2023年网络游戏策划书(精选多篇)

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1、2023年网络游戏策划书(精选多篇) 推荐第1篇:网络游戏策划书 【好范文荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须

2、超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济

3、能力等.7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。 推荐第2篇:网络游戏商业策划书 第一部分:摘要 一、网络游戏项目背景 二、网络游戏项目简介 三、网络游戏项目竞争优势 四、网络游戏项目

4、融资与财务说明 第二部分:网络游戏行业市场分析 一、网络游戏行业发展现状 二、目标市场分析 三、竞争对手分析 四、市场分析小结 第三部分:公司介绍 一、公司基本情况 二、组织架构 三、管理团队介绍 第四部分:产品介绍 一、产品介绍 二、产品的新颖性/先进性/独特性 三、产品的竞争优势 第五部分:研究与开发 一、已有的技术成果及技术水平 二、研发能力 三、研发规划 第六部分 产品制造 一、生产方式 二、生产设备 三、成本控制 第七部分 市场营销 一、企业发展规划 二、营销战略 三、市场推广方式 第八部分 融资说明 一、资金需求及使用规划 (一)项目总投资 (二)固定资产投资(土地费用、土建工程、

5、装修装饰、设备、预备费、工程建设其他费用、建设期利息) (三)流动资金 二、资金筹集方式 三、投资者权利 四、资金退出方式 第九部分 财务分析与预测 一、基本财务数据假设 二、销售收入预测与成本费用估算 三、盈利能力分析 1、损益和利润分配表 2、现金流量表 3、计算相关财务指标(投资利润率、投资利税率、财务内部收益率、财务净现值、投资回收期) 四、敏感性分析 五、盈亏平衡分析 六、财务评价结论 第十部分 风险分析 一、风险因素 二、风险控制措施 推荐第3篇:大型休闲网络游戏策划书 大型休闲网络游戏策划书 小生一向都是比较直接的人,那就开门见山,直接进入我的设计构架.前言 首先,说明主题,小生

6、构想的是迄今最大的一款休闲网络游戏,此游戏将打破现在的网页休闲游戏的很多局限性,这个局限性并不是网页游戏本身存在的局限性,而是游戏设计者设计的局限性,比如: 1、模块的单一性:即几乎所有网页休闲游戏都是独立存在的,单 一的数据库,仅局限在此游戏中;迄今在小生收集的资料中,恐怕只有腾讯公司QQ农场,QQ餐厅,QQ牧场和QQ加工厂这四个游戏存在一定的联系。但是在小生亲自玩了之后,发现其中联系其实很单调,还是倾向于数据之间的独立。 2、好友系统的存在方式过于简单:不具有玩家之间的交易系统, 不外乎好友之间就是互相送礼,互相偷菜,恶搞之类的简单的而且又无趣的一些交互。但是小生觉得,不管是大型的战斗类网

7、络游戏还是休闲网络游戏,都应该具备交易系统,没有交易系统,也就意味着没有什么值得玩家可以交易的东西,而这样,往往会让玩家各自玩各自的,就像在玩单机一样。这就会让玩家对此类游戏失去一定兴趣。 以上两点是小生觉得迄今的网页休闲游戏存在的两个最大的弊端。还有很多小的不足的地方,小生就在此不作具体说明。 好,现在开始进入小生的设计图中。 首先,小生设计的这款大型的休闲游戏将不再是以网页形式出现,而是像一般的大型战斗类网络游戏一下,需要用户安装客户端再进行游戏,因为,此游戏一旦开发出来,将不再是网页休闲游戏的几十M的概念。下面我就说说具体的一些设计: 1、游戏模块:此游戏将存在一系列的休闲游戏模块,现在

8、小生暂时设想的是:城市模块,钓鱼模块,农场模块,牧场模块,养鱼模块,卡片模块,工厂模块,生活模块,小游戏模块;此5个模块,将通过一系列联系完全融合为一个大的模块。 2、具体构设: 城市模块:此模块是核心模块,在此模块中,所有用户将在此模块之中拥有一席之地,就像现实生活中的城市一下,在此城市中,首先有以下建筑为开发公司控制:银行,钓鱼池,卡片屋,游戏厅,几家可为所有用户提供打工的公司,然后随着玩家的财务增多,玩家可自行开新玩家进来以后,将首先出生在城市周边的乡村之中,这时,玩家将拥有自己的农场和牧场,玩家首先可以通过到城市里的工厂里打工赚取第一笔财,然后玩家可以根据自己的爱好,选择发展方向;比如

9、,经营好自己的农场,牧场,池塘,然后玩家生产出来的农产品将不再是单一卖给系统回收换取资金,而是可以选择将农场品卖给工厂,工厂用于加工食品;或者是卖给玩家,由玩家自己做饭解决温饱问题。 卡片模块:此模块的引入是很有趣的设计,类似于魔法卡片;比如:玩家有了足够的资金开了一家鱼馆,以供没有时间的玩家可以在餐厅就餐,而此鱼馆可以分为6个星级,随着星级的提高,提供的温饱度将有所提高,当然价格由玩家自己拟定,但是肯定会有个界限,此界限由开发公司控制;但是提高星级肯定不能过于简单,这是就要用到卡片系统,玩家必须收集齐某套卡片才可以进行升级,而收集此套卡片也不是简单的炼化卡片就行,卡片的来源首先可以通过NPC

10、商店购买,但是只能购买最初级的卡片,有部分卡片将不可通过炼化获得;其次是可以通过钓鱼系统,钓到相应的鱼,就有几率可以获取相应的一些卡片,越高级的卡片将越难获得,玩家要升级到6星鱼馆,就必须钓到最难钓到的鱼,从而获得卡片,同获得成就,这时才可以进行6星鱼馆的升级。当然这条非同寻常的鱼,将由开发公司控制其数量,比如一个月一条,或者是通过活动放送。这就是小生卡片系统设计的初衷。 钓鱼模块:此模块的系统设计小生在此不作介绍。 养鱼模块:养鱼系统将不出现在新玩家的乡村里,这个模块需要由玩家有足够的资金后开启,养鱼系统也分等级,不同等级鱼池,可以喂养不同等级的鱼,同时有几率获得相应的一些卡片,几率随鱼池等

11、级的提高而提高。当然,稀有鱼苗将会通过钓鱼系统钓到相应的鱼再解锁。当然,毕竟不可能所有玩家都必须要去钓鱼,稀有鱼苗可以通过购买其他玩家钓到的鱼来解锁。 工厂模块:玩家积累足够的资金后,可以开设工厂,有些什么工 厂将具体设计,比如,玩家必须要满足温饱,不是所有玩家都会在餐馆里面吃,就会自己在家里做饭,此时,玩家就可以通过购买工厂生产的厨具加快做饭时间。工厂也是等级化的,升级工厂也需要具备一些不容易的条件,等级越高,生产的速度越快,质量越好。在这里小生又有一套独特工厂系统,在此不作具体说明。 生活模块:在此说明一点,玩家可以通过购买家具设备来美化自己房间。 小游戏模块:这个模块尤为重要,为了留住更

12、多的玩家,必须将设计一些丰富多彩的小游戏,因为不是所有玩家都可以开厂,开饭馆,所以这是最大的消遣就是在小游戏上,玩家可以互相对战,同时小游戏也可以获得一些必要的卡片以便满足更多玩家的需求。 小生还有很多具体设计在此就不作更具体的说明,不然再写10多页也写不完,如果对小生的设计有兴趣,欢迎各位游戏开发商联系 小生的邮箱是:wenquanzym 此版权归作者作者所有, 温泉:著 2023年12月29日 推荐第4篇:网络游戏营销策划书范本 概要 随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。网络游戏(简称网游)是利用T

13、CPIP协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。 前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈。 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网

14、游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾

15、瑞咨询即将发布的2023年第一季度络游戏市场数据显示,2023年第一季度,络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2023年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2023Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2023Q1进入平稳发展期。 分析认为络游戏市场经济已经度过了2023-2023年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国

16、市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络游戏营销方案。 2.政策分析 在网游产业逐步兴盛的大环境下,政府在其中还是应当发挥主导作用。网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟需相关政策

17、部门的规范和管理。当然,政府政策的出台势必影响到与之相关的各个社会层面,而各个社会群体也会因为自身利益的不同而展现出大相径庭的反应和态度,政府政策也就会显出难以适应各方口味的尴尬局面。 目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。 中国政府也认识到了网游产业的重要性,并在法律政策和技术资金上面都给予了很大的关注和支持,文化部明确表示“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业

18、在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。” 3.人文环境: 提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,但是我们往往因此忽视了网游产业所产生的积极影响,我们不能因为其负面作用就舍弃这个产业的发展。因为网络游戏本身和高科技手段是联系在一起的,如果网络游戏停止了,会造成一系列技术上的停滞,后果相当严重。网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息

19、服务的综合性高科技文化产业。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得 推荐第5篇:网络游戏营销策划书推荐 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。让我们一起来看看吧,下面是小编帮大家整理的网络游戏营销策划书,希望大家喜欢。 游戏策划书范文 (一) 一、活动目标: 为树立“健康第一”思想,培养终身体育意识,同时锻炼提高学生的生活自理以及动手动脑能力,增强小组合作意识与自信心,本校开展生活自理、趣味游戏与体育运动相结合的闯关游戏竞赛活动。 1

20、、借助活动,培养生活自理自立和动手动脑的能力。 2、以小组合作的形式参与活动,让学生感受到与他人交流、合作的乐趣。 3、培养学生的实践体验能力和团队协作精神。 4、培养学生积极主动参与体育锻炼的习惯,提高学生的身体素质及健康水平。 二、活动时间:周日下午 三、竞赛项目及分类: 1、竞赛项目: 一年级:呼啦圈传递戴红领巾,叠衣服跳绳接力齐心协力向前走 2、竞赛规则: (1)每班分好小组,按指定地点完成各项闯关。 (2)以计时的形式进行比赛。以裁判的哨声为令。 (3)一年级每组学生从起跑线开始用最短时间传递完呼啦圈(从排头开始传递到排尾结束,同学之间必须手拉手,在传递时手不能松开)-戴红领巾、叠衣

21、服(先将红领巾在自己身上戴好,然后叠好面前的衣服)-跳绳接力(第一位同学向前跑到摆放跳绳处跳10个,然后返回拍第二名同学手掌站到排尾,依次类推)-齐心协力向前走(同学之间相互挎臂掐腰并排向前走一起到达终点); (4)以最后一位同学经过终点线为准,结束计时,闯关时间累积的结果为本组成绩。 3、注意事项: (1)严格遵守比赛规则,如有违反将视为弃权,不计时间退出比赛。 (2)比赛中禁止奔跑,注意安全。 各位家长注意带孩子在家做好练习,争取让孩子在自理能力比赛中取得优异的成绩。 游戏策划书范文 (二) 一、指导思想 为倡导全民健身活动的开展,以“健康第一”为指导思想;为沟通师生之间的联系,丰富孩子们

22、的课外生活,给学生与教师一个交流、合作的空间,在活动中让大家体验运动的趣味和快乐,从中学会合作,且培养孩子们的集体荣誉感和竞争意识,使孩子们的身心得到健康全面发展。学校要积极开展有意义的趣味体育运动会。 二、活动主题 参与、健身、娱乐、和谐 三、趣味运动会特点 趣味运动会不同于田径运动会,它是一个人人参与、气氛热烈、情绪欢乐、娱乐健身、增强体质的体育节,有自己鲜明的特点: 1、不受场地、年龄的限制 学校可以克服了场地狭小、器材不足、人员超编等困难,因地制宜,勇于创新,认真研究和策划趣味运动会。每位学生都可根据自己的身体状况、活动时间、活动目的和各种运动项目参加比赛。运动会赛程按高、中、低年级各

23、出一个班级为一组共同比赛齐心协力取的比赛胜利,这个活动包括:正中下环、50米障碍接力、小马过河、推波助澜、齐心协力、心心相印、蜈蚣行走等共19个项目。 2、群众性 由于运动会设置的项目类别十分广泛,既有以素质和能力为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,适合各种层次、各种能力的学生参加,深受广大学生的欢迎。那些过去从未参加过运动会比赛的学生,现在有了适合自己特点的项目,有了可以展示自己在该项目上的特长的机会。正因为如此,学生参加的积极性极高。以我校近几年趣味游戏的活动中发现,全校100%的学生都可以参加比赛。参赛同学在场上全力以赴,场下的同学则当起了啦啦队,加油声、

24、欢呼声此起彼伏,充分体现了广泛的群众性。 3、健身性 由于运动会的项目丰富多彩,加上这些项目都具有一定的运动量和一定身体素质的要求,学生在运动会前的训练中,积极性空前高涨,使他们的身体得到锻炼,素质得到提高,达到了健身的效果。在学校领导的精心布署,全体教师的团结协作,每次趣味游戏开得文明安全,气氛热烈,忙而不乱。也让学生开拓了视野、锻炼了意志、形成了团结向上的凝聚力。 4、教育性 各个运动项目的比赛具有激烈的竞争性,通过训练和比赛,能培养广大学生的参与意识和刻苦精神以及不畏强手、顽强拼搏的意志品质,另外,在运动会比赛项目的设置中,逐渐加大集体项目数量的比重,更有利于培养学生的团结、协作的集体主

25、义精神。 5、娱乐性 运动会比赛项目普遍带有浓厚的趣味性,并且形式多种多样,对学生具有强大的吸引力,他们在训练和比赛中情绪高昂、气氛欢快,不仅从生理上,而且从心理上都得到极大的满足。 四、比赛分组 捆绑式分组,按高、中、低年级各出一个班为一组,全校按彩虹颜色分为七大组。 推荐第6篇:远离网络游戏签名活动策划书 远离网络游戏签名活动策划书 一、主办方:宿舍管理委员会 二、活动背景: 经宿舍管理委员会检查宿舍情况发现,有相当一部分同学沉溺于网络游戏之中。不仅严重影响的自己的身心健康,也影响了其他同学的正常作息。更严重的是影响了学习,造成学习成绩下降,不及格现象泛滥。这样的生活学习状态难以体现当代大

26、学生的精神风貌。 三、活动目的: 通过远离网络游戏签名活动,让同学们了解沉溺于网络游戏的危害,提高同学们对网络游戏的认识,积极从网络游戏中走出来,回归正常的学习生活,养成良好的生活习惯,展现大学生积极向上的精神风貌。同时,让同学们学会互帮互助,在生活中积极帮助那些成瘾的同学走出网络游戏的泥淖。 四、活动时间及地点: 2023年12月31日早上11:00饭堂门前。 五、组织人员:宿舍管理委员会成员。 六、活动形式:条幅签名,派发网络游戏危害宣传单。 七、活动安排: 1、活动前一天晚上,宿舍管理委员会安排人员进行宿舍内务检查,并派发活动宣传单,并作简单介绍。 2、活动开始前,安排人员准备1015张

27、桌子,并搬运到活动地点。 3、准备相机,安排人员拍照记录活动过程;准备电脑,音响、扩音器、话筒等设备来活跃现场气氛。 4、布置好活动场地,铺好横幅标语,准备好宣传海报。 5、准备签名笔10支,方便同学们签名。 6、安排三名同学维持现场秩序,并积极鼓励过往同学参与签名;安排两名同学派发网络游戏危害宣传单。 7、活动结束后,全体成员搞好卫生,归还活动用具,拍集体照以作纪念。 八、活动经费预算: 条幅制作费用:105元/米=50元 签名笔:103元/支=15元 宣传海报:50元 宣传单:500份8分/份=40元 总计:155元 九、注意事项: (一)活动前:活动前要向团委提出申请,必须得到分团委的同

28、意;活动前必须召开宿舍管理委员会内部会议,合理分配好人员安排,做好工作准备。 (二)活动中:活组织好人员工作,搞好活动氛围,吸引更多大学生加入这次活动;负责好宣传和拍照等事项,体现活动的正式;做好监督工作,让每个人员都积极投入活动中。负责好现场秩序,商议好应急方案和突发情况处理方案,保障这个活动的顺利进行。 (三)活动后:组织成员写一篇活动感言,并及时总结此次活动的优缺点,找出工作不足,今后吸取教训并改正,以便下次更好地去办更有创意和意义的活动;写一篇通讯稿,交到学宣传部,希望得到学校媒体的宣传支持;写好活动总结,向团委汇报活动成果;对活动中表现突出同学名给予登记表扬,以便以后评优。 宿舍管理

29、委员会 刘嘉珺 2023年12月16日 推荐第7篇:关于网络游戏的班会策划书 “合理把握网络游戏,快乐幸福你我他人”主题班会教案 活动背景:现今的商家抓住学生的特点,将游戏设计得十分诱人,充满暴力色彩。网络游戏中虚拟的英雄,美女在鼠标的点击和操纵下,运用各种武器,跳过各种陷阱和机关,消灭来敌,险象环生,扣人心环,极富惊险刺激。结果,导致许多中小学生沉溺其中,无心学习,耽误课业,有些甚至走上违法犯罪的道路。针对这种现象,我们应提高警惕,学会抵制诱惑。 一、班会的目的 (1)通过课件让学生了解什么是网络游戏,了解其实质 (2) 通过分组活动和自由讨论让学生明白网络游戏的利弊,有所权衡 (3)开展此

30、次活动,让学生互相学习,共同抵制网络游戏的不良诱惑 二、班会活动内容 (1)活动准备:先对全班进行分组和课件的准备,可在黑板上写好班会主题“合理把握网络游戏,快乐幸福你我他人” (2)活动过程: a.展示一些关于网络游戏的图片,了解全班整体玩网络游戏的情况,如:现在还有玩游戏吗,每天玩多久之类的。 b.示此次班会的程序,主要从三个方面入手:是什么(what)为什么(why)怎么做(how)。“是什么”让学生了解网络游戏的实 质及其赋予的使命。“为什么”主要探究:为什么玩网络游戏?网络游戏使你得到什么?先让学生自主讨论给出答案,再看看一些网友的回答,找去其共同点,针对这些问题再进一步分析。最后播

31、放视频,让学生通过直观活动的形式,对网络游戏有更深刻的了解,形成正确的人生价值观,明辨网络游戏的利弊。“怎么做”是针对上一环节的问题作出相应的解答,让学生之间相互探讨,学习一些学习和游戏合理规划的好榜样。 c.活动临近结束,给出一些专家的提议让学生参考和学习。并以自己亲身为例子,引导学生正确认识网络游戏,且能把握好尺度。 d.活动的结束,给出总结,再次呼吁学生们平衡学习和网络游戏生活,做到玩的时候就认真玩,学习的时候就认真学习。呼应此次班会主题“合理把握网络游戏,快乐幸福你我他人”。 三、活动反思 老师和学生都以此次活动写一些心得体会,还可以让学生自愿写一份关于控制玩网络游戏的保证书并交给家长

32、,让老师和家长共同监督。 推荐第8篇:大学生网络游戏策划书 导语:在现代这样的网络世界里,网络已经成为了人们的必需品,以下小编为大家介绍大学生网络游戏策划书文章,欢迎大家阅读参考! 大学生网络游戏策划书 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(

33、与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。 5、发

34、行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等。 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。 推荐

35、第9篇:游戏策划笔试题(网络游戏) 策划笔试题 1请简短描述自己的游戏经历。 2请列举几个自己经常浏览的游戏网站。 3请列举几位朋友或者亲人所玩游戏的名称、类型、时段、时长等信息,并尝试猜测(或直接交流)他们喜好这款(类)游戏的原因(如:父亲 QQ游戏大厅斗地主棋牌类每天20:0023:00)。 4.请问黄色的珠与紫色的珠有哪些分类方式(比如黄、紫属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)? 5超级玛丽奥、上古卷轴、俄罗斯方块、脑锻炼、孢子、魂斗罗、生化危机、猎天使魔女、大菠萝、仙剑奇侠传、最终幻想、合金装备、星际争霸、DOTA、GTA、怪物猎人、植物大战僵尸、勇者斗恶龙、博德之门、使命召唤、星际争

36、霸、塞尔达、文明、火炬之光。在上述游戏或游戏系列中选择你钟爱的系列说明喜好的理由(选择数量不超过3个)。 6魔兽世界、天龙八部、DNF、龙之谷、征途、传奇、梦幻西游、梦幻诛仙、寻仙、完美世界、永恒之塔、诛仙2、天堂2、剑侠情缘3。选择上述任意两款游戏,用一段话描述游戏的特点,并针对游戏的优缺点提出改进建议,或无法改进的理由。 7请问如果一款网络游戏中允许玩家选择扮演男性或女性角色,你喜欢选择扮演哪种性别的角色?说明选择或不选择某种性别的理由。 8请以宋代为背景,设计一段中国传统武侠风格的游戏世界背景简介。 9请分别以拳法、剑法、暗器为主要武功特点,设计3个江湖门派。并简短描述各门派起源、大事件

37、、重要人物、武功来历、武功特点等信息。 10请根据上面两题设计的背景和门派,以剧本格式设计一段剧情(需含有武功、打斗要素)。 11请简要说明你对手机游戏的了解。 12您认为自己适合哪方面的策划工作:系统设计、数值设计、文案设计、我是全能型。并简要说明理由。 注:以上各项题目可根据自身情况选择作答,如文案策划可选择作答 8、 9、 10、12题。 推荐第10篇:网络游戏策划案 网络游戏策划案范文 2023-04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001-20231-0001-000001-07-05/7/2

38、2-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 项目立项说明书 GOM-F-001-20231-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是项目立项工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析:

39、 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 网络游戏策划规

40、范 VS-G-000236/200 5文件命名规范 VS-M-000212/2023 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2023 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2023 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2023 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2023 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2023 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2023 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2023 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所

41、用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法. 游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信 息交换. 网络游戏按功能划分一般有以下几种界面 1)登录、更新、公告界面 2)选区、选角界面 3)游戏主界面 还有开场界面、结束界面等等过渡性界面. 以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推 3.游戏主界面 1)界面分析 根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框. 2)界面流程: 画出各部分的操作流向. 3)功能分析: 对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观

42、的参考资料和示意图,方便策划意图的传达 (1)功能描述: 对界面内所实施之功能进行系统性描述. (2)参考资料: (3)流程图解: (4)资源分析: 分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总. 功能分析清单 功能名称 功能分析 流程图解 参考资料 资源分析 本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件 第四章:系统设定 此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型. 网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面 1.社交系统 交友互动部分 2.社群系统 社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡 3.经济系统 游戏活动的产出、保存及消耗平衡

43、 4.发展系统 游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关. 5.文化系统 剧情、任务、文化内涵等等. 第五章:游戏规则 用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则. 技能规则 截球 技能前提: 操作角色的对立阵营角色控球 技能说明: 发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权. 在有效距离内发动此技能时,技能直接发动. 在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态. 在技能预发动状态过程中

44、,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令 动作:截球(见美工设定) 声效:截球(见声响设定) 格式: 资源: 快键:图标 消耗:FDR007(截球消耗)=20 规则:FCR005(截球规则) 截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值) 第六章:美工设定 按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如 4.游戏主界面美工设定 1)场景 2)人物 (2)男性角色 1造型设定 1.造型描述: A.体型: B.服饰: C.脸部: D.发型: E.神态: F.细节: 2.参考资料 3.过程文件 A.原画 B.造型 2动作设定 1.动作描述 2.

45、参考资料 3.动作要求 3)道具 4)UI界面 第七章:音响设定 按各界面功能需要分析其音响设定 音响设定表 功能 音响名称 效果描述 特殊说明 文件名称 第11篇:虚拟宇宙网络游戏策划 1 游戏规则 1.虚拟宇宙房间分类 1v1 房间 (2人玩家单挑) 普通房间 (多人玩家) 新手房间 (只有分数小于400而且总局数不超过200局的新手才能进) 3v3 房间 (2个队伍比赛,1个队伍3个人) 3v3 自动分组房间 (2个队伍比赛,1个队伍3个人,每玩完一局队伍都会有所改变) 情侣场 (2人组成队伍,2个队伍比赛) 积分规则: 注意: -500分以下小宝宝和高于-500分打的话, (1)-50

46、0分小宝宝失败只扣1分,胜者只得1分 (2)-500分小宝宝胜利得10分,而不是1分 双倍积分卡: 有双倍积分卡方获得所获分数将2,失败方失去的分数不2,请各位玩家放心。 (1) 1v1房间: 1对1单挑,胜利一方获得10分,失败一方扣掉10分。 (1) 3v3房间以及3v3自由分组房间: 游戏开始会分为两组,胜利一方每人获得10分,失败一方每人扣掉10分。 (请注意:每人在3v3场,注意3v3场人们所称的“规矩”,就是每人必须先打完自己的4号,再打其他人,或者你的战友被X人给消灭了,那你就可以先不打自己的4号,先打灭掉你战友的人。不遵守“规矩”可能被别人骂或者是开小喇叭骂) (2) 普通房间

47、: 则是许多人在一起(26人)可以组队,或者是自由人(也就是没人帮你,就你一人打所有的人),组队的人队里所有人死了才算失败。 人数 第一名 第二名 第三名 第四名 第五名 第六名 2 10 10 / / / / 3 18 8 10 / / / 4 24 6 8 10 / / 5 28 4 6 8 10 / 6 30 2 4 6 8 10 (3)新手房间: 与普通房间游戏规则一样,但只有分数低于400分,局数低于200局才可以在此房间战斗,积分规则也和普通房间一样。 2道具宠物 1.道具 道具 作用 时效 增加一个几何形 增加 两个几何形 加速 加速几何形的下落速度 自转 对手圆盘旋转速度减慢

48、消除 消除自己一个几何体 消除 消除自己两个几何体 盾牌 使对手 2 次道具攻击无效 - 问号 看不见后面的几何体是什么形状 2.宠物 宠物 哥哥 - 天生收集狂 在与 宠物 妹妹斗嘴后, 宠物 哥哥迷上了收集道具。他总是每一种道具都不放过,差点把 宠物 妹妹晾一边了。宠物 妹妹 - 助人为乐最开心 嘴硬心软的 宠物 妹妹,偷偷跟着 宠物 哥哥来虚拟宇宙,并不时暗中帮他一把。 宠物 妹妹获得了很多道具,而很少得到捉弄和攻击道具! 菠菜猫琪琪 - 天佑傻猫 琪琪其实以前叫傻猫,她觉得名字挺傻的,于是改叫菠菜猫。总的来讲,她是一只慌乱而幸运的猫咪,拿着乱七八糟的道具,躲开一次次的攻击。 南瓜杰克

49、- 下一个捉弄谁好呢? 来自伦敦的杰克,打算在游戏里完成 1001 次捣蛋,以庆祝他 10 月 31 日 的生日。整人道具可是他的第一武器哦!兔子鸭丫 - 萝卜保卫战! 对于自己的怪名字,鸭丫自己也说不清。她心爱的玩具胡萝卜丢了,于是战兢兢来虚拟宇宙找一个,却经常拿到一堆防御性道具。558 鲨鱼奥尼 - 扔了再说 奥尼得了厌食症后,产生了攻击倾向,习惯性把各种加层道具扔出去。好的是他遵照医嘱,时刻保持自己的口腔健康。 3.宠物与道具的关系 类型平均型 支援型 攻击型 防守型 捣蛋型 幸运型 道具/宠物 宠物哥哥 宠物妹妹 鲨鱼 兔子 南瓜 菠菜猫 +1 20% 10% 45% 10% 5% 1

50、0% +2 10%10% 加速 10%30% 10% 自转 10%30% 10% 问号 10%30% 10% -1 20% 40% 10% 20% 5% 20% -2 10% 40%20% 盾牌 10% 10%10% 3 特效说明 1 )特效介绍 表达心意?张扬个性?嘲弄对手?用特效将您的虚拟宇宙更与众不同吧。 特效有 2 种,一种在非游戏时对其他玩家使用的,一种是装饰自己,张扬个性。 2 )特效 / 新宠物的获得 点击下方特效栏内的小图标,或者点击上方的商店按钮,可以购买未拥有的特效,或者对已有特效进行续费。 同时如果您还可以通过“商店 索要、赠送”,跟好友分享一下超炫的道具,还可以向好友要

51、几个道具过来过把瘾。商店 3 )特效 / 宠物的使用 有一些特效是专为他人“服务”的,要这样对付他 / 她: 首先,在特效栏,点击您想使用的特效小图标, 然后,看,鼠标变成了魔杖,要捉弄还是讨好他人的特效,从外形就可以看出来了, 接着,在他人图像上点击左键,可以看到特效的介绍,按下使用按钮 就有好戏看罗 提示:鼠标变成魔杖后,如果您想手下留情,在游戏界面点击右键取消,就可以放他 / 她一马了。 另外一些是张扬个性的道具,譬如特殊几何体、背景和宠物等等,一旦获得就自动使用,您可以从“商店 已有物品”看到它的有效期。 4 )特效 / 宠物的更换 如果买了同类多个特效,又忽然想换换口味,使用其中的某

52、一个,该怎么办呢? 很简单,只要打开“商店 已有物品”,选择您想用的特效或者宠物,点击“使用”按钮就可以了! 5 等级设定 宠物宠物游戏火拼虚拟宇宙共设20个等级,由低到高依次为: 小宝宝 0分以下 幼稚园学生 050分 学前班学生 50100分 小学生 100200分 初中生 200500分 高中生 500800分 大专生 8001200分 大学生 12001600 硕士生 16002000分 博士生 20003000分 博士后 30005000分 泡泡导师 500010000分 泡泡教授 1000020000分 泡泡名教授 2000030000分 泡泡院长 3000060000分 泡泡科学

53、家 60000100000分 泡泡宇航员 100000150000分 泡泡火星人 150000200000分 泡泡宇宙超人200000分以上 第12篇:网络游戏 伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2023 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2023 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2023 年产业规模为78 亿元,2023 年将达

54、到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2023年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。 来自CNNIC 的数据显示,2023 年中国网民数量为1.11 亿,比2023 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2023年中国网络游戏用户为2900 万,比2023 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2023年网游总体用户规模达到4000 万,

55、比2023 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2023 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,20232023 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。 其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70;而在窄带上网用户中,这一比例降至38。 以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争

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