ACAA平面设计试题

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1、问题:ﻩ奥运场馆的三维动画是哪个公司做的: 答案1: 水晶石 答案2:ﻩ完美动力 答案3: 中影华龙 答案4: 火星时代 对的答案: 1 问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下缺陷: 答案1: 制作周期相对较长 答案2:ﻩ三维动画广告的制作成本,与制作的复杂限度和所规定的真实限度成正比,并呈指数增长 答案3:ﻩ三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的 答案4: 没有缺陷 对的答案:ﻩ1,2,3 问题:ﻩ三维动画应用的领域 答案1: 广告 答案2:ﻩ电视电影 答案3:ﻩ游戏 答案4: 医疗 对的答案:ﻩ1,2,3,4 问题: 如下是三维动画软件的

2、是: 答案1: maya 答案2:ﻩ3d max 答案3: XSI 答案4: PS 对的答案: 1,2 问题: 哪个动画软件获得过奥斯卡奖: 答案1:ﻩmaya 答案2: 3d max 答案3: SXI 答案4:ﻩLightwave 对的答案:ﻩ1 问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下长处 答案1:ﻩ可以完毕实拍不能完毕的镜头; 答案2: 可修改性较强,质量规定更易受到控制; 答案3:ﻩ实拍有危险性的镜头可通过三维动画完毕;  答案4:ﻩ可以对所体现的产品起到美化作用; 对的答案:ﻩ1,2,3,4 问题: 三维动画的定义对的的是 答案1:

3、 三维动画又称3D动画 答案2: 是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术 答案3: 三维动画软件在计算机中一方面建立一种虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要体现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据规定设定模型的运动轨迹、虚拟照相机的运动和其他动画参数,最后按规定为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完毕后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 答案4:ﻩ和二维动画同样 对的答案:ﻩ1,2,3 问题:ﻩ如下哪部动画是皮克斯制作的: 答案1:ﻩ料理鼠王 答案2: 海底总动员 答案3:ﻩ绿巨人 答案4:ﻩ汽车总动员 对的答案: 1,2,4

4、 问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点 答案1: 可以完毕实拍不能完毕的镜头; 答案2: 制作不受天气季节等因素影响; 答案3:ﻩ对制作人员的技术规定较高; 答案4:ﻩ可修改性较强,质量规定更易受到控制; 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以减少成本; 对的答案:ﻩ1,2,3,4 问题: 如下哪部三维动画是用3D MAX制作的: 答案1:ﻩ料理鼠王 答案2: 海底总动员 答案3: 绿巨人 答案4:ﻩ汽车总动员 对的答案:ﻩ3 问题: 如图所示,将左图中选区存储为右图的通道,请问下列哪些说法是对的的? 试题图片:ﻩ 答案1:ﻩ执行“选择>存储选

5、区”命令,在弹出的存储选区对话框中创立新通道,并命名为“queen” 答案2: 执行“选择>存储选区”命令,在弹出的存储选区对话框中创立新文档,并命名为“queen” 答案3:ﻩ按住Alt键,在通道调板中单击“将选区存储为通道”按钮,在弹出的“新通道”对话框中将名称命名为“queen”,单击“好”按钮 答案4:ﻩ按住Ctrl键,在通道调板中单击“将选区存储为通道”按钮,在弹出的“新通道”对话框中将名称命名为“queen”,单击“好”按钮 对的答案:ﻩ1,3 问题: 如图所示,上图图像在转成CMYK模式后失去了图像原有的鲜艳度,请问使用下列哪种措施可以令图像恢复成下图所示的鲜艳

6、度? 试题图片:ﻩ 答案1:ﻩ图像>调节>色阶 答案2:ﻩ图像>调节>曲线 答案3:ﻩ图像>调节>亮度/对比度 答案4:ﻩ图像>调节>色相/饱和度  对的答案:ﻩ4 问题: 在绘制像素画的过程中,下列哪个工具是最适合使用的? 答案1: 铅笔 答案2:ﻩ画笔 答案3:ﻩ喷枪 对的答案:ﻩ1 问题:ﻩ如图所示,左上图中背景图层要转换成右下图中的一般图层,下列措施描述对的的是(____)。 试题图片:ﻩ 答案1: 将图层调板中背景图层的缩略图拖到图层调板中的“创立新图层”按钮上即可 答案2: 执行“图层>新建>背景图层”命令,可弹出对话框,拟定即可 答

7、案3:ﻩ双击背景图层的缩略图,可弹出对话框,拟定即可 答案4:ﻩ将图层调板中背景图层的缩略图拖到图层调板中的“删除图层”按钮上即可  对的答案:ﻩ2,3 问题:ﻩ如图所示,最左面的选区内图像被定义成笔刷后,将前景色设定成蓝色,使用该笔刷在画布上单击,得到的成果将是(____)。 试题图片:ﻩ 答案1:ﻩA 答案2:ﻩB 答案3: C 答案4:ﻩD 对的答案:ﻩ2 问题: 如图所示,图中丰富的渐变效果是由蓝色>白色>蓝色的渐变多次使用产生的效果,请问选择渐变工具栏中哪种混合模式可以达到如图所示效果? 试题图片:ﻩ 答案1:ﻩ叠加 答案2:ﻩ正片叠底 答案3:

8、 差值 答案4: 颜色 对的答案: 3 问题:ﻩ下列哪种方式可生成浮动的选区? 答案1: 使用矩形选框工具 答案2: 使用“色彩范畴”命令 答案3:ﻩ使用“取出”命令 答案4:ﻩ使用魔棒工具 对的答案: 1,2,4 问题: 如图所示,左上图中黑色的投影在使用如下何种滤镜后,可以得到右下图所示的成果? 试题图片:ﻩ 答案1:ﻩ滤镜>纹理>颗粒(水平) 答案2: 滤镜>像素化>色彩半调 答案3:ﻩ滤镜>素描>半调图案 答案4: 滤镜>像素化>点状化 对的答案: 2 问题: 如图所示,上图为原图,使用什么工具可以将上图解决成下图的效果? 试题图片

9、: 答案1:ﻩ锐化工具 答案2:ﻩ涂抹工具 答案3:ﻩ模糊工具 答案4:ﻩ海绵工具 对的答案:ﻩ3 问题: 如图所示,左上图使用魔棒工具对图像中绿色条进行选择,选择成果如右下图所示,请问在使用魔棒工具时,应当将下列哪个选项前的对勾取消? 试题图片:ﻩ 答案1:ﻩ消除锯齿 答案2: 容差 答案3:ﻩ持续的 答案4: 用于所有图层 对的答案: 3 问题:ﻩ如下不属于原则材质中贴图通道的是 答案1: Bump (凹凸) 答案2:ﻩReflection (反射) 答案3: Diffuse (漫反射) 答案4: Extra light (排除灯

10、光) 对的答案:ﻩ4 问题: 下面哪些命令不可将组解开? 答案1: Explode (打散) 答案2: Ungroup (解组) 答案3:ﻩDetach (分离) 答案4:ﻩDivide (等分) 对的答案: 1,3,4 问题: 单击视口标签后会弹出一种右键菜单,从该菜单中选择哪个命令可以改善交互视口中贴图的显示效果 答案1:ﻩViewport Clipping (视图剪切) 答案2:ﻩTexture Correction (纹理校正) 答案3:ﻩDisable View (禁用视图) 答案4:ﻩShow Safe Frame (显示安全框) 对的答案: 1

11、 问题: 在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线? 答案1:ﻩCorner 答案2:ﻩBezier 答案3: Smooth 答案4: Bezier Corner 对的答案:ﻩ3 问题:ﻩ如下说法不对的的是 答案1: 弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 答案2: Edit mesh中有3种次物体类型 答案3:ﻩ放样是使用二维对象形成三维物体 答案4:ﻩScale放样我们又称之为适配放样 对的答案: 1,2,4 问题: 使用“选择并移动”工具移动物体时,按住什么键可以迅速沿Z轴方向移动 答案1:ﻩF5 答案2: F

12、6 答案3: F7 答案4: F8 对的答案:ﻩ3 问题:ﻩedit Polgon中有几种次物体类型 答案1: 5 答案2: 4 答案3: 3 答案4: 6 对的答案:ﻩ1 问题:ﻩ如下哪些不可以用来合并场景文献  答案1: Merge (合并) 答案2:ﻩOpen (打开) 答案3:ﻩExport (输出) 答案4:ﻩViwImagefiles (查看图像文献) 对的答案: 2,3,4 问题:ﻩ可以使用哪个编辑修改器变化面的材质ID号 答案1: Edit Patch (编辑网格) 答案2:ﻩMesh Select (面片选择) 答案3:ﻩMe

13、sh Smooth (面片光滑) 答案4:ﻩPatch Select (网格选择) 对的答案:ﻩ1 问题: 使用哪些命令不可以输入扩展名为DWG的文献格式? 答案1:ﻩOpen (打开) 答案2:ﻩMerge (合并) 答案3:ﻩImport (置入) 答案4: Xref (外部参照对象) 对的答案:ﻩ1,2,4 问题:ﻩ如下说法不对的的是 答案1:ﻩ弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 答案2: Edit mesh中有3种次物体类型 答案3:ﻩ放样是使用二维对象形成三维物体 答案4: Scale放样我们又称之为适配放样 对的答案: 1,2,4 问题:ﻩ

14、如下不属于原则三维空间捕获的类型是 答案1:ﻩVertex (点) 答案2: Edge (边) 答案3: Polygon (多边形) 答案4:ﻩPivot (轴心) 对的答案: 3 问题: edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为 答案1: Vertex (点) 答案2:ﻩEdge (边)  答案3: Line (线)  答案4:ﻩSpline (样条曲线) 对的答案: 4 问题:ﻩ下面哪个不是样条线的术语 答案1: Vertex (节点) 答案2:ﻩSegment (线段) 答案3:ﻩSpline (样条线) 答案4: Polygon

15、 (面) 对的答案:ﻩ4 问题: 材质编辑器的默认快捷方式为 答案1: W 答案2:ﻩN 答案3:ﻩT 答案4: M 对的答案:ﻩ4 问题: 在浮现的Param curve out of range types对话框中,单击( )图形,这样可使动画不断的反复。 答案1: Linear (线性) 答案2:ﻩRelative Repeat (相对反复) 答案3:ﻩCycle (周期) 答案4:ﻩLoop (循环) 对的答案: 3 问题: 使用哪种捕获工具可以精确在旋转对像? 答案1: position snap (位置捕获) 答案2:ﻩangle sna

16、p (角度捕获) 答案3:ﻩpercent snap (白分捕获) 答案4: spinner snap (微调捕获) 对的答案:ﻩ2 问题:ﻩ可以实现如图效果的命令是: 试题图片: 答案1: A 答案2: B 答案3:ﻩC 答案4:ﻩD 对的答案: 4 问题: 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用菜单栏中的哪个命令? 答案1:ﻩShade Selected (视图-着色选定对象) 答案2: Show Transform Gizmo (视图-显示变换Gizmo) 答案3:ﻩViewport Backgrond (视图-显示背景) 答案4: Sh

17、ow Key Times (视图-显示核心点时间) 对的答案: 1 问题:ﻩWire的意思是: 答案1:ﻩ线框 答案2: 双面 答案3: 面贴图 答案4:ﻩ细化面 对的答案:ﻩ1 问题:ﻩ使用哪个命令可以达到图片的效果: 试题图片: 答案1: Bevel (倒角) 答案2:ﻩLathe (旋转) 答案3:ﻩTaper  (锥化) 答案4: Liatice (晶格) 对的答案:ﻩ1 问题: 虚拟物体的名称为: 答案1:ﻩDummy 答案2: Point  答案3: Tape 答案4: Grid 对的答案:ﻩ1

18、问题:ﻩ如下不属于群组中使用的操作命令的是 答案1: Group (成组) 答案2: Attach (附加) 答案3: Explode (炸开) 答案4: Collapse (分离) 对的答案: 4 问题: 下列哪些灯光是photometric系列模拟真实的灯光类型 答案1:ﻩOmni (泛光灯)  答案2: IES Sun (阳光) 答案3:ﻩIES Sky (天光) 答案4:ﻩFree Linear/Target Linear (自由线光/目的线光) 对的答案: 2,3,4 问题: 3D MAX原则灯光类型有 答案1:ﻩTarget Spot (目的聚光灯)

19、 答案2: Feee Spot (自由聚光灯) 答案3: Traget Direct (目的平行灯) 答案4: Omni (泛光灯) 对的答案:ﻩ1,2,4 问题: edit mesh中有几种次物体类型 答案1: 4 答案2:ﻩ5 答案3:ﻩ6 答案4: 7 对的答案: 2 问题: 材质编辑器的样本视窗最多可以有多少个? 答案1: 6 答案2:ﻩ15 答案3:ﻩ24 答案4: 30 对的答案: 3 问题:ﻩ不同的帧速率决定一段时间动画的帧数,那么电影胶片的帧速率是 答案1: 24 答案2:ﻩ25 答案3: 30 答案4:ﻩ自定义帧速率 对的

20、答案: 1 问题: 在Clone Optione对话框中,哪个命令是它与克隆对象的关系是单向的 答案1: Copy 答案2: Ctrl+V 答案3: Instance 答案4:ﻩReference 对的答案: 4 问题: 如下可以用来作锥化操作的修改器是: 试题图片: 答案1:ﻩBevel (倒角) 答案2:ﻩLathe (旋转) 答案3: Taper  (锥化) 答案4: Bend (弯曲) 对的答案: 3 问题:ﻩ灯光的要素涉及: 答案1:ﻩColor (颜色) 答案2:ﻩIntensity (强度) 答案3:ﻩAttenuation

21、 (衰减) 答案4: Shadow ( 阴影) 对的答案: 1,2,3,4 问题: 在对样条线进行布尔运算之前,应保证样条线满足某些规定。请问下面哪一项规定是布尔运算中所不需要的? 答案1: 样条线必须是同一种二维图形的一部分 答案2: 一种样条线需要完全被另一种样条线包围 答案3:ﻩ样条线自身不能自交 答案4:ﻩ样条线之间必须互相重叠 对的答案: 2 问题: 在默认的状况下,使用灯光后如何显示灯光试图 答案1:ﻩShift+4 答案2: Ctrl+S 答案3:ﻩAlt+Q 答案4:ﻩ没有 对的答案:ﻩ1 问题: Bitmap属于几维贴图 答案1:ﻩ

22、二维贴图 答案2:ﻩ二点五维贴图 答案3: 三维贴图 答案4: 以上说法都不对的 对的答案:ﻩ1 问题: 截面图形上的哪一点在放在途径上? 答案1: 第一点 答案2:ﻩ中心点 答案3:ﻩ轴心点 答案4: 最后一点 对的答案: 1 问题:ﻩ使用那个修改命令可以达到下面的效果 试题图片:ﻩ 答案1:ﻩBend (弯曲) 答案2: Taper (锥化) 答案3: Bevel (倒角) 答案4:ﻩMove (移动) 对的答案: 1 问题:ﻩ下面哪些对象是可以渲染的? 答案1: Shapes (二维样条线) 答案2: Helper

23、s (辅助对象) 答案3: Particle (粒子) 答案4:ﻩSpace Warps (扭曲空间) 对的答案:ﻩ1,3,4 问题:ﻩ样条线上的第一点影响下面哪一类对象? 答案1: Patch (网格对象) 答案2: Boolean (布尔对象) 答案3: Scatter (分布对象) 答案4: Loft (放样对象) 对的答案:ﻩ4 问题: 样条线上的第一点影响下面哪一类对象? 答案1: Patch (网格对象) 答案2:ﻩBoolean (布尔对象) 答案3:ﻩScatter (分布对象) 答案4: Loft (放样对象) 对的答案:ﻩ4 问题

24、:ﻩ在样条线的编辑中有一种Lock Handles 选项,该选项下面有两个单选项按钮ALIKE 和ALL。下面的论述与这两个按钮有关,请指出其中错误的论述。 答案1:ﻩLock handles 的all 选项作用于多种节点的时候使用Beizer corner节点的所有手柄被锁定,拖拽其中一种就影响所有的 答案2: Lock handles 的Alike 选项对于一种节点也有作用。 答案3:ﻩLock handles 的all 选项作用于多种节点的时候使用Beizer corner节点的两个手柄被锁定,拖拽其中一种就影响另一种。 答案4:ﻩLock handles 的Alike 选项对于多种节点的时候,如果拖拽一种进入手柄的切线或者一种离开手柄的切线,所有同类手柄都受影响 对的答案: 2

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