女性手机游戏制作漫谈

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1、女性手机游戏制作漫谈在说到女性手机游戏之前,就不得不说女性和男性的差别如此才能从总体上把握。实际上,有人也许会说男女不就只是男的有的女没有,女的有的男的没有,这样说的人,是在开玩笑。认真一点的人会说,女的柔弱、温柔、感情丰富、心思细腻、被动,而男的刚强、勇敢、有责任感、主动、有冒险精神,这样说的人只不过是庸才。这些不过都是社会对于男女的标准定义,生活在这社会中的大多数女性的真正内心愿望,有时候她们自己也是不清楚的。这就是所谓的当局者迷了。其实人之所以区别于动物,乃是人是具有超强学习能力的高度社会化的人,这种高度的社会化远远超过其他动物。然而也正是由于超强学习能力,高度社会化的人,才使得人类社会

2、中男女的性格差异比起其他动物,更加的明显。并且,这种性格差异,随着文明程度的发展而呈现出抛物线的发展。要知道,在母系氏族社会中,女性是社会的主要生产力,是社会中的统治力量,这决定了她们需要时时刻刻作出重大决定,需要她们养成果断的性格,而到了父系氏族以后,逐渐成为附属生产力的女性,其重要程度只体现在种族延续上,此时为了种族的延续,减少内部消耗,需要压迫女性的反抗意识,强调男女差异的教化就出现了,而这种差别强度在封建社会时达到最高。然而,随着脑力劳动的重要程度在近代以后,逐渐超过体力劳动,男女生理上的差异所造成生产体系中男上女下的位置,却逐渐的向中间靠拢,这种位置的变化决定了男女差异逐渐减小,如果

3、以1,2,3,4表示强度的话,男女差异度的变化如下图:这种趋同的形式正是我研究女性手机游戏的基础。当然,趋同不等于相同。我只是想借此说明,女性,并不就是简而化之为“女”就可以的。同理,适合女性的手机游戏就想当然的以为卡通,时尚,简单的游戏就是女性手机游戏的想法是不完全的。我们必须对女性群体进行定距测量,以进行细分。这里笔者给出自己的统计表:表1:职业(A)职业(A)手机游戏时间(每天)(t)游戏的情境(c)性格(D)最喜欢的游戏(G)学生工人政府人员个体户一般公司职员高级公司职员自由职业者家庭主妇这个表通过统计学的计算,可以从年龄层,职业,性格得到此女性的分类,而游戏时间,最喜欢的游戏,游戏情

4、景则可以得到此女性对某类游戏的忠诚度,如果要进一步研究女性性格,则可以使用语义差异表(如下表)。表2:性格外向内向热情冷漠坚强柔弱勇敢胆小粗心细腻主动被动善良狠毒虚荣平和细分喜欢的游戏类型,可以用定序的方法,统计表如下:表3:游戏时间0小时1小时内12小时24小时4小时以上RPGAVGRTSACTSLGTBSRACSPTOnline game三个表的结果综合考虑,就能得到某个时段女性喜欢的游戏类型了。并且这种分类会具体到女性手机游戏群体的百分比,对应的游戏百分比。还可以得到,性格,职业年龄与与某类游戏的结合程度(J),公式为J=ABD(tc)/G。这里,笔者没有给出具体的测量方法和测量表。事实

5、上,已经越来越多的事实表明,人们的旧有看法,很多时候并不正确。举个例子,传统看法认为女性讨厌暴力,爱好和平。然而,根据原有的一些网络游戏数据统计,早就指出网络女性玩家在游戏中同样具有暴力倾向,并且其比例高达35%。(一般来说,这种暴力行为并不会有视觉上太过血腥的场面)所以说,旧有的习惯看法并不能作为开发下一个游戏产品的决定因素。想要建立现代化游戏企业管理制度,就必须抛弃作坊式的运作,以市场为导向这种市场导向必须依靠科学的实地调查。手机游戏的制作相对于其他平台来说,在现阶段,还是制作较简单,制作周期较短的。如此一来,要使做出的游戏大卖,游戏的内容好是远远不够的,它更加依赖于市场。依赖市场,就应该

6、明确游戏定位。做女性手机游戏,就应该明细到具体。例如,要以这么一类的女性1618岁,学生,游戏时间大约每天2小时,其主要在课间,或者课上游戏,基本性格为外向(程度为最高),最喜欢的游戏为混沌乐团,为目标客户群。那么绝不能简单的以为其必然喜欢时音乐类的游戏,去开发一款疯狂跳舞。处于这个时期的女孩子群体,由于依然处于依赖生活期,生理上虽然趋于成熟,但心理的依赖性还极为强烈,依然有着强烈崇拜偶像倾向。只不过这种倾向由父母转为流行时尚的元素,包括青春偶像,流行歌曲,流行服饰等。说到这,就不得不提流行这个东西。流行是什么,流行是风向标,是大众的风向标,但其根本不过就是所谓时尚带头人这个圈子,为了维持其利

7、益,而利用从众心理弄出的东西。然而,即便如此,人们(包括女人)也还是不自觉的跟进。所以,为上述的女孩全体开发一款新的游戏,最为理想的方式莫过于制造流行。当然,这样的方法花费不会小。求其次,只能预测流行,并制定相应策略,使得游戏发出与流行同步。最次的,是跟进流行,这是笔者不愿意提倡的,因为不但会因为成本加大(竞争对手多),收益小,也有可能为了赶工而造成游戏质量的下降。其他需要考虑的因素包括这个年龄层的女孩群体,其成长背景是什么(例如儿童时期看什么动漫,玩过什么游戏,是否独身子女等)?因为这样,游戏中的人物,如果是她们熟知的,将会吸引其极大的兴趣。举个例子,2005年空中网与国际知名娱乐巨头迪士尼进行合作,推出了一款专门针对女性玩家的手机游戏米老鼠麻将,就是对户市场的细分后,主要面对75年90年这个年龄层群体开发的她们现在正处于游戏购买的黄金年龄期,具有消费力强,购买欲望强的特点,当然对游戏品质也更挑剔。v多种因素综合考虑后,此款为1618岁学生为目标客户群的游戏就基本成型了。无论选择哪个女性群体,都应该进行细分。最后,借用一句话:“描绘她们的世界,结合她们的需要,肯定她们的成离,点燃她们的野心,激励她们的幻想”,来作为本文的结尾。

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