17173网络游戏市场调查”在中国出版工作者协会指导下进行,将重点调查中国网民对

28、游戏内容、形式设计等方面的选择倾向,引导游戏开发过程中对民族文化内涵的发掘,促使网游向积极、健康的方向发展,并致力于打造具有中国本土特色的“网游文化”。该调查已成为印证中国网络游戏市场现状与发展的产业年鉴,得到政府、游戏企业、玩家极大关注和支持,为规范网络游戏市场秩序、促进产业健康发展做出了积极的贡献。II. 报告正文1. 2008年网络游戏市场调查参与用户基本属性1.1. 2008年中国网络游戏用户基本属性1.1.1.2008年调研参与用户性别比例2008年参与调研的男性用户比例高达80.2%,艾瑞分析认为虽然男女比例差距悬殊,但并不能代表中国网络游戏市场中男性用户比女性高4倍,这极有可能是

29、男性用户参与调研的热情高于女性用户引起的。图1- 1 17173-2008年调研参与用户性别比例1.1.2. 2008年调研参与用户的年龄分布08年中国网络游戏用户主要集在19-25岁区间,达到50.6%,占全体用户的半数以上。总的来看,08年游戏用户数量呈现年龄集中的趋势,19至30岁的游戏达到73%。图1- 2 17173-2008年调研参与用户的年龄分布1.1.3. 2008年调研参与用户首次接触网游至今时长从08年用户接触网游的时长来看,1年以下的新晋网络游戏用户占总数的8.5%,这说明网络游戏用户的增长率正在放缓,而且随着中国互联网民结构的变化,这一趋势将日益明显。另一方面,接触网游

30、4年以上的老用户比例也在逐步提高,08年已经达到62.5%。通过以上两个特点可以得出,由用户游戏用户增长带来的收入增长空间正在被侵蚀,运营商必须开始考虑调研运营方式来应对游戏用户数量增长放缓带来的不利影响。图1- 3 17173-2008年调研参与用户首次接触网游至今时长1.1.4. 2008年调研参与用户的受教育程度对比07年,08年中国网络游戏用户的学历水平呈现出较大下降,主要体现在高学历用户比例下降,其中硕士以上学历用户总体下降10%,而高中(中专)用户上升15%,达到34%。图1- 4 17173-2008年调研参与用户的受教育程度1.1.5. 2008年调研参与用户的地域分布TOP2

31、0在参与调研的用户比例最大的是三个省(直辖市)分别是上海18.4%,广东省18%和北京14.7%。图1- 5 17173-2008年调研参与用户的地域分布TOP201.1.6. 2008年调研参与用户的收入情况参与调研用户收入1000元以下的低收入减少5%,而2001-3000元的用户则提高7%,虽然5000元以上高收入用户数量下降6%,但总体来看,08年游戏用户收入水平略高于07年。图1- 6 17173-2008年调研参与用户的收入情况1.1.7. 2008年调研参与用户的就业情况36.4%的网络游戏用户拥有固定职业,25%是自由职业者,学生和无业人员的比例为21.9%和7.5%。图1-

32、7 17173-2008年调研参与用户的就业情况1.2. 2008年网络游戏用户基本属性交叉分析1.2.1. 2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异从游戏用户的年龄分布的特征来看,男性用户的集中度远高于女性,55.5%的男性用户集中在19-25岁区间,虽然女性用户也集中在这一区间比例,但仅占用户总数的30.6%,由此可见女性游戏的年龄分布比男性广泛。图1- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异1.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异从年龄差异来看,男女之间区别不大,大部分用户的网游年龄在1-6年之间。但值得注意的是,网游年龄7年以上的用户女性高出男性0.

33、7%,而一年以下女性则低于男性1.7%。图1- 9 17173-2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异1.2.3. 2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异在男女游戏用户中,学历差异巨大,总体来说,男性用户的学历远低于女性。37.2%的男性用户学历为高中(中专),而在女性用户中,比例最高的是大学专科学历,占21.7%;其次是大学本科,占20.4%,高中(中专)仅占19.1%。在硕士以上学历用户中,女性占总数的25.3%,而这一比例在男性用户中仅为7.2%。图1- 10 17173-2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异1.2.4. 2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入

34、差异从收入水平来看,男性用户在4000元以上的高收入区间和1000元以下的低收入区间比例均高于女性,特别是1000元以下用户占26.3%,比女性高出近6%。反观女性用户的收入则比较平均,其中以1001-2000元的用户比例最高,达到21.3%.图1- 11 17173-2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异1.2.5. 2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异就业情况方面,47.4%的女性用户有工作(固定职业+自由职业),而男性则为35.5%。比较明显的是,在学生用户中,男性明显高于女性,达到29.1%,女性则是21.1%。图1- 12 17173-2008年不同性别网络游戏用户的

35、就业情况差异2. 2008年中国网络游市场调查用户的网游行为特征分析2.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长2.1.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长与07年相比,每天游戏时间5小时以上用户增长幅度较大,特别是5-8小时区间提高了11.5%,而1-5小时的用户相应减少,07年在这一区间的用户为70%,而到08年这比例下降为49.2%,由此可见游戏用户的黏着度提高很快。图2- 1 17173-2008年调研参与用户平均每天游戏时长2.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异就性别来看,女性玩家的平均时长略高于男性,每天游戏时间5小时以上的女性占全部女性用户的

36、39.6%,男性玩家则为37.8%,这一结果显示女性对游戏的渴望程度并不弱于男性,且女性玩家的自制力亦弱于男性。图2- 2 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异2.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异从年龄差异来看,19-25岁的用户显示出极大的游戏热情,其整体游戏时间远高于其他年龄段。艾瑞分析认为,除了精力旺盛等主观原因外,这一年龄阶层用户相对其他年龄用户来说,工作、学习、生活等各方面的压力较小,使之有更多的空闲时间投入到游戏中。图2- 3 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异2.1.4. 2008年不同学历网络

37、游戏用户的平均每天游戏时长差异高中(中专)、大学专科及大学本科三类学历用户游戏黏着度较高,特别是高中(中专)学历用户中,有36.2%的人每天游戏时间超过8小时。图2- 4 17173-2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异2.1.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异从职业特点来看,以固定职业者和学生为主,作息时间有规律的玩家相对游戏时长较短,特别是8小时以上的仅占13%左右,而时间分配比较随意的自由职业者在这一区间的比例则达到了40.4%。 图2- 5 17173-2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异2.1.6. 2008年不同月收入网络游戏

38、用户的平均每天游戏时长差异从收入的交叉来看,1001-2000元的中低收入者游戏行为明显异于其他人群,57.7%的用户每天游戏时间超过8小时,而1000元以下则大多以学生为主,综合2.1.5.的情况,艾瑞认为,游戏作为一项廉价的娱乐项目对中低收入用户吸引力很大,而当用户收入水平上升后,对娱乐品质的要求也逐步提高。图2- 6 17173-2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异2.2. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间2.2.1. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间通过调研用户持续投入一款游戏的时长来看,中国用户属于比较“长情”的,有36.4%的用户在一款

39、游戏达到1-3年,在1年以上的用户总数占全体用户的近75%。注:如无特别说明,2.2章节提到的单款游戏不包括尝试性的试玩行为。图2- 7 17173-2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间2.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间男女用户在1-3年和3月以内两个区间行为差异最大,总的来说,男性用户初期离开游戏的机会大于女性,而一旦留下后,则比女性用户更为“长情”。图2- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间2.2.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间就年龄对用户持续游戏的影响来看,年龄越大更换游戏的概

40、率越大,但另一方面,随着年龄的提高,其专心投入某款游戏的时间也越长。换言之即是,随着用户年龄的提高,对于游戏的选择范围也越广,一旦认准某款游戏或在某款游戏中投入得越多,其留下的时间也越长。图2- 9 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间2.2.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间由于大部分用户的学历在高中(中专)至大学本科之间,因此不同学历对用户选择游戏的影响与总体值整体差异不大,主要集中在1-5年区间。图2- 10 17173-2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间2.2.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均单

41、款游戏持续投入时间从职业的影响来看,无业人员的流动性最大,37.8%的用户持续游戏时间不超过1年;与此相反的是,固定职业者的游戏流动性最小,72.2%的用户持续游戏时间在1年以上。图2- 11 17173-2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间2.2.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间在以收入为分析条件时发现,月收入在1001-2000之间的中低等收入玩家行为特征最为明显,这部分玩家对游戏异常“专一”,近2/3的用户在认准某一款游戏后,能持续游戏3年以上。图2- 12 17173-2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间2.3.

42、 2008年调研参与用户游戏目的分析2.3.1. 2008年调研参与用户游戏目的从参与调研用户的游戏目的来看,娱乐和交友所占比例最高,分别达到了56.5%和42.1%。图2- 13 17173-2008年调研参与用户的游戏目的2.3.2. 2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的从性别差异来看,女性用户的态度比男性用户更“随性”,特别是纯粹娱乐这一项的比较高于男性8.7%,而在男性用户中,选择成为高手及获得利益的比例高于女性,可见男性对游戏的重视程度高于女性。图2- 14 17173-2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的2.3.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的就不同年龄层次用

43、户的表现来看,19-25岁用户对于游戏索取意愿最强,娱乐、交友、成为高手的精神需求都强于其他用户层次。总的来看,用户需求与年龄呈反比,年龄越大需求越小。图2- 15 17173-2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的2.3.4. 2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的将用户按每天游戏时间分为了5类可以看出,每天游戏时间小于1小时用户对游戏看的比较轻,以交友为主。随着游戏时长的提高,用户的需求也越强烈,特别是每天游戏时间超过8小时的用户,除了娱乐和交友等基础目的外,还有34.7%的人希望成为游戏中的高手受人尊重,以达到精神层面的满足感,还有31.0%的用户则还期望在游戏中获得经济利益。艾瑞认

44、为在游戏所花的时间越长,用户对游戏的索取越多,目的性也更广泛。图2- 16 17173-2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的2.3.5. 2008年不同单月消费额用户的游戏目的如按用户在游戏中的消费额与游戏目的进行交叉分析可看出,消费金额与娱乐需求近乎呈反比,即投入的金钱越多,其娱乐目的越薄弱。绝大部分每月消费50元以下的用户将娱乐列为最主要的目的,而这一比例在每月消费1000元以上的用户群中仅点45.8%。2.3.6. 2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的按单次最大消费金额进行交叉分析可以看出,各消费层次间用户差异不大,总的来说还是消费越小游戏目的越单纯。图2- 17 17

45、173-2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的2.4. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析2.4.1. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素从用户选择考虑因素来看,用户对游戏本身质量的要求高于运营商服务质量,涉及到质量的选项如:游戏画面和音效、平衡性两项名列前茅,而服务相关的反外挂、客服及游戏活动则相对较低。图2- 18 17173-2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素2.4.2. 2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素从性别对游戏选择的影响程度而言,女性在选择游戏比男性谨慎,特别是对于画面、音效的敏感度高于男性8.7%。图2- 19 17173

46、-2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素2.4.3. 2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素就年龄对游戏选择的影响度来看,19-25岁用户对于游戏选择时考虑的因素最多,其次是26-30岁和18岁以下用户。值得注意的是,游戏上手难度这一选项,反而是36岁以上用户考虑得较少,而26-30岁用户则将其列为首选。图2- 20 17173-2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素2.4.4. 2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素将游戏时长列为交叉条件时可以看出,每天游戏小于1小时的用户对于游戏的背景、上手难度和客服品质方面的要求较高,与大多数用户将游戏制作

47、水平、人气和外挂作为前三项考虑因素的行为差异较大。图2- 21 17173-2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素2.5. 2008年调研参与用户离开某款游戏原因分析2.5.1. 2008年调研参与用户离开某款游戏的原因游戏本身的“硬伤”是用户离开某款游戏的最大原因,其中游戏的安全问题和质量问题别分占用户离开原因的43.2%和34.6%。注1游戏安全问题所涉范围为:账号安全,虚拟物品欺诈及游戏外挂等问题注2游戏质量问题所涉范围为:游戏更新速度和游戏平衡性等问题图2- 22 17173-2008年调研参与用户离开某款游戏的原因2.5.2. 2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的

48、原因从不同性别的游戏用户离开游戏的差异性来看,男女用户差异不大,他们都将游戏安全列为了离开游戏的首要原因,将人气不足为第二原因。有意思的是,男性用户比女性更重视家人的意见,有13.8%的男性会因为家人反对离开游戏,在女性中这一比例仅11.8%。图2- 23 17173-2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因2.5.3. 2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因以不同每日游戏时长为分析条件时可以看出,与整体用户差异不大,不过有意思的,有23.8%每天游戏小于1小时的轻度玩家将家人反对列为离开游戏考虑因素,而这比例在每天游戏8小时以上的用户仅占12.4%。图2- 24 17173

49、-2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因2.5.4. 2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素从就业情况来看,固定职业者对游戏安全性敏感度最高,其次是游戏质量和朋友离开。自由职业者和无业人员总体来看差异不大。学生则比较特殊,朋友离开被列为第二影响因素,另外家人反对也是学生用户离开游戏的主要原因之一。图2- 25 17173-2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素2.6. 2008年调研参与用户游戏信息获取途径调研2.6.1. 2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径从参与调研用户的获取信息的渠道来看,网络的功能无可替代,除朋友推荐的口碑传播方式以29.9%排第三第以

50、外,游戏官网、游戏垂直网站和综合门户分别以40.4%、37.4%和22.8%排名前列。而传统媒体在网络游戏用户中的影响力则极为有限,户外广告更是以8.0%的支持率垫底。图2- 26 17173-2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径2.6.2. 2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径从性别差异对用户获取信息的差异性来看,女性对于来宣传信息的易感度更高,但是在游戏杂志,网吧宣传、户外广告和软件内置广告方面与男性用户差异不大。图2- 27 17173-2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径2.6.3. 2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志在对经常购买游戏相关杂志用户

51、的进一步调研后可以看到,大众软件、电脑报和电脑游戏攻略用户购买度最高。图2- 28 17173-2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志2.6.4. 2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志从性别的差异来看,男性在购买杂志时的倾向性比女性明显,排名最高听大众软件与排名垫底的中国计算机报购买度相差8.6%;而女性购度最高的电脑游戏攻略杂志与购买度最低的中国计算机报差异仅1.7%。图2- 29 17173-2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志3. 2008年中国网络游市场调查用户消费习惯调研3.1. 2008年中国网络游戏用户消费行为分析3.1.1. 2008年调

52、研参与用户最认同的游戏收费模式2008年参与调研的用户中有33.6%的将道具收费列为最喜欢的收费模式,其次是按实际游戏消耗时间收费,占27.6%,以往最流行的包月制收费模式则在三种主流模式中排名垫底,仅22.6%的用户将其列为最认同的收费模式。图3- 1 17173-2008年调研参与用户最认同的游戏收费模式3.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式就性别来看男女用户喜好差异不大,两者均将道具模式列为首选。女性用户对包月制的接受度高于男性2%左右,男性则对游戏时间收费接受度略高。图3- 2 17173-2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式3.1.3. 200

53、8年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式从年龄对收费模式喜好的影响来看,最明显的就是随着年龄的增长,对道具制收费模式的认可度越低。艾瑞认为这可能与用户的习惯有关,年长的用户接触时间收费的模式较多,而18岁以下自玩游戏起就以道具模式为主。图3- 3 17173-2008年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式3.1.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式从受教育程度对收费模式的认同度来看,学历越低对道具模式认可以度越高,但鉴于大部分网游用户学历集中在本科和高中(中专)区间,因此艾瑞认为大部分用户对于道具模式是认同的。图3- 4 17173-2008年不同受教育程度网

54、络游戏用户最认同的游戏收费模式3.1.5. 2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式从每天游戏时间长短来分析用户最喜欢的收费模式发现,每天游戏最长的用户反而最支持按实际游戏时间收费,其次是游戏时间小于1小时的用户。艾瑞认为造成这一情况的主要原因是投入时间多的用户大多希望游戏在更平衡的状态下进行,而道具收费弱化及游戏时间带来的优越感,这也正是每天游戏时长超过8小时用户对道具模式认可度最低的原因。图3- 5 17173-2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式3.1.6. 2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式如按用户在游戏中的消费额与收费模式认

55、可度进行交叉分析可看出,每月消费101-300元的用户对按实际游戏时间收费的支持度最高,达到41.1%,而对包月收费接受度最低,仅20.2%。图3- 6 17173-2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式3.2. 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额分析3.2.1. 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额2008年参与调研的用户中有43.9%的人每月游戏消费在100元以下,而每月消费500元以上的人数为19.6%,另有36.6%的用户月消费额在101至500元之间,总的来说,中国网络游戏用户是比较理性的。图3- 7 17173-2008年调研参与用户平均每月游戏消费金

56、额3.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额从性别来看,男女用户用于游戏的消费金额差异不大,男性略高于女性。图3- 8 17173-2008年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额3.2.3. 2008年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额排除18岁以下用户(这部分用户以学生为主),中国网络游戏用户的年龄与游戏呈正比,即年龄越大在游戏中的消费额越高。73.4%的19-25岁用户月消费额在300元以下,而这一比例在36岁以上用户中仅占56.9%,1000元以上消费高年龄用户也普遍多于低年龄用户。图3- 9 17173-2008年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额

57、3.2.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额就学历对游戏用户消费的影响来看,呈现出学历越高游戏消费越高的趋势,在博士及以上区间内,有33.8%的人月消费在500元以上,而在高中(中专)区间,这一比例仅15.8%。图3- 10 17173-2008年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额3.2.5. 2008年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额从就业情况来看,自由职业者在游戏中的消费力最强,70%的自由职业者月度游戏消费在100元以上,而无业人员则是消费最不理性的,有15.6%的无业人员每月游戏消费在1000元以上。就平均游戏月消费的分布情况,固定职业

58、者和学生用户比较理智,大部分用户月度不超过300元。图3- 11 17173-2008年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额3.2.6. 2008年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额从月收入与游戏消费的交叉结果来看,月收入1001-2000元的中低收入用户的消费特征最集中,每月消费在51-100元之间的比例达到56.7%,而收入在1000元以下的用户反而有13.7%的人月度消费超过了1000元。图3- 12 17173-2008年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额3.3. 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出3.3.1. 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏

59、支出在参与调研的网络游戏用户中,有11.9%的用户在游戏中从不消费,21.6%的用户一年内单次最高消费额在1-100元之间,最高消费在101-300区间的用户占比最大,占全体用户的27.6%。单次消费在501元以上的用户为24.7%,占总数的1/4。图3- 13 17173-2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出3.3.2. 2008年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出就性别对单次消费的影响来看,男女差异不大,总的来说女性的高额消费,即冲动型消费比例略高于男性,而从不在游戏中消费的男性则比女性高出1.4%。图3- 14 17173-2008年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏

60、支出3.3.3. 2008年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出从年龄对最高消费的影响来看,19-30岁区间的用户显得较为理智,超过50%的该年龄段用户单次最高消费在300元以下,随着年龄的增长,用户的不消费的比例逐步提高,但与此同时,501元以上的比例也同时提高。图3- 15 17173-2008年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出3.3.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出从学历对最高消费的影响来看,基本保持学历越高消费越高的趋势,博士及以上用户单次最高消费300元以上的达到50.8%,而高中(中专)区间这一比例仅为33.1%。图3- 16 17173-2008年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出3.3.5. 2008年不

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