《计算机动画设计—Flash 》中职教学PPT课件

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1、计算机动画设计计算机动画设计Flash项目1FlashCS5入门任务1 Flash概述1任务2 Flash CS5的工作界面2任务3 Flash CS5的文件操作3上机实战4任务1Flash概述v任务描述Flash是由Macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。本任务主要介绍Flash的历史、特点、应用领域等。活动1Flash的历史Flash最早的版本称为Future Splash Animator。1996年11月,Future Wave软件公司被Macromedia公司收购,并且Macr

2、omedia公司将Future Splash Animator正式更名为Flash 1.0。2002年3月,Macromedia推出了Flash MX版本,这不仅仅是一次革命性的升级,更是Macromedia重大演变中的一部分。2005年,Adobe公司以34亿美元的天价并购了Macromedia公司,不久Adobe公司便相继推出了Flash CS3、Flash CS4版本。2010年4月推出Flash CS5,它继承了Flash CS4的风格,但也有许多变化。活动2Flash的特点4 42 23 31 1应用范围广应用范围广图形质量高图形质量高下载速度快下载速度快插件小插件小特特点点活动2F

3、lash的特点6 67 75 5动画文件小动画文件小普及性强普及性强很好的可扩展性很好的可扩展性特特点点活动3Flash软件的应用领域4 42 23 31 1网络视频播放网络视频播放制作游戏制作游戏多媒体教学多媒体教学制作电子贺卡制作电子贺卡应用应用领域领域搭建Flash动态网站活动3Flash软件的应用领域8 86 67 75 5Flash相册相册产品展示产品展示网页广告网页广告搭建搭建Flash动态网站动态网站应用应用领域领域任务2FlashCS5的工作界面v任务描述Flash CS5是当前一种较常用的最新版本,又增加了网络功能,可以直接通过xml读取数据,使Flash的功能更广泛。本任务

4、重点介绍Flash CS5的新特点及工作界面。活动1FlashCS5的开始页Flash CS5的操作界面由菜单栏、工具箱、时间轴、场景和舞台、属性面板及浮动面板几部分组成。活动2菜单栏活动3工具箱选择“窗口”“工具”命令,可以调出工具箱。活动4时间轴活动5场景和舞台像多幕剧一样,场景可以不止一个。要查看特定场景,可以选择“视图”“转到”命令,再从其子菜单中选择场景的名称。活动6“属性”面板当选定单个对象时,如文本、组件、形状、位图、视频、组、帧等,“属性”面板可以显示相应的信息和设置。活动7浮动面板使用面板可以查看、组合和更改资源。但屏幕的大小有限,为了尽量使工作区最大,Flash提供了许多种

5、自定义工作区的方式,如可以通过“窗口”菜单显示、隐藏面板,还可以通过拖动面板左上方的面板名称,将面板从组合中拖拽出来,也可以利用它将独立的面板添加到面板组合中。任务3FlashCS5的文件操作v任务描述Flash是一种集动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,在Flash CS5中包含:矢量图、声音、图片、片段、字体、文本、脚本等复杂元素,通过这些元素,可以构建包含丰富媒体的Flash应用程序。本任务主要介绍Flash CS5中文件的基本操作。活动1FlashCS5的文件类型FLA文件文件SWF文件文件AS文件文件SWC文件文件JSFL文件文件文件类型文件类型ASC文件文件活动2新建文件选择“

6、文件”“新建”命令,弹出“新建文档”对话框。活动3保存文件当设计好作品进行第一次存储时,选择“保存”命令,弹出“另存为”对话框,计算机直接保留最终确认的结果,并覆盖原始文件。若既要保留修改过的文件,又不想放弃原文件,可以选择“文件”“另存为”命令,弹出“另存为”对话框,在对话框中,可以为更改过的文件重新命名选择路径、设定保存类型,然后进行保存。这样原文件保留不变。活动4打开文件选择“文件打开”命令,弹出“打开”对话框,在对话框中搜索路径和文件,确认文件类型和名称。然后单击“打开”按钮,或直接双击文件,即可打开所指定的动画或直接双击文件,即可打开所指定的动画文件。在“打开”对话框中,也可以一次同

7、时打开多个文件,只要在文件列表中将所需的几个文件选中,并单击“打开”按钮,系统将逐个打开这些文件,以免多次反复调用“打开”对话框。活动5设置新建文档或现有文档的属性在文档打开的情况下,选择“修改”“文档”命令,即可打开“文档属性”对话框。活动6发布文件一般情况下,可以直接按CtrlEnter组合键,发布成SWF文件。有特殊需求时,可以使用“文件发布设置”命令,打开发布设置对话框。活动7从Flash中导出4 42 23 31 1打开要导出的打开要导出的Flash文档,或在当前文档,或在当前文档中选择要导出的帧或图像。文档中选择要导出的帧或图像。选择选择“文件文件”“导出导出”“导出影片导出影片”

8、或或“文件文件”“导出导出”“导出图像导出图像”命令。命令。输入输出文件的名称。输入输出文件的名称。选择文件格式并单击选择文件格式并单击“保存保存”按钮。如果所选的格按钮。如果所选的格式需要更多信息,会出现一个式需要更多信息,会出现一个“导出导出”对话框。对话框。导导出出为所选格式的系统配置应用为所选格式的系统配置应用Flash软软件制作动画时,可以使用系统默认。件制作动画时,可以使用系统默认。5 5上机实战v【例1-1】小球(1)新建一个Flash文档,命名为“小球.fla”。(2)选择“矩形工具”,执行“窗口”“属性”,打开“属性”面板,在“属性面板”中设置“笔触颜色”为无色。(3)执行“

9、窗口”“颜色”,打开“颜色”面板,设置填充色为蓝色和白色的线性渐变。上机实战v【例1-1】小球(4)在舞台上方绘制一个与舞台同宽的矩形。(5)选择“渐变变形工具”,对绘制矩形进行填充,填充上面颜色深,下面颜色浅。(6)选择铅笔工具,在舞台下方绘制草地。(7)选择刷子工具,在草地上绘制小草和花朵,如图1-19所示。v【例1-1】小球(8)选择图层1,单击“新建图层”按钮,新建图层2。(9)选择“椭圆”工具,在“属性面板”中设置“笔触颜色”为无色。执行“窗口”“颜色”,打开“颜色”面板,设置填充色为红色和黑色的径向渐变。(10)在舞台上绘制一小球,选中小球,在鼠标右键弹出的快捷菜单中选择“转换为元

10、件”,弹出“转换为元件”对话框。上机实战上机实战v【例1-1】小球(11)选择图层2第1帧,选择“创建补间动画”。(12)选择图层2第25帧,插入帧,将小球移到草地上,选择第50帧,插入帧,将小球移到舞台右下角,如图1-22所示。上机实战v【例1-1】小球(13)选择图层1第50帧,插入帧。(14)测试并保存动画。计算机动画设计Flash项目2图形的绘制与编辑任务1 矢量图与位图1任务2 图形的绘制2任务3 颜色填充3任务4 图形的编辑4任务5 3D工具5上机实战6任务1矢量图与位图v任务描述矢量图与位图是两种不同的图形格式,本任务重点介绍矢量图与位图。活动1矢量图矢量图是根据几何特性来绘制图

11、形,矢量可以是一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小。它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关。活动2位图位图图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素的单个点组成的。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。活动3导入图片1对于矢量图,执行“文件”“导入”“导入到舞台”命令2对于位图,执行“文件”“导入”“导入到舞台”命令任务2图形的绘制v任务描述在Flash动画中的矢量图形绘制一直是Flash动画制作的一个非常重要的环节,Flash动画的矢量图形绘制在动画中的应用很广,是动画制作的基础,本任务主要介绍在Flash CS5中各种图形的绘制。活动1绘制模式1

12、.合并绘制模式选择绘图工具后,如果工具箱下方的“对象绘制”按钮处于弹起状态,表示当前是合并绘制模式。在合并绘制模式中绘制形状的笔触和填充将作为独立的图形元素,可以单独选择和移动。活动1绘制模式1.合并绘制模式在合并绘制模式中,当绘制在同一图层中的不同颜色的形状互相重叠时,上层的形状会截去下层图形中与其重叠的形状部分。活动1绘制模式2.对象绘制模式选择绘图工具后,按下工具箱下方的“对象绘制”按钮,可以进入对象绘制模式。绘制的形状是单独的图形对象,形状的笔触和填充是对象内部元素,移动图形对象时,笔触和填充将一同移动,而这些图形对象重叠时也不会自动合并或截去。活动2绘制线条1.线条工具在工具箱中单击

13、线条工具,然后将光标移动到舞台中,将鼠标拖动到另一位置松开(确定终点),就会画出一条直线来。活动2绘制线条2.铅笔工具使用铅笔工具,绘画的方式与使用真实铅笔大致相同。选择铅笔工具,在舞台上按住鼠标左键不放,在舞台上随意绘制出线条,松开鼠标,得到线条效果。活动2绘制线条3.刷子工具“刷子工具”可使用类似于刷子的笔触绘制线条。它可以创建特殊效果,包括书法效果。在使用刷子工具涂色时,可以使用导入的位图作为填充。活动2绘制线条4.钢笔工具1)利用钢笔工具绘制线段首先将光标移动到舞台中某一位置,按住鼠标左键确定第一个锚点,以这个点作为线段的起点,然后将光标移动到舞台另一个位置,按住鼠标左键确定第二个锚点

14、,依次进行操作,即可绘制出所要的图形。活动2绘制线条4.钢笔工具2)利用钢笔工具绘制贝塞尔曲线用钢笔工具绘制曲线需要在曲线改变方向的地方增加锚点然后拖曳控制曲线的方向线即可。方向线的长度和斜度决定曲线的形状。活动3绘制形状1.绘制椭圆或矩形选择椭圆工具,在舞台上按住鼠标左键不放,向需要的位置拖动鼠标,绘制出椭圆图形,松开鼠标。按住Shift键的同时绘制图形,可以绘制出正圆。矩形工具的绘制方法是一样的。活动3绘制形状2.绘制基本矩形使用基本矩形工具或基本椭圆工具创建矩形或椭圆时,与使用对象绘制模式创建的形状不同,Flash会将形状绘制为独立的对象,也就是“图元对象绘制”模式。在矩形工具上单击并按

15、住鼠标左键,在弹出菜单中选择基本矩形工具,在舞台上使用基本矩形工具拖动以创建基本矩形。活动3绘制形状3.绘制基本椭圆在矩形工具上单击并按住鼠标左键,选择基本椭圆工具。绘制方法与基本矩形一样。若要将形状限制为圆形,按住Shift键拖动。活动3绘制形状4.绘制多边形和星形在矩形工具上单击并按住鼠标左键,从弹出的菜单中选择多角星形工具。选择“窗口”“属性”命令,然后选择填充和笔触属性。活动4绘制特殊图案1.喷涂刷工具“喷涂刷工具”用于在舞台上喷涂子点或指定图案。默认情况下,“喷涂刷工具”喷射的是粒子点。活动4绘制特殊图案2.Deco工具选择工具箱中的“Deco工具”,这时“属性”面板会出现相应的显示

16、,在默认情况下,“属性”面板中会显示“藤蔓式填充”的属性设置。任务3颜色填充v任务描述一般情况下,图案是由基本形状和颜色组成的。颜色处理是图像处理的一个重要组成部分。本任务主要介绍颜色面板、颜料桶、墨水瓶、滴管等工具的使用。活动1颜色面板单击“窗口”“颜色”命令,即可打开“颜色”面板。活动1颜色面板1.纯色类型在“颜色”面板的“类型”选项中选择“纯色”,可以将笔触颜色和填充颜色设置为纯色。设置颜色后,在A(Alpha)文本框中设置颜色的透明度。活动1颜色面板2.线性渐变类型线性渐变是沿着一根直线改变颜色。v3.径向渐变类型“径向渐变”类型的具体应用与“线性渐变”类型类似,只是最后得到的效果不同

17、。活动1颜色面板4.位图类型使用位图填充可以为所绘制的图形填充背景,选择菜单栏中“窗口”“颜色”命令,即可弹出“颜色”面板。在“类型”的下拉列表中选择“位图填充”选项,这时“颜色”面板下方将出现当前文档库中所有图片。活动2颜料桶工具使用“颜料桶工具”可以对封闭的区域填充颜色,也可以对已有的填充区域进行颜色修改。选择工具箱中的“颜料桶工具”或按K键,即可选定,然后打开相应的面板。再单击工具箱下方的“空隙大小”按钮,可以设置对封闭区域或带缝隙的区域进行填充。活动2颜料桶工具使用“颜料桶工具”可以对封闭的区域填充颜色,也可以对已有的填充区域进行颜色修改。选择工具箱中的“颜料桶工具”或按K键,即可选定

18、,然后打开相应的面板。再单击工具箱下方的“空隙大小”按钮,可以设置对封闭区域或带缝隙的区域进行填充。活动3墨水瓶工具墨水瓶工具可以为形状图形添加边框,也可以改变边框的颜色、笔触高度、轮廓线及边框线条的样式,但是只能用纯色填充不能应用渐变色和位图填充。设置笔触选项和颜色后,在舞台上单击要修改笔触的线条和图形,设置的笔触效果会应用到线条和图形上。活动4滴管工具“滴管工具”可以吸取线条的笔触颜色、笔触高度以及笔触样式等基本属性,并可以将其效果应用到其他图形上。换句话说,“滴管工具”可以复制舞台区域中已经存在的图形的颜色、填充颜色或填充样式等。该工具没有与其相对应的“属性”面板和功能选项。单击工具箱中

19、的“滴管工具”按钮或按I键,就可以调用该工具了。活动5橡皮擦工具“橡皮擦工具”用于擦除舞台上已绘制图形的线条和填充。选择“橡皮擦工具”,在工具箱下方设置好擦除状态和橡皮擦形状,在舞台上要擦除的对象上单击或拖动,即可擦除线条或填充。“橡皮擦工具”包含5种擦除模式。任务4图形的编辑v任务描述通过绘图工具绘制的图形很难一次到位,有时并不能尽人意,往往需要用到各种编辑工具对绘制的图形进行编辑修改,使得图形更加完美。本任务主要介绍对象的选择、排列、变形等操作。活动1选择对象1.选择工具“选择工具”用于选择全部对象。v2.部分选择工具“部分选择工具”用于选择图形轮廓上的节点,通过改变节点位置来改变图形轮廓

20、。v3.套索工具“套索工具”用于选择图形的不规则区域。活动2排列对象1.层叠对象在Flash同一图层内部绘制图形或创建对象时,最新绘制的图形和创建的对象始终放置在上方,图形和对象的创建顺序就是它们的层叠次序。使用对象绘制模式的图形对象、创建的元件实例和文本对象则可以通过“修改”“排列”菜单改变层叠次序。活动2排列对象2.对齐对象要调整舞台上对象的位置,可以使用“修改”“对齐”菜单中的系列命令。也可以执行“窗口”“对齐”命令,打开“对齐”面板。在Flash中,还可以使用贴紧功能,使对象在移动时自动对齐。活动2排列对象3.组对象为了方便地将多个对象作为一个对象来处理,可以将这些对象组合,如图2-4

21、5所示。双击组对象,进入组对象内部,才能对组对象中的内容进行编辑。选择组对象,执行“修改”“取消组合”命令,可以取消对象的组合。活动3变形1.任意变形工具使用“任意变形工具”或“修改”“变形”菜单,可以将图形、元件实例、文本对象、组对象等变形。使用“任意变形工具”选定对象时,对象四周将出现一个封套边框,边框上有8个变形控制点,对象中心将出现变形点。选择“变形工具”后,在工具箱下方的选项中还可以选择旋转与倾斜、缩放、扭曲、封套等选项,对对象进行变形。活动3变形2.变形面板执 行“窗 口”“变 形”命令,打开“变形”面板。任务53D工具“3D移动工具”可以在3D空间中移动影片剪辑元件实例。将鼠标移

22、动到3D变形点上,当鼠标指针变为黑色小箭头时拖动,可以移动3D变形点。将鼠标移动到X、Y或Z轴上,当鼠标指针变为黑色小箭头,箭头右下角出现X、Y或Z时拖动鼠标,可以按轴向移动对象。任务53D工具“3D旋转工具”用于在3D空间旋转影片剪辑元件实例。将鼠标移动到X、Y或Z轴上,当鼠标指针变为黑色小箭头,箭头右下角出现X、Y或Z时拖动鼠标,可以按轴向旋转对象。上机实战v【例2-1】篮球(1)新建一个Flash文档。(2)选择“椭圆工具”,设置笔触颜色为黑色,笔触高度为1,填充颜色为无色,在舞台上按住Shift键画一个正圆。(3)设置“红色”“黄色”的径向渐变,选择“颜料桶”工具对篮球图形进行填充,效

23、果如图2-50所示。上机实战v【例2-1】蓝球(4)新建图层2,选择“线条工具”,设置笔触颜色为黑色,笔触粗细为2,绘制三条垂直的线段。(5)调整线段的形状。(6)新建图层3,重复步骤(4)和(5),绘制一条水平线段,并调整线段形状。(7)保存并测试动画。v【例2-2】生日贺卡上机实战计算机动画设计Flash项目3文本的创建编辑任务1 Flash CS5的文本类型1任务2 文本的创建及属性设置2任务3 编辑文本3任务4 TLF 文字4上机实战5任务1FlashCS5的文本类型v任务描述Flash在文字处理方面有着出色的表现,其功能非常强大,不但可以输入静态文本更可以制作交互式文本及绚丽的文字动

24、画。本任务主要介绍Flash中文本的类型。活动1静态文本本在程序中是不能被程序(ActionScript程序)修改的。用 工具创建的静态文本在导出为SWF文件后,里面的文字内容是不可再修改的。静态文本适用于比较短小且以后不再更改的文本。选择 工具,在属性“文本工具”框里面选择“静态文本”,其余属性自动选择默认,按鼠标左键拖动,新建一个文本框,然后输入文本。该文本框只能左右拖动,不能上下拖动,这便是静态文本与动态文本的区别。活动2动态文本动态文本可以显示动态更新的文本,动态文本里面的内容可以被程序(AcionScript程序)随意改动,当设置程序为一系列变化的量时,可以用动态文本进行动态显示。选

25、择 工具,在属性“文本工具”框里面选择”动态文本”,其余属性自动选择默认,然后拖出一个文本框,在此处,文本框可以上下左右拖动。活动3输入文本输入文本用于向文本框中输入数字或字母,应用程序可以对输入进行相关操作,它是界面和程序相联系的接口。任务2文本的创建及属性设置v任务描述文本处理在Flash中经常被用到,可以在动画中创建文字,设定字体的大小、字样、类型、间距、颜色和排列等,也可以像处理对象那样处理字体,包括旋转、缩放、倾斜和翻转等。活动1文本的创建当选好了输入框,可以在文本框中输入内容,也可以从其他文档中复制内容,粘贴到文本框内,但文本的格式会按照当前Flash CS5中对文本的设置来显示。

26、活动2文本属性设置 1.字符属性设置 2.段落属性设置活动2文本属性设置 3.文字方向 4.超链接文本任务3编辑文本v任务描述Flash中的文本可以设置字符格式、段落格式和滤镜,但对文本对象不能直接进行渐变填充、描边、形状补间动画等操作,需要先将文本分离成形状。文本分离为形状后,不再具备文本对象的所有属性,不能修改文本内容、字符格式和段落格式。本任务主要介绍如何对文本进行编辑。活动1分离文本如果文本对象只包含一个字符,选定文本对象,执行“修改”“分离”命令或Ctrl+B,可以将文本分离为形状。活动1分离文本如果文本对象包含多个字符,选定文本对象,执行“修改”“分离”命令或Ctrl+B,可以将文

27、本分离为单个字符。选定所有文本,再次执行“修改”“分离”命令或Ctrl+B,可以将文本分离为形状。活动2分散文本到图层设置静态文本,先执行“修改”“分离”命令,将其分离为单个文字,再执行“修改”“时间轴”“分散到图层”命令,可以将文字分散到各个图层。任务4TLF文字v任务描述Flash Propfessional CS5新增了名为 Test Layout Framework(以下简称TLF)的文字引擎,它提供了丰富的文字版面功能和较佳的文字控制,与传统文字比较,TLF对文字拥有更多更细致的编辑。本任务主要介绍TLF文字的属性设置。活动1TLF文字的功能1额外的字符样式,包括行距、连字、反白标示

28、的颜色、底线、删除线、大小写、数字大小写等。2额外的段落样式,包括栏间距宽度、末行对齐选项、边界、缩排、短路间距及容器边框距离值等多种选择方式。3提供额外的亚洲文字特有的性质,包括直行内横排、文字间距、换行规则类型及行距模型。活动1TLF文字的功能4可以将3D旋转、颜色特效及混合模式等特有性质套用至TLF文字,不需将它置于影片片段原件中、文字可跨多个文字容器排列。5对阿拉伯文与希伯文可以使用由右至左的顺序。6提供双向文字,其中由右至左的文字可以包含由左至右的文字元素。活动2TLF文字属性面板上机实战【例3-1】立体字(1)新建一个Flash文档。(2)设置文档舞台大小为500200像素。(3)

29、选择“文本工具”,在“属性”面板中设置字体为Arial,样式为Black,字号为150,颜色为红色。在舞台上输入“T”。(4)选中文字“T”,执行两次“修改”“分离”命令。(5)使用“墨水瓶工具”,设置笔触颜色为深灰色,笔触为2像素,在分离的文字上单击,为文字描边。上机实战【例3-1】立体字(6)选择文字“T”中的填充颜色,按Delete键,删除填充颜色,保留文字轮廓线。上机实战【例3-1】立体字(7)选择文字轮廓线,将其复制一份,将复制的轮廓线移动到原轮廓线的右上方。上机实战【例3-1】立体字(8)使用“直线工具”将两层字母轮廓线的对应顶点连接,删除多余的轮廓线,完成立体字母轮廓线。上机实战

30、【例3-1】立体字(9)在“颜色”面板中设置填充色为由蓝色到白色的线性渐变,使用“颜料桶工具”分别对立体字母的各个面渐变填充。(10)使用“渐变变形工具”将字母各个面的填充颜色进行调整,使字母右上角亮、左下角暗,制作灯光从右上方照射的效果。(11)测试并保存动画。计算机动画设计Flash项目4多媒体素材的应用任务1 图像素材的应用1任务2 音频素材的使用2任务3 视频素材的使用3上机实战4任务1图像素材的应用v任务描述在欣赏动画时,会看到动画中有好多漂亮的图片,而在动画创作过程中,有些图片还会反复的使用,这些图片都是由一些图像素材编辑而来的。本任务主要介绍如何在动画中使用图像素材。活动1图像素

31、材的格式FreeHandEPS或或PDFJPEGGIFBMPPNGIllustr-ator活动2导入图像素材1.处理导入的位图将位图导入Flash时,该位图可以修改。若要确保正确显示图像,预览导入的位图。在舞台上选择位图后,“属性”检查器会显示该位图的元件名称、像素尺寸及其在舞台上的位置。使用“属性”检查器,可以交换位图实例。活动2导入图像素材2.导入图像素材导入到舞台导入到库外部粘贴选择“文件导入导入到舞台”命令,弹出“导入”对话框。选 择“文 件”“导入”“导入到库”命令,弹出“导入到库”对话框。在其他程序或文档中复制图像,选中FlashCS5文档,按Ctrl组合键,将复制的图像进行粘贴,

32、图像出现在FlashCS5文档的舞台中。活动3设置导入位图属性可以对导入的位图应用消除锯齿功能,平滑图像的边缘。也可以选择压缩选项以减小位图文件的大小,以及格式化文件以便在Web上显示。在“库”面板中双击位图图标,弹出“位图属性”对话框。活动4将位图转换为图形分离位图后,可以使用绘画工具和涂色工具来选择和修改位图的区域。选中位图,选择“修改”“分离”命令,将位图打散。活动5将位图转换为矢量图选中位图,选择“修改”“位图”“转换位图为矢量图”命令,弹出“转换位图为矢量图”对话框,设置数值后,单击“确定”按钮,位图转换为矢量图。任务2音频素材的使用v任务描述在动画制作过程中,为了使动画变得形象生动

33、、有声有色,通常还需要在影片中添加声音,从而制作出有声影片。本任务主要介绍如何在Flash影片中加入声音。活动1FlashCS5的声音类型1.事件声音2.音频流事件声音必须全部下载后才能开始播放。音频流在下载了足够的数据后就开始播放;音频流要与时间轴同步以便在网站上播放。活动2为动画添加声音选择“文件”“导入”“导入到库”命令,在“导入到库”对话框中选择声音文件,单击“打开”按钮,将声音文件导入到“库”面板。活动2为动画添加声音创建新的图层并重命名为“声音”,作为放置声音文件的图层。在“库”面板中选中声音文件,按住鼠标左键,将其拖动到舞台窗口中,松开左键,在“声音”图层中出现声音文件的波形。活

34、动3为按钮添加声音选择“窗口”“公用库”命令,打开“按钮”对话框选择一个按钮,单击“buttons tube double”按钮。将按钮拖放到“库”面板中,双击“tube double blue”按钮,进入“tube double blue”的舞台编辑窗口。选择“文件”“导入”“导入到舞台”命令,在“导入”对话框中选择声音文件,单击“打开”按钮,将声音文件导入到“库”面板中。创建新的图层“图层”作为放置声音文件的图层,选中“指针”帧,按F6键,插入关键帧,并将声音文件拖入舞台。任务3视频素材的使用v任务描述在Flash CS5中,可以导入外部的视频素材并将其应用到动画作品中,也可以根据需要导入

35、不同格式的视频素材并设置视频素材的属性。本任务主要介绍如何在Flash CS5中使用视频素材。Company L活动1视频素材的格式1Flash仅可以播放特定视频格式,包括FLV、F4V、MOV、AVI(音频视频交叉文件)和MPG、MPEG(运动图像专家组文件)视频。2使用单独的Adobe Media Encoder应用程序(Flash附带)将其他视频格式转换为FLV和F4V。3将视频添加到Flash中有多种方法,在不同情形下各有优点。Company L活动1视频素材的格式4Flash包含一个视频导入向导,在选择“文件”“导入”“导入视频”命令时会打开该向导。5使用FLV PlayBack组件

36、是在Flash文件中快速播放视频的最简单方法。活动2导入视频素材导入FLV文件:选择“文件”“导入”“导入到舞台”命令。在弹出的“导入”对话框中选择要导入的FLV影片文件,单击“打开”按钮,弹出“选择视频”对话框,在对话框中点选“在SWF中嵌入FLV并在时间轴中播放”选项。活动3视频的属性上机实战【例4-1】玫瑰计算机动画设计Flash项目5元件、实例与库任务1 元件和实例的概念1任务2 元件的创建2任务3 编辑元件3任务4 库的基本概念和操作4任务5 素材公用库5上机实战6任务1元件和实例的概念v任务描述利用Flash制作动画时,使用元件和实例,可以明显减小文件大小,也可以避免对同一对象的重

37、复设计,提高工作效率。实例是位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本,实例可以与它的元件的颜色、大小和功能上差别很大,编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。本任务主要介绍元件、实例的基本概念。活动1元件元件是Flash作品中的一个基本单位,指Flash中由用户创建的图形、按钮或者影片剪辑。元件会自动保存为库中的一部分。如果对元件进行了修改,则所有引用元件的实例都会被修改。元件一旦创建。就可以在Flash中反复使用,而原始数据只需要保存一次,这一特性可以减小文件的大小。活动2实例实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或者嵌套在另一个元件内的元件副本。实例的外观和

38、动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的大小和颜色,并且可以提供不同的交互。编辑元件会更新它所有的实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。任务2元件的创建v任务描述在Flash CS5中创建元件时,既可以从场景中选择若干对象,将它们转换成元件,也可以直接创建一个空白元件,进入元件编辑模式,创建和编辑元件的内容。本任务主要介绍如何创建元件。活动1创建新元件菜单创建,选择菜单栏的“插入”“创建新元件”选项即可完成对元件的创建。“库”面板创建,单击 图标,选择“新建元件”,出现创建元件对话框。快捷键创建。创建元件的快捷键是Ctrl+F8。活动2创建图形元件在“创建新元件”对话框的“类型”下

39、拉菜单中选择“图形”。活动3创建按钮元件在“创建新元件”对话框的“类型”下拉菜单中选择“按钮”。活动3创建按钮元件按钮元件除了拥有图形元件的全部变形功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧。活动4创建影片剪辑元件制作好的影片剪辑元件在主场景中的时间轴只占用了一个关键帧,是作为一个独立的对象出现的,它的内部可以包含若干个图形元件或者按钮元件。在“创建新元件”对话框的“类型”下拉菜单中选择“影片剪辑”。任务3编辑元件v任务描述已经创建的元件,还可以对其进行编辑,但当对元件进行编辑时,舞台上所有该对象的实例都会发生相应的变化;反之,当对某一实例进行编辑时,仅仅该实例发生变化,该实例的元件不会发生变化。

40、本任务主要介绍如何编辑已经创建的元件。活动1复制元件1.使用“库”面板2.直接对元件操作在“库”面板中选择一个要复制的元件,单击“库”面板右上角的 图标,弹出快捷菜单,选择“直接复制”。右击要被复制的元件,在弹出的对话框中选择“直接复制”选项。3.通过实例复制在舞台上选择一个目标实例,然后选择菜单 栏 中 的“修 改”“元件”“直接复制元件”选项。活动2编辑元件1.在元件模式下编辑元件(1)在“库”面板中选择要编辑的元件双击。(2)在舞台上选择要编辑的元件的实例右击,在弹出的快捷菜单栏中选择“编辑”选项。(3)在舞台上选择要编辑的元件实例,然后选择菜单栏中的“编辑”“编辑元件”选项。(4)在“

41、库”面板中选择要编辑的元件,在“库”选项下拉菜单中选择“编辑”。活动2编辑元件2.在当前位置编辑元件在菜单栏中选择“编辑”“在当前位置编辑”选项,或者在舞台上双击该元件的一个实例,可以在该元件和其他对象在一起的舞台上编辑,此时其他对象以灰色显示,这样便于与其他元件区分开。活动2编辑元件3.在新窗口中编辑元件在舞台上选择一个要编辑的实例元件右击,选择“在新窗口中编辑”选项,进入新窗口编辑模式。编辑好之后单击窗口上的“关闭”按钮关闭新窗口,然后再单击右上角的场景名称选择要进入的场景,进而推出元件编辑模式。任务4库的基本概念和操作v任务描述在Flash中,库是用来存放元件、位图、声音以及视频文件元素

42、的,“库”面板中的列表主要用来显示库中所有项目的名称,利用库可以方便的查看、组织和编辑这些内容。库是进行实例之间编辑的接口,也是提供共享的接口。本任务主要介绍如何使用库。活动1使用和管理库活动2库的基本操作1.编辑对象2.使用文件夹在“库”面板菜单中选择“编辑”命令,然后进入元件编辑模式进行元件的编辑。如果要编辑文件,可以选择“编辑方式”命令,然后在外部编辑器中编辑完导入的文件之后,再使用“更新”命令更新这些文件。在“库”面板中,可以使用文件夹来组织项目。当用户创建一个新元件时,它会存储在选定的文件夹中。如果没有选定文件夹,那么该元件会存储在根目录下。3.重命名库项目在“库”面板中,用户还可以

43、重命名库中的项目。不过,更改导入文件的库项目不会更改文件的名称。操作:双击该项目的名称,在“名称”列的文本框中输入新名称。任务5素材公用库v任务描述制作动画时,要用到的素材很多,获取的途径也很多,但使用Flash CS5自带的公用库,既方便快捷又大大的提高了效率。本任务主要介绍如何使用Flash CS5自带的公用库。活动1使用公用库活动2使用共享资源1.设置共享库打开要将其“库”面板设置为共享库的Flash影片,选择“窗口”“库”,打开“库”面板,单击面板右上角的下拉菜单按钮,选择“运行时共享库”命令,打开对话框。活动2使用共享资源2.使用共享元素使用共享元素,要先打开新建元素的“库”面板,然

44、后再选择“文件”“导入”“打开外部库”命令,弹出路径选择框,选择所需要的目标文件,单击导入。打开包含该元素的Flash文档,打开该文档的库,然后选择要使用的元素,直接将其拖曳到新建库的舞台中即可。上机实战【例5-1】圆环计算机动画设计Flash项目6基础动画制作任务1 Flash动画的类别1任务2 帧的基本概念与操作2任务3 逐帧动画3任务4 补间动画4任务5 动画预设5上机实战6任务1Flash动画的类别逐帧动画补间动画逐帧动画是在时间轴上逐帧绘制内容,由于是一帧一帧的绘制关键帧,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,适合制作每个帧的内容有较大差别的复杂动画。补间动画

45、是在一个关键帧制作出基本画面后,在后续的某个帧中改变对象的属性,如改变对象的大小、颜色、位置、透明度等。插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的。补间形状传统补间动画与补间动画类似,但传统补间是在两个对象相同、对象属性不同的关键帧之间创建,可以制作一些补间动画不能实现的效果。任务1Flash动画的类别传统补间反向运动动画补间形状动画是在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧更改或绘制另一个形状,Flash 将内插中间的帧的中间形状,创建一个形状变形为另一个形状的动画。反向运动动画在对象上添加骨骼,利用骨骼的父子关系,实现对象的反向运动,创建复杂的运动动画。任务2帧的

46、基本概念与操作v任务描述在Flash动画中,帧相当于原始动画中的一张图片,它决定了动画在时间和动作上的所有内容;帧的数目和放映的速度决定了动画的整体长度。本任务重点介绍帧的基本知识。活动1帧的基本概念帧是Flash动画的基本编辑单位,动画实际上是通过帧的变化产生的。用户可以在各帧中对舞台上的对象进行修改、设置,制作各种动画效果。活动1帧的基本概念根据作用的不同,帧又分为关键帧、空白关键帧、属性关键帧、补间帧和静态帧。活动2帧的基本操作1.插入帧(1)在时间轴上选取一帧,执行“插入”“时间轴”“帧”命令。(2)右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入帧”命令。(3)在时间轴上选取一帧,按F5键。活动

47、2帧的基本操作2.插入关键帧(1)在时间轴中选取一帧,执行“插入”“时间轴”“关键帧”命令。(2)右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入关键帧”命令。(3)在时间轴中选取一帧,按F6键。活动2帧的基本操作3.插入空白关键帧(1)在时间轴中选取一帧。执行“插入”“时间轴”“空白关键帧”命令。(2)右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入空白关键帧”命令。(3)在时间中选取一帧,按F7键。活动2帧的基本操作4.复制帧选择一帧或多帧后,执行“编辑”“时间轴”“复制帧”命令。选择复制帧的目标位置后,执行“编辑”“时间轴”“粘贴帧”命令。活动2帧的基本操作5.移动帧在时间轴中选择一帧或多帧后,按住鼠标拖动到目

48、标位置释放鼠标即可移动选定的帧。也可以选定帧后分别执行“编辑”“时间轴”“剪切帧”和“编辑”“时间轴”“粘贴帧”命令。活动2帧的基本操作6.清除帧(1)右击要清除的帧,在弹出的快捷菜单中执行“清除帧”命令。(2)选定帧后执行“编辑”“时间轴”“清除帧”命令。活动2帧的基本操作7.删除帧(1)右击要删除的帧,在弹出的快捷菜单中执行“删除帧”命令。(2)选定帧后执行“编辑”“时间轴”“删除帧”命令。活动2帧的基本操作8.转换为关键帧(1)右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换为关键帧”命令。(2)选定帧后执行“修改”“时间轴”“转换为关键帧”命令。活动2帧的基本操作9.转换为空白

49、关键帧(1)右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换空白关键帧”命令。(2)选定帧后执行“修改”“时间”“转换为空白关键帧”命令。活动2帧的基本操作10.清除关键帧(1)右击要清除的关键帧,在弹出的快捷菜单中执行“清除关键帧”命令。(2)选定帧后执行“修改”“时间”“清除关键帧”命令。活动2帧的基本操作11.翻转帧选择要翻转的多个帧,右击,在弹出的快捷菜单中执行“翻转帧”命令,或执行“修改”“时间帧”“翻转帧”命令,可以将选定帧的次序进行翻转,使动画内容翻转。活动2帧的基本操作12.设置帧标签选定关键帧,在“属性”面板的“标签”选项中可以设置的名称并选择标签类型:名称、注释和锚

50、记。活动3帧频帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数(fps)为度量单位。标准的动画速率是24 fps。整个Flash文档统一设置为一个帧频。任务3逐帧动画逐帧动画由多个关键帧组成,每个关键帧的内容都不同,适合制作表现细腻的动画,如人物表情、转身等动画。一般对于比较复杂的逐帧动画采用以下两种方法制作。(1)先做好动画各帧的线稿,将线稿扫描后导入Flash,逐帧进行描图、上色。(2)导入已有的静态图片素材或图片序列,制作逐帧动画。任务3逐帧动画【例6-1】制作电子表倒计时(1)新建一个Flash文件。(2)在图层1的第1帧中插入文本框,输入文字“倒计时”,按Enter键换行,再次输入“00:00

51、:05”,并将文本拖至舞台中央。任务3逐帧动画【例6-1】制作电子表倒计时(3)在图层1的第25帧处分别插入关键帧。则此时第15帧均为关键帧。(4)在第25帧中分别双击舞台中央的文字,将其中的数字部分分别改为“00:00:04”、“00:00:03”、“00:00:02”和“00:00:01”。(5)在图层1第6帧插入空白关键帧,输入文字“OK!时间到!”。任务3逐帧动画【例6-1】制作电子表倒计时(6)在舞台空白处右击,选择“文档属性”,“帧频”设置为1fps,如图6-8所示。(7)按Ctrl+Enter键查看最终的动画效果,每隔一秒舞台中的数字变化一次,实现了电子表倒计时的效果。任务4补间

52、动画v任务描述补间动画是Flash中非常重要的表现手段之一。在做flash动画时,在两个关键帧中间做“补间动画”,就能实现图画的运动;插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的,这样大大提高了动画制作的效率。本任务重点介绍如何制作补间动画。活动1补间动画的概念所谓补间动画,是指计算机根据前后两个关键帧的内容自动设计出的插补帧序列。分类分类1 12 23 3基于对象的补间动画形状补间动画传统补间动画活动2基于对象的补间动画【例6-2】海豚海豚按设计好的运动路径移动。活动3形状补间动画【例6-3】变形文字活动3形状补间动画【例6-4】旋转变形的五角星活动4传统补间动画【例6-5

53、】移动文字(1)创建一个新的Flash文件。(2)在第1帧中使用文本工具,在舞台左下角添加一个文本框,并输入“ABC”。(3)在第40帧处右击,选择“插入关键帧”。(4)在第40帧被选中的情况下,将“ABC”文本框由舞台左下角移至舞台右上角。活动4传统补间动画【例6-5】移动文字(5)在第140帧的任意一帧上右击,选择“创建传统补间”,则第139帧会变为紫色,并有一黑色箭头由第1帧指向最后一帧,如图6-26所示。(6)按Ctrl+Enter键查看最终动画的效果。活动5基本对象的补间、形状补间动画及传统补间动画的区别(1)基于对象的补间动画及传统补间动画只能实现对象整体的变化,而形状补间只能实现

54、矢量图形的变化,前两者与后两者针对的目标类型不同。(2)传统补间动画和形状补间动画的创建过程相似,都是在两个关键帧之间插入补间动画,而基于对象的补间动画则是针对一个关键帧及其后面的普通帧创建。(3)第7章将介绍“引导层动画”与“遮罩层动画”,二者是在“传统补间动画”的基础上制作的,“引导层动画”与“遮罩层动画”只能在传统补间上制作。活动5基本对象的补间、形状补间动画及传统补间动画的区别(4)在基于对象的补间动画范围上不允许添加帧脚本,而在传统补间动画范围上则允许添加帧脚本。(5)基于对象的补间动画创建后,可以对其在时间轴上的范围进行任意的调整,而传统补间动画和形状补间动画正在创建之后则不允许更

55、改其在时间轴上的范围。(6)只有基于对象的补间动画才可以保存为动画预设,传统补间动画和形状补间动画都不能保存为动画预设。任务5动画预设v任务描述基于对象的补间动画是作用于图形元件的,而图形元件在Flash的设计过程中又可以被看成一个独立的整体,因此,Flash CS5提供了很多预先设计好的动画效果,开发人员可以将这些预先设计好的动画效果直接“套用”到具体的图形元件上。这些预先设计好的动画效果就称为“动画预设”。本任务主要介绍动画预设的基本操作与应用。活动1预览动画预设选择“窗口”“动画预设”命令,则会弹出“动画预设”面板。展开“默认预设”文件夹,任意选择一种效果,则可以在列表上方的预览窗口中观

56、看该动画预设的效果。活动2应用动画预设选择“窗口”“动画预设”命令,在打开的“动画预设”面板中选择想要应用的预设。活动3自定义动画预设(1)根据功能的需要,按任务4活动2中的步骤创建一个基于对象的补间动画。(2)选中刚刚创建的基于对象的补间,或者选择该对象。(3)单击“动画预设”面板下方的“将选区另存为预设”按钮,在弹出的“将预设另存为”对话框中输入需要保存预设的名称。活动4导入/导出动画预设1.导出动画预设(1)在“动画预设”面板中需要导出的动画预设上右击,弹出“动画预设”菜单。(2)选择“导出”指令,在弹出的“另存为”对话框中选择保存路径,输入保存文件名称并单击“保存”按钮,便可将动画预设

57、导出为XML文件。活动4导入/导出动画预设2.导入动画预设(1)在“动画预设”面板的右上角单击“菜单栏”按钮,选择“导入”。(2)在弹出的“打开”对话框中选择要导入的XML文件,单击“打开”按钮,便可将外部的XML文件导入为自定义动画预设。上机实战【例6-6】七彩文字上机实战【例6-7】花与蜜蜂计算机动画设计Flash项目7层、场景与高级动画任务1 图层的概念1任务2 图层操作2任务3 引导层3任务4 遮罩层4任务5 场景5上机实战6任务1图层的概念v任务描述每一个成功的动画制作,都离不开最基本且又很强大的图层设计。使用图层,可以更好的创建和管理动画,用户可以将繁多的图形、元件实例、文字等对象

58、分层进行编排、组织,最终形成一个完美的动画作品。本任务重点介绍图层的概念和基本操作。活动1图层面板Flash动画需要用到很多图层,而Flash的各个图层拥有独立的时间轴和帧,用户可以在图层上绘制和编辑对象而不会影响其他图层上的对象。活动2图层的分类普通图层引导层新建的Flash文件在默认情况下只有一个普通图层。普通图层使用 标记表示,引导层的作用是辅助其他图层对象的运动或定位,可以进一步分为静态引导层或运动引导层。遮罩层遮罩层中的图形对象被看作是透明的,其下被遮罩的对象在遮罩层对象的轮廓范围内可以正常显示。任务2图层操作v任务描述新建Flash文档时,只有一个图层。随着动画复杂程度的加深,通常

59、需要将不同类型的对象放在不同的图层中。新建的图层会自动排列在已有图层的上面。当用户在某一图层进行编辑时,不会影响到其他图层中的内容。本任务重点介绍图层的相关操作。活动1图层基本操作1.新建图层(1)单击“时间轴”面板左下角的“新建图层”按钮,可以在当前图层上方新建一个图层。(2)选中一个图层,执行“插入”“时间轴”“图层”命令,可在该图层上方新建一个图层。(3)选中某一图层,并在该图层上右击,选择“插入图层”命令,可以在该图层上方新建一个图层。活动1图层基本操作2.选择图层(1)在“时间轴”面板中单击需要编辑的图层。(2)在舞台中选取要编辑的对象可以选中该对象所在的图层。(3)单击时间轴中的任

60、何一个帧可以选中该帧所在的图层。注意:配合Shift或Ctrl键,可以选择多个图层。活动1图层基本操作3.删除图层(1)单击“时间轴”面板左下角的“删除图层”按钮。(2)在要删除的图层上右击,在快捷菜单中执行“删除图层”命令。(3)选定要删除的图层,将其拖动到“时间轴”面板左下角的“删除图层”按钮上再释放鼠标。活动1图层基本操作4.修改图层属性双击该图层名称前面的图层标记,可以打开“图层属性”对话框。活动1图层基本操作5.重命名图层在“时间轴”面板中双击需要重命名的图层名称,进入图层名称编辑状态,在文本框中输入新的图层名称,按回车键即可。双击需要重命名的图层前面的图层标记,打开“图层属性”对话

61、框,在“名称”文本框中输入新的名称,单击“确定”按钮即可。活动1图层基本操作6.改变图层顺序当需要调整图层顺序以改变场景中各个对象的叠放次序时,可以拖动图层来调整,先选择需要调整顺序的图层,在该图层上按住左键不放,拖动到目标位置处释放左键即可。活动2图层文件夹操作1.新建图层文件夹单击“时间轴”面板左下角的“新建图层文件夹”按钮,在当前图层上方创建一个图层文件夹。选择一个图层,右击,在弹出的快捷菜单中执行“插入文件夹”命令,在选定图层的上方创建图层文件夹。活动2图层文件夹操作2.重命名图层文件夹在“时间轴”面板图层区域中双击要重命名的图层文件夹,进入图层文件夹名称编辑状态,输入新的名称后按En

62、ter键确认。双击要重命名的图层文件夹前的文件夹标记,打开“图层属性”对话框,在名称文本框中输入新的名称,然后单击“确定”按钮。活动2图层文件夹操作3.将图层移入图层文件夹选择需要移入图层文件夹的图层,按住左键并将图层拖动到图层文件夹上,看到图层上方圆圈标记移到文件夹右侧后,释放左键即可。活动2图层文件夹操作4.展开和折叠图层文件夹活动2图层文件夹操作5.删除图层文件夹(1)选中要删除的图层文件夹,单击“时间轴”面板下方的按钮。(2)选中要删除的图层文件夹,按住左键,将其拖动到按钮上释放鼠标。(3)选中要删除的图层文件夹,右击,在弹出的快捷菜单中执行“删除文件夹”命令。任务3引导层v任务描述引

63、导层是一种特殊的辅助设计层,是Flash引导层动画中绘制路径的图层。引导层中的图案可以为绘制的图形或对象定位,主要用来设置对象的运动轨迹。引导层不能从影片中输出,所以它不会增加文件的大小,而且它可以多次使用。本任务重点介绍如何制作静态引导层和运动引导层动画。活动1静态引导层普通图层转换为引导层(1)在“时间轴”面板中,右击某个图层,在弹出的快捷菜单中执行“引导层”命令。(2)双击图层名称前的普通图层标记,在“图层属性”对话框中的“类型”设置中选择“引导层”单选按钮。活动1静态引导层引导层转换为普通图层(1)右击引导层,在弹出的快捷菜单中再次执行“引导层”命令,将其前面的去掉。(2)双击引导层名

64、称前的 标记,在“图层属性”对话框中的“类型”设置中选择“一般”单选按钮并确认。活动2运动引导层创建运动引导层(1)在“时间轴”面板图层区域中右击某图层,在弹出的快捷菜单中执行“添加传统运动引导层”命令,则在当前图层上创建一个空白的运动引导层,并自动建立与该图层的引导关系。(2)在时间轴面板图层区域中将某图层拖动到静态引导层右下方,建立引导层与被引导层的联系。活动2运动引导层【例7-1】花朵飘落任务4遮罩层v任务描述遮罩层,它是图层的一种,其主要功能是可以透过该图层内的图形看到其下面图层的内容。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,可以创建出多样的动画效果。本任务重点介绍遮罩动画的制作方法。活

65、动1遮罩的基本概念遮罩层的作用类似于Photoshop中的遮罩,遮罩层中的图形对象被看作是透明的,可以透过遮罩层内的图形看到被遮罩层的内容,遮罩层中图形对象以外的区域将遮盖被遮罩层的内容。在遮罩层中,遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件实例或影片剪辑元件实例。一个遮罩层只能包含一个遮罩项目。活动2遮罩层的基本操作1.新建遮罩层(1)右击要转换的图层,在弹出的快捷菜单中执行“遮罩层”命令。将该图层转换成遮罩层后,该图层前的标记变为 ,其下方的图层标记变为 ,表示是被遮罩层要向右缩进,两图层之间自动建立链接关系并锁定。(2)双击要转换为遮罩层的图层前的图标 ,打开“图层属性”对话框,选择“

66、遮罩层”单选按钮,单击“确认”按钮。活动2遮罩层的基本操作2.取消遮罩层(1)右击遮罩层,在快捷菜单中执行“遮罩层”命令,将其前面的去掉。(2)双击遮罩层前面的 标记,在打开的“图层属性”对话框中选中“一般”单选项,即可将其转换为普通图层。活动3遮罩动画【例7-3】探照灯文字活动3遮罩动画【例7-4】变色文字(1)新建一个Flash文件。(2)在图层1第1帧中绘制一个宽800像素、高170像素的矩形,使用彩色渐变对矩形填充,将矩形转换为影片剪辑元件。(3)新建一个图层。使用“文本工具”在图层2第1帧中添加文字“Flash”,在“属性”面板中设置系列为Impact,大小为160点,间距为20,颜色为黑色,如图7-21所示。活动3遮罩动画【例7-4】变色文字活动3遮罩动画【例7-4】变色文字(4)在图层l第40帧中插入关键帧,在图层2第40帧中插入帧。在图层1第40帧中将矩形元件实例拖动到舞台右侧,建立传统补间动画。(5)右击图层2,在弹出的快捷菜单中执行“遮罩层”命令,将图层2设置为遮罩层,完成变色文字动画,如图7-22所示。活动3遮罩动画【例7-4】变色文字任务5场景v任务描述电影需要

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