融资计划书(某知名企业)

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1、给你最简单的快乐北京有限公司融资计划书 2 目录网站概况产品及架构概述市场前景及竞争状况收入组成及产品营销风险因素及对策财务状况 核心管理团队融资及资金使用计划 3 网站概况 历程产品 员工现状 2003年5月,.com 创建; 2005年9月,进入全国中文站点500强 ; 2008年8月,网站进入中文网站60名; 2008年9月,.com正式进入商业化运营网站收录各类flash游戏约计9000个;独立开发在线积分赛,挑战赛等各类游戏大赛互动功能;独立自主开发小游戏客户端、图形化游戏社区;共有21名员工。其中11人从事开发;6人编辑;4人行政管理;员工主要来自、业内有成功经验的站长;自建站以来

2、的老员工占比大,企业归属感强;网站每天UV 200万,独立IP100万,PV平均为1200左右;独立开展市场、销售工作,已经实现赢利; 4 策划能力产品能力团队研发能力成熟的在线游戏社区开发经验的团队。可以承载千万用户级别同时在线,同时能够敏感捕捉到用户底层需求,设计出更贴合用户习惯的产品。网站概况- 研发、策划、产品能力目前网站发展重心侧重于产品的开发和用户规模的增长。产品一直是.com得以现在做强的核心。对国内flash游戏市场的了解及丰富从业经验的团队,策划与disney及wawayaya等的合作都比较成功。核心成员稳定,忠诚,有着丰富的从业经验。 5 网站概况-受众基本数据(共1894

3、3张投票)网民年龄分析在线时间及粘性忠诚度及流量 6 市场前景及竞争状况谷歌trends统计的国内前三名小游戏类站点情况:谷歌trends统计的国内前三名小游戏类站点情况: 7 产品及架构客户端 网民可下载,增加对用户的粘性,通行证网站网站内容、积分游戏、对战平台,吸引用户量制作、发行、引进(主流flash游戏制作、积分游戏、内容源引进,及其在互联上的发行管理)图形化社区在线玩flash游戏,道具、交易、卡通形象,增强粘性产品1、网民体验第一,产品简单、实用。2、网站及图形化社区为重点3、客户端及主流flash游戏需要自主研发。运营游戏自主开发的游戏,流量高的单机flash游戏增值运营Flas

4、h休闲游戏发行媒体架构1、内容源的引进、汉化及版权管理。2、自主flash游戏的开发及运营。3、flash游戏的发行,与第三方合作。 8 产品设计思想在线休闲游戏社区。主要是以FLASH游戏为载体的游戏社区模式,其主要特点是:用户在游戏社区中玩各种游戏通过排行赛,挑战赛,对战赛等多种游戏模式获得游戏积分以及游戏经验值,得到用户在社区中的一个成长,同时用户拥有自己 的相册和群组等社区功。例如:通过群组可以把喜欢一类游戏的人群聚合在一起发起相关游戏活动。在线游戏社区目前是以ASP+MSSQL构架完成,采用镜像数据库负载,目前可以承受百万级别用户的同时在线,在团队技术人员齐备后,计划把平台迁移到负载

5、能力更强大的.net系统上面,产品构架已经完成,程序代码半年内可以开发完成。另外,计划招聘强大的FLASH游戏开发人员,制作自主版权的FLASH游戏,增强游戏的市场竞争力,让游戏和社区结合更为紧密。游戏特点:简单,易上手,可玩性强,种类多,广大青少年用户大多喜欢休闲类的在线游戏,而且可以选择的游戏很多,可以满足不同喜好的玩家需求;开发成本低,因为游戏载体是FLASH形式表现,游戏本身费用很低,容易大批量的开发制作。在线游戏社区特点:用户在游戏过程中,可以根据游戏的得分来区分高低。 9 市场前景及竞争状况国内在线休闲游戏有3000万人,用户以青少年群体为主,增长迅速。国内提供在线休闲游戏的网站总

6、共有上千家,其中每天超过10万独立访客的网站(包含一些门户的在线游戏频道)也有几十家,市场还处于一个无序的状态领航企业。以游戏为中心的社区模式网站因为技术和团队的壁垒因素,更是很少(目前不超过5家),所以在整个行业内,拥有强大的技术开发团队和优秀的产品设计理念,就成为了决定成功的最大因素。未来三年内,整个在线游戏市场必将以产品为中心进行重新整合,大多数网站会逐步消亡,少数可以持续发展的网站也必将以产品为中心的优势拉开距离。只有具备优秀产品,才能真正成为行业的领航者。 现在,在国内主要的竞争对手是4399小游戏(),因为对方外部资源相对较多,所以在用户规模上比他们还有一定的差距。不过相信我们团队

7、在产品和内容上的优势,可以在不远的将来在用户规模上超过他们。目前在用户规模上每个月都有10%左右的自然复合增长,而4399的发展因为内容和产品的不够优秀,基本处于发展停滞状态,所以我们有足够的信心在未来一到两年内在用户规模上超越他们。 10 广告位表现品牌广告包月广告联盟分成 11 收入组成广告是目前唯一来源。品牌广告联盟广告包月广告 未来的收入来源.com广告收入图形化社区终端用户收入 Flash游戏发行收入运营游戏收入(flash单个游戏及引入游戏的运营) 12 风险因素在线休闲游戏简单,上手快,而且游戏时间很短,网站数据统计,每个用户在线游戏时间在30-60分钟之间。网络游戏防沉迷系统对

8、在线FLASH休闲游戏是不存在影响的。国家正在全面支持动漫及游戏产业。现在的flash游戏大多为free网站部分游戏已经通过多个国内外游戏开发小组的许可,且游戏本身并不以赢利为目的提供给用户,我们会加大和flash开发小组合作的同时,加大自主开发力量去解决好游戏版权问题。基于现有技术平台,将来要实现千万级别的用户同时在线有一定的技术壁垒。我们已经策划好新的技术构架来承载千万级的用户在线。在FLASH 游戏开发方面,会加大人员储备。我们在游戏社区开发技术上是走在国内同行业前列。 3000万的用户规模,越来越多的人群转向在线体闲游戏领域。如何在激烈的市场竞争中保持良好的竞争力具有一定的风险。具有良

9、好产品及核心技术的团队才能生存下来。资金可以说是促进发展的一个催化剂,一方面引入风险投资,另一方面需要精打细算,自筹资金。最有利的时机引入资金,加速发展。如果在没有风险资金投入的情况下,我和我的团队也会毫无顾虑走下去,努力实现我们共同所坚定的目标。资金可以说是促进发展的一个催化剂,一方面引入风险投资,另一方面需要精打细算,自筹资金。最有利的时机引入资金,加速发展。如果在没有风险资金投入的情况下,我和我的团队也会毫无顾虑走下去,努力实现我们共同所坚定的目标。现有20人的小团队管理还相对比较简单。将来人数、部门及需要处理的事项增多会带来管理分险。需要引入人才机制。现在公司股权分配比较清晰也相对集中

10、,所以这一点也有利于规避管理的风险和减少分歧产生时所造成的影响。 13 财务状况备注1、2006-2008均为实际收入数。2、2009-2010年为预计收入数;构成2009年增长动力的因素有:1、7月份面市的图形化社区;2、1月小游戏客户端的推广;3、游戏资讯站;4、单个flash游戏的增值服务;构成2010年增长动力的因素有:1、引进flash内容源的收入; 2、09年布局产品的收益 14 核心管理团队公 司 CEO:n互 联 网 的 先 行 者 , 有 丰 富 从 业 经 验 ;n曾 任 职 硅 谷 动 力 、 百 度 ;n硅 谷 动 力 网 站 总 编 , 负 责 内 容 及 商 务 运

11、 营 ;n百 度 高 级 产 品 经 理 , 负 责 产 品 及 收 购 资 源 的商 业 化 ; n98年 获 得 中 国 人 民 大 学 经 济 学 学 士 学 位 。 长期 从 事 互 联 网 行 业 , 涉 猎 广 泛 , 善 长 设 计 产品 及 后 续 的 运 营 。 公 司 COO:n熟 知 国 外 小 游 戏 市 场 , 国 内 小 游 戏 模 式 ;n精 通 网 站 架 构 及 流 量 运 营 ;n执 行 力 强 ;n对 内 容 资 源 的 协 调 、 高 效 运 作 有 特 长 ;n独 立 完 成 .com这 几 年 来 的 增 长 。 15 核心管理团队公 司 CEO:

12、孙 祖 德n互 联 网 的 先 行 者 , 有 丰 富 从 业 经 验 ;n曾 任 职 硅 谷 动 力 、 百 度 ;n硅 谷 动 力 网 站 总 编 , 负 责 内 容 及 商 务 运 营 ;n百 度 高 级 产 品 经 理 , 负 责 产 品 及 收 购 资 源 的商 业 化 ; n98年 获 得 中 国 人 民 大 学 经 济 学 学 士 学 位 。 长期 从 事 互 联 网 行 业 , 涉 猎 广 泛 , 善 长 设 计 产品 及 后 续 的 运 营 。 资金需求:1500万人民币 融资方式:天使资金出让股份比例:20%资金使用计划,其中: 700万用于人员成本、市场推广及拓展; 800万用于产品研发,包括图形化社区、客户端及基于BBS的游戏社区站建设。

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