flash动画专题

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1、flash动画专题动画专题动画看例子动画动画源于图像,源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。的重新排列。帧:帧:产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。图层图层图层Flash中的一个图层就相当于一张透明的玻璃Flash中的元素中的元素图层图层:就相当于一张透明的玻璃就相当于一张透明的玻璃库库:存放动画元件的地方(好比是一场戏存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)的后台)场景场景:动画的表现场所(好比是动画的表现场所(好比是舞台舞台)元件元件:动画的表演者(好比是动画的表演者(好比是演员演员)时间轴时间轴:动画制作的最重要的区域,是编动画制作的最重要的区域,是编辑动

2、画的工作台,是加工动画的流水线,辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)(好比是剧本)帧帧帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡关键帧、空白关键帧和过渡帧帧。关键帧关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象声音、是动画演示的基础,可以放入各种对象声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧如果没有关键帧,就没有

3、动画。两个关键帧之间可以做就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。象后自动变为关键帧。难点一:帧的理解空白关键帧空白关键帧:没有画面没有画面,可拖入库中的事例,可拖入库中的事例普通普通帧:有画面,是前面关键帧的画面不可

4、拖入事例。(注:如没有补间动画,拖入的事例是放在前面的关键帧)关键帧关键帧:有画面,可再拖入库中的事例有画面,可再拖入库中的事例例例1:如图所示,将库中的元件拖入场景中,下列说:如图所示,将库中的元件拖入场景中,下列说法正确的是:(法正确的是:(D)A、拖入到第一帧中、拖入到第一帧中B、拖入到第、拖入到第10帧中帧中C、拖入到第、拖入到第30帧中帧中D、不能拖入场景中、不能拖入场景中如果把上图改为下图所示,又选哪个呢?难点二:图层的理解难点二:图层的理解隐藏图层隐藏图层锁定图层锁定图层显示图层轮廓显示图层轮廓1 1和和2 2功能有所相同,都是不能被修改、但锁功能有所相同,都是不能被修改、但锁定

5、图层能看到图层内容定图层能看到图层内容1 2 31 2 3例题:在制作一条小黄鱼从石头边缘游过的过程中,例题:在制作一条小黄鱼从石头边缘游过的过程中,为了在制作的时候不影响石头图层,应该对它如何操作?为了在制作的时候不影响石头图层,应该对它如何操作?Flash中的元素中的元素元件:元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的独立的 flash flash 动画(好比是演员),通俗的讲就动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在这样的好处在于因为可以在重复使用重复使用,

6、减小了,减小了FLASHFLASH的体积便于传输,也减小了的体积便于传输,也减小了 FLASH FLASH 制作者制作者的工作量。元件都被的工作量。元件都被放置在库中放置在库中,使用时只用将,使用时只用将其其拖放到场景中即可拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。换到元件编辑状态。元件分为:元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。动画类型动画类型动作补间动画:先行设计出若干动作补间动画:先行设计出若干关键性动关键性动作的图像画面,然后

7、利用计算机图形技术作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面列过渡画面。flash flash 动画主要就是运用关动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移移动动画动动画”的制作。的制作。动画类型动画类型变形动画:适合变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影功夫、少林足球等里面

8、的夸张动作)。电影功夫、少林足球等里面的夸张动作)。逐帧动画:逐帧动画:通过一帧帧地绘制,通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。动画、形状补间动画的区别动画、形状补间动画的区别对象对象效果效果颜色颜色动作补间动动作补间动画画元件或组合元件或组合数目一个数目一个移动、大小改移动、大小改变、变、alphaalpha变化变化(谈入、出)(谈入、出)紫色紫色形状补间动形状补间动画画形状,数目形状,数目不止一个不止一个发生变形发生变形绿色绿色文档、实例属性的设置文档、实例属性的设置实例属性:把库中元件、位图等应用到场

9、景中,叫实例实例属性:把库中元件、位图等应用到场景中,叫实例大小设置:约束比例大小设置:约束比例坐标:坐标:X、Y值。注意:场景左上方坐标为(值。注意:场景左上方坐标为(0,0)y轴向下为正,轴向下为正,x轴向右为正轴向右为正透明度:用透明度:用alpha来设置。来设置。难点三:事例的理解难点三:事例的理解事例:事例:库中的元件拖到场景中和文字。可库中的元件拖到场景中和文字。可修改修改X和和Y高度和宽度高度和宽度、ALPHA。文字方向等。文字方向等手绘事例:例如画一个红色边框、填充为黑色的圆。手绘事例:例如画一个红色边框、填充为黑色的圆。应如何操作?应如何操作?音频素材的应用音频素材的应用1、

10、选中、选中“音乐音乐”层的空白关键帧或关键帧,添加声音。层的空白关键帧或关键帧,添加声音。2、“声音效果声音效果”设置:在设置:在“效果效果”处选择。处选择。【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。用过的效果。【左声道】【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。【右声道】:只在左或右声道中播放声音。【从左到右淡出】【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。道切换到另一个声道。【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。【淡入】:会在声音的持续时间

11、内逐渐增加其幅度。【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。【自定义】:可以使用【自定义】:可以使用“编辑封套编辑封套”创建声音的淡入和淡出创建声音的淡入和淡出点。点。3、同步设置:在、同步设置:在“同步同步”处设置:处设置:【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。文件停止也继续播放。【开始】与【事件】选项的功能相

12、近【开始】与【事件】选项的功能相近【停止】选项将使指定的声音静音。【停止】选项将使指定的声音静音。【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。工具箱工具箱按住按住shift键时:椭圆变正圆、长方形变正方形键时:椭圆变正圆、长方形变正方形Flash动作命令动作命令一、一、不添加任何命令,不添加任何命令,swfswf文件默认从场景从上而下顺序播放,文件默认从场景从上而下顺序播放,在返回场景在返回场景1 1持续播放。持续播放。二、帧动作命令:写命令过程无空格。二、帧动作命令:写命令过程无空格。但场景名须参照实际但场景名须参照实际名称,可能需要留空格

13、。如:名称,可能需要留空格。如:场景场景 2 2。基本命令:基本命令:stop(),playstop(),play(),(),gotoandplay(“gotoandplay(“场景场景 2”,2)2”,2),gotoandstop gotoandstop(“(“场景场景 2”,2)2”,2),fscommand(“quit”)fscommand(“quit”)退出(关闭)动画退出(关闭)动画,stopAllSounds();停止所以声音停止所以声音getURL(http:/);注意注意:1.1.如在同一个场景中,如在同一个场景中,gotoandstop(“gotoandstop(“场景场景

14、2”,1)2”,1)中的场景名中的场景名称可省略称可省略gotoandstop(2)gotoandstop(2)。2.2.末帧(关键帧)添加末帧(关键帧)添加fscommand(“quit”)fscommand(“quit”)命令命令,则在此处退出则在此处退出并关闭播放窗口。(导出并关闭播放窗口。(导出swfswf文件可验证此效果)文件可验证此效果)3.3.中途某关键帧上添加中途某关键帧上添加fscommand(“quit”)fscommand(“quit”)命令,则在此处退出命令,则在此处退出并关闭播放窗口。并关闭播放窗口。Flash动作命令动作命令三、三、按钮动作命令按钮动作命令 基本命令

15、:基本命令:on(press)gotoandplay(“pictures”,1)on(press)gotoandplay(“pictures”,1),on(release)gotoandstop(“on(release)gotoandstop(“场景场景 2”,1)2”,1)。注意点:写命令过程可以忽略空格、大小写、分号。但注意点:写命令过程可以忽略空格、大小写、分号。但 场景名大小写不可以忽略。场景名大小写不可以忽略。注:帧动作命令与按钮动作命令的区别?注:帧动作命令与按钮动作命令的区别?帧动作对象是什么、除了按钮之外,还有什么对象可以帧动作对象是什么、除了按钮之外,还有什么对象可以设置动作

16、;不同场景应如何书写。设置动作;不同场景应如何书写。调试影片调试影片播放(按播放(按Enter键):只是测试当前场景键):只是测试当前场景中时间轴的动画效果,注意不显示元件中时间轴的动画效果,注意不显示元件的动画效果。的动画效果。测试场景:测试测试场景:测试当前场景当前场景所有(包含元所有(包含元件)的动画效果。件)的动画效果。测试影片:测试所有场景(包含元件)测试影片:测试所有场景(包含元件)的动画效果的动画效果难点四:动作脚本难点四:动作脚本例:小王用例:小王用Flash软件制作一个龟兔赛跑的多媒体作品,其软件制作一个龟兔赛跑的多媒体作品,其中中“game”模块的制作脚本如下:模块的制作脚

17、本如下:场场景名:景名:gamegame“game”场景如下图所示:场景如下图所示:进入方式:进入方式:在在“face”场景中,单击场景中,单击“比赛比赛”按钮进入。按钮进入。呈现方式:呈现方式:乌龟从右往左由大变小爬行,同时响起背景音乐;乌龟从右往左由大变小爬行,同时响起背景音乐;单击单击“静音静音”按钮,可关闭背景音乐;按钮,可关闭背景音乐;鼠标移到鼠标移到“退出退出”按钮上时,可直接关闭影片。按钮上时,可直接关闭影片。(1)测试影片时,发现当鼠标移动到含有)测试影片时,发现当鼠标移动到含有“静音静音”字样的按钮上字样的按钮上时,显示的不是时,显示的不是“静音静音”二字而是二字而是“退出退

18、出”二字,这应该是相应二字,这应该是相应按钮元件中名为按钮元件中名为_指针经过指针经过_(填:弹起(填:弹起/指针指针经过经过/按下按下/点击)的帧出现了问题。点击)的帧出现了问题。(2 2)如果)如果“音乐音乐”图层的声音同步属性设为数据流,则声音的播放时间是图层的声音同步属性设为数据流,则声音的播放时间是 秒。秒。(3 3)按照上述脚本说明,)按照上述脚本说明,“退出退出”按钮上设置的命令应为:按钮上设置的命令应为:on(rollover)_on(rollover)_;(4 4)在不影响动画效果的前提下,哪个图层可以被移动到)在不影响动画效果的前提下,哪个图层可以被移动到“背景背景”层的下

19、面?层的下面?。(5 5)测试影片时,发现)测试影片时,发现“face”“face”场景播放完后自动跳转到场景播放完后自动跳转到“game”“game”场景。若要场景。若要实现上述制作脚本中的效果,应该在实现上述制作脚本中的效果,应该在“face”“face”场景的最后一帧上设置动作命令场景的最后一帧上设置动作命令_。按照上述脚本的呈现顺序说明,结合上图右边。按照上述脚本的呈现顺序说明,结合上图右边的时间轴,应在的时间轴,应在_图层的最后一帧上设置停止命令。图层的最后一帧上设置停止命令。(6 6)“退出退出”按钮放置在按钮放置在“退出退出”图层中,根据呈现顺序说明,应该把图层中,根据呈现顺序说明,应该把“退出退出”图层的第图层的第1 1帧移至第帧移至第_帧处,修改之后,在帧处,修改之后,在gamegame场景播放过程中,场景播放过程中,_(填:能(填:能/不能)随时单击不能)随时单击“退出退出”按钮关闭影片。按钮关闭影片。(7 7)从上图可以看出,)从上图可以看出,“标题标题”图层的动画类型是图层的动画类型是_(逐帧(逐帧/动作动作补间补间/形状补间)动画。形状补间)动画。(8 8)为了将该)为了将该flashflash作品应用到网页中,且不丢失声音信息,需要将该作品导出作品应用到网页中,且不丢失声音信息,需要将该作品导出为为_格式。格式。

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