vary渲染实列教程

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1、透明玻璃/B在反射中加入菲涅耳反射 折射色调成全白 如果要做透光效果,勾选影响阴影就K了 磨沙玻璃/B在折射中加入模糊折射0.5就可以了 也可以把折射中加入菲涅耳反射互换前侧的颜色 VR常用材质参数 白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.5去掉反射让她只有高光没有反射 铝合金:/B漫射 24 反射 8高光0.7 光泽度0.7 反射细分25B各向异性BWRD沃德 地板:/反射贴图里放置FALOFF衰减 在衰减类型里为Fesel菲湦耳 上面色表达为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为25 色调为151下面色表达为离相机比较远的颜色亮度为6饱和度为10色调为150 Frenel菲湦耳参数的折

2、射率为11(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:.5光泽度:0.45反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,布纹材质:/ 在漫反射贴图里加上ALO衰减 上为贴图 在下面设材质为亮度25的色彩,色调自定,在反射设立反射为6 在选项里去掉跟踪反射让她只有高光没有反射 反射高光光泽度为3.加上凹凸 ,其他不变 B木纹材质:/B漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALFF衰减 在衰减类型里为Fesnel菲湦耳上为近,亮度值为 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为.6默认 反射高光光泽度为08高光大小 光泽度为0.5模糊值 细分高点给5 加入凹凸贴图,强度左右 亮光不锈钢材质

3、 漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度19 色调5保和2反射高光光泽度为08高光大小 光泽度为9模糊值 细分高点给5 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, B亚光不锈钢材质:B漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度205 色调154 保和16反射高光光泽度为075高光大小 光泽度为0.8模糊值 细分高点给 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, B皮革材质:反射贴图里放置FALLOF衰减 在衰减类型里为rsne菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为.高光大小 光泽度为01模糊值 细分高点给20 凹凸内加入贴图值在35左右

4、 漆材质:/B反射为浅蓝色亮度15 反射高光光泽度为0.8高光大小 光泽度为1模糊值 细分8 半透明材质 折射为亮度0光泽度为0.8模糊值 细分钩上影响阴影。 反射为浅蓝色亮度11反射高光光泽度为0.28高光大小光泽度为1模糊值 细分8 去掉反射让她只有高光没有反射 B白塑料材质:漫反射为白色25反射85 勾选菲湦耳反射高光光泽度为.3高光大小 光泽度为0.5模糊值 细分 然后在BDF各向异性里设,各向异性为04旋转为5以上是一种小卧室的CA施工图,上面的分别是我做的北立面和东立面施工图,下面的分别是我的平面图和吊顶图。效果图的制作完全是根据施工图的尺寸及比例完毕的。这样做出来的图真实且有更强

5、的说服力。这是一种非常典型的小空间效果体现,设计手法采用现代简约风格,简约但不简朴。我很喜欢这间小卧室,第一次做教程算是尝试,就用她吧!我建模采用的措施是“CAD图形导入法,个人觉得这个措施以便、快捷、实用,制图比例更精确在3dsmax中给刚刚导入的CAD图形加上挤出命令,然后再用编辑多边形命令对挤出的模型进行修改,编辑成需要的房间模型。吊顶的措施也是如此,其她某些衣柜,墙壁造型等都是采用这样的措施。本案例中小卧室所体现的是白每天光的照明效果,时间为夏天下午5点钟左右。图中1为卧室的主光源(天光);2为卧室的氛围光源(衣柜的暗光灯带);为卧室的第二个氛围光及太阳光。后两者为卧室的氛围光源,只是

6、局部影响房间的照明效果,用做增强画面的质感和层次。1为卧室的主光源。窗外的天光和环境光都是通过窗户照射进来的。环参数继续,我选用的是发光贴图和灯光缓冲两种计算引擎,这两种配合是比较实用的,光线效果也好。细节也可以,可以满足一般效果图体现,具体的我也说不上来了,人们都用这个,我也跟这用吧。设立完毕后就渲染吧呀!好快,看看时间吧!才1分4.秒。怎么样够快吧。恩,来看看效果吧,灯光,照明还可以啦,局部有些偏暗,不要紧啦,还没最后渲染的嘛,好了。把不满意的地方调节一下吧,模型、一切正常后来,下面就来渲染最后效果了。本案例的空间比较小,因此我给的渲染参数偏高某些,人们只能借鉴不可以照抄。参数要根据场景的

7、大小及复杂限度,要否则太高了,主机付出的时间就相称恐怖的。那要看你的主机配备是不是很牛了。我的电脑配备是这样的:tel(R)Cre(TM)2 Qu PUQ6600.4GH 40 GH,.0GB的内存数继续,还是偏高了一点,场景也不大好了,基本上就这样了!下面就开始渲染最后效果图吧。VR的渲染时间始终是个很头疼的问题,最后渲染需要消耗大量的渲染时间,并且一次只渲染一种相机角度。这一点比S稍差了某些!我曾经用了一年多的S渲染。网上某些人说可以渲染小光子图保存起做,然后再调用保存好的光子图渲染大图。我此前也跟这学,但发现这个措施并不是较好,不仅要看着图,还要继续操作调图再渲染,好麻烦的!并且这样渲染

8、出来的图多多少少都会丢失某些细节。那么有什么好措施让V多渲染几种角度并且不要我们去盯着R不放呢?答案是有的,我发现了Smx的批解决渲染功能。打开渲染面板下面的批解决渲染,浮现左边的界面:1为添加渲染窗口,添加的渲染窗口会出目前2号显示板上。然后选用显示面板中的第一种渲染窗口,这时在条窗中浮现了你所需要的一号相机。输出途径就是效果渲染好后图片所保存的地方,这个是自动保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5号渲染键吧!渲染开始了 好了,忙了一天也该休息一下了!下班了,第二天早上来看图,哇!都渲好了。怎么样这个图还行吧!呵呵 最后给人们自我简介一下,我的名字叫高峰,江苏盐城东台人。中专文化水平(嗨

9、!丢人啊,目前想想那时上学怎么就不好好学。不提了)今年23岁,身高1厘米。中专毕业后到竞速昆山打过半个月工,后来回来学半自动车床,干了一种多月又不干了(太累),再后来就学电脑了。在电脑培训班学了一种月,还和教课教师打了一架。因素是我不交学费坐在别人旁边偷着学,双方发生了纠纷就打起来了。目前想想还挺搞笑的!再后来就稀里糊涂的就干这一行了,始终到目前。既然走上这条路,我就要始终走下去,走出属于自己的金光大道!上面的设立完毕后,到了渲染参数的重点部分了。颜色映射决定了整个场景的光照效果及明暗部的亮度。伽玛值有点类似PS中的色阶,个人这样感觉!它可以提高和减少整个场景饱和度及光照度。值越大场景越显得苍

10、白越小越灰暗。RQMC采样器是整个V渲染品质的核心部分,某些新手总是抱怨图的细节差、躁点多。那你就要注意了是不是这个没调!前面的两个参数是越小效果越好,背面的最小采样值是越大越好!全局细分倍增器是整个VR的渲染细分设立,正常状况下都是默认。挥霍太多的时间在渲染上我觉得是没有多少必要的,商业图本来就是赶时间的,效果大体看出来就可以了!灯光之类,随个人的感觉了。效果的好坏不仅是技术的问题,更是自身对画面构图的美感的修养问题。说白了就是懂得什么还看,什么不好看,这不是一天两天能做到的。我看过网上的大虾们的资料,诸多一部分都是有很深的美术功底的,我水平有限啦,但是我小时候画画就好,还学过一年多的优化。献丑了,呵呵光我用的是两个叠加的VR面光(窗户内侧的为淡橙色的R面光,强度小些。窗户外面的为淡蓝色的R面光,强度比前者大某些。叠加的灯光会使卧室内照明更充足,光线效果也更丰富一点,这也是我跟火星上的大虾们学的。呵呵太阳光采用的是R阳光系统,号衣柜暗光带也是VR面光,稍稍带一点蓝色即可各个人均有自己不同的建模措施尽管措施不同,但是最后追求的效果都是相似的。这里我只阐明了我个人的措施,下面建模方面不作简介(人们会看了吧,呵呵!先在CAD中描绘出卧室的边界和吊顶的轮廓,然后用Sds a导入保存好的图形文献,环节如图。不同颜色的CD图形到3s ax中会变成一种独立的图形个体。

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